Partida Rol por web

Roja Navidad - Dungeon World

EL LADRÓN

Cargando editor
23/12/2023, 14:58
Director
Sólo para el director

EL LADRÓN


NOMBRE: xxxx

SOY (elige uno de cada fila): xxxxx

De mirada sospechosa o criminal.
Pelo despeinado, rapado o cubierto por una capucha.
Ropajes oscuros, sofisticados o normales.
Cuerpo ágil, musculado o fofo.
 

 

FUE DES CON INT SAB CAR
           
           
           
Nivel PX PG Armadura Daño Oro
    con+6 0 o 1 según equipo 1D8  

 

 

 

 

16 (+2) · 15 (+1) · 13 (+1) · 12 (+0) · 9 (+0) · 8 (-1)

 

RAZA: XXXXX

Ƽ Mediano
Cuando atacas con un arma a distancia, haces daño +2.

Ƽ Humano
Eres un profesional. Recibes +1 cuando exhibes conocimientos o disciernes la realidad acerca de actividades criminales.

 

ALINEAMIENTO: XXXXX

Ƽ Caótico
Lanzarte al peligro sin tener un plan.

Ƽ Neutral
Evitar ser detectado o colarte en algún lugar.

Ƽ Malvado
Hacer que sea otro el que se enfrente al peligro o cargue con tus culpas.

 

VÍNCULOS: 

Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus compañeros:

- He robado algo a _______________.

- _______________ me cubre las espaldas cuando todo sale mal.

- _______________ conoce detalles incriminatorios sobre mí.

- _______________ y yo tenemos una estafa en marcha.

 

MOVIMIENTOS INICIALES:

ſ Experto en trampas

Cuando te paras un momento a examinar un área peligrosa, tira+des. *Con un 10+, recibes 3 puntos. *Entre 7 y 9, recibes 1 punto. Gasta esos puntos a medida que caminas por la zona para realizar las siguientes preguntas:

• ¿Hay una trampa aquí? Si es así, ¿cómo se activa?

• ¿Qué hace la trampa cuando se activa?

• ¿Qué más hay oculto por aquí?

 

ſ Apuñalar por la espalda

Cuando atacas a un enemigo sorprendido o indefenso con un arma cuerpo a cuerpo puedes elegir entre hacer tu daño o tirar+des. *Con un 10+ elige dos de las siguientes opciones. *Entre 7 y 9, elige una de las siguientes opciones.

• No te enzarzas en combate.

• Le haces tu daño+1d6.

• Creas una ventaja; +1 a la siguiente tirada para ti o un compañero que actúe contigo.

• Reduces su armadura en 1 hasta que la repare.

 

ſ Principios flexibles

Cuando alguien intenta detectar tu alineamiento puedes decir el que quieras.

 

ſ Trucos del oficio

Cuando abres cerraduras, vacías bolsillos o desarmas trampas, tira+des. *Con un 10+, lo haces sin problema. *Entre 7 y 9 lo haces, pero el DJ te dará a elegir dos opciones entre sospecha, peligro o un coste.

 

ſ Envenenador

Has dominado el arte de manejar y utilizar venenos. Elige un veneno de la siguiente lista, el cual ya no es peligroso para ti, y del que tienes tres dosis. Cada vez que tengas tiempo para reunir materiales y un lugar seguro en el que prepararlo puedes hacer gratuitamente tres dosis del veneno que elijas. Ten en cuenta que algunos venenos son aplicados, lo que significa que tendrás que aplicarlo sobre algo que beba o ingiera la persona que quieras envenenar. Los venenos de contacto solo necesitan tocar al objetivo, pudiendo ser usados incluso en el filo de una espada.

Ƽ Aceite de Tagit (aplicado): El objetivo cae en un sueño ligero. Ƽ Yerbasangre (contacto): El objetivo inflige –1d4 de daño hasta que sea curado.

Ƽ Raizdorada (aplicado): El objetivo trata a la siguiente criatura que vea como si fuera un aliado de confianza hasta que se demuestre lo contrario.

Ƽ Lágrimas de serpiente (contacto): Cualquiera que haga daño al objetivo tira dos veces y se queda con el mejor resultado.

 

EQUIPO:

CARGA: XXX

Tu carga es 9+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1), una armadura de cuero (armadura 1, peso 1), 3 dosis del veneno elegido y 10 monedas.

Elige tu armamento:

Ƽ Daga (toque, peso 1) y espada corta (cerca, peso 1).

Ƽ Estoque (cerca, preciso, peso 1).

 

Elige un arma a distancia:

Ƽ 3 dagas arrojadizas (arrojadiza, medio alcance, peso 0).

Ƽ Arco ajado (medio alcance, peso 2) y un fajo de flechas (munición 3, peso 1).

 

Elige una:

Ƽ Equipo de aventurero (peso 1).

Ƽ Poción curativa (Peso 0)