Partida Rol por web

Safari jurásico

1.2 - Rastreadores de Ciudad

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27/02/2012, 12:29
Alice Sewel

Llegando a las puertas cerradas con candados, Ian y yo pegamos la oreja contra el frío metal logramos escuchar un leve zumbido, cómo el que producen los aparatos eléctricos al estar encendidos. Intenté abrir los candados con una de mis horquillas, pero por más que intentaba, no podía hacer mucho.

- ¡Hey, Ian! - Dijé en voz muy baja. - Tu eres inteligente. ¿No? Ayúdame con esto. ¿Quieres?

- Tiradas (1)

Notas de juego

NOTA 1 = La habilidad utilizada para abrir cerraduras, en el manual, figura bajo el nombre de Inutilizar Mecanismo. Es una habilidad basada en la Inteligencia y es necesario estar entrenado en ella (o sea, haber gastado aunque sea un solo punto de habilidad en ella) para poder utilizarla.

NOTA 2 = La prueba para abrir los candados tiene una CD de 15. En una de mis tiradas yo he sacado 13 y en otra 14. Si Ian (lo elegí a él porque creo que es más probable que haya entrenado la habilidad Inutilizar Mecanismo) u otro personaje me ayuda (deben leer Prestar Ayuda en la pagina 47 del manual) yo podré conseguir un bono de +2 al resultado de mis tiradas, lo que da un total de 15 en la primera y de 16 en la segunda. Así podremos abrir los candados y entrar sin mayor esfuerzo :-)

NOTA 3 = Si alguno de ustedes le presta ayuda a mi personaje, les aclaro que es una prueba de Inutilizar Mecanismo. O sea, 1d20 + modificador de Inutilizar Mecanismo, con una CD de 10.

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27/02/2012, 14:09
Ian Cooper

Miré a Alice -Sin problemas- Dije mirando los candados mientras observaba la cerradura y le iba indicando como debía procder para abrir las cerraduras sin más problemas.

Quién puede haber ahí dentro...si es que hay alguien.

- Tiradas (1)
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27/02/2012, 22:27
Jack "Hammer" Grolsch

Mientras los demás se afanan en abrir la puerta, Jack les da la espalda ligeramente mientras observa todo a su alrededor. La noche es sombría, y todo puede pasar. Alguien tiene que estar atento...

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28/02/2012, 19:37
Director

Los mecanismos del portón se ponen en marcha cuando Jimmy empieza a trastear con ellos, parece que la puerta se afloja y comienza a levantarse, el sonido es alto debido al silencio que hay, pero no hay chirridos, solo el sonido metálico de una puerta de párquing abriéndose, si había alguien os ha oido ahora. Al otro lado hay unos muelles de descarga desiertos con unas pantallas de plástico rojo a modo de puerta que deben dar a la nave principal, no parece haber nadie, pero es dificil de asegurar con tan poca luz

Alice y Ian trastean con uno de los candados logrando abrir una puerta, al otro lado todo está oscuro, pero no parece haber moros en la costa, el lugar al que entran es muy alto, tan alto como la nave, y de frentes se encuentran ya con algunos aparatejos amontonados de San-Biolabs, el sonido de algo encendido es más fuerte ahora que la puerta está abierta.

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28/02/2012, 19:41
Natalie Candee

Solo vigilarles -Natalie asiente rítmicamente cuando enciende la furgoneta y pone ColossalMusic, la emisora favorita en la que música dance suena a todas horas. Sube las ventanillas y te hace subir con ella, la tapicería no está muy limpia y en las puertas se acumulan papeles arrugados y tickets varios. -Vayamos al distrito rojo, nos han pedido les dejemos en paz, pero como dices, me huelo que se van a meter en problemas. Espero que con ese trasto tuyo los veas venir antes de que les alcancen.

La furgoneta cruza el distrito violeta y os adentrais en el rojo, hay bastante tráfico, durante la tarde todo se recoge y los últimos pedidos se envían para que quede todo hecho. -Tú eres el experimentado, ¿Como les podemos vigilar sin que nos vean? No  quiero ganarme un reporte al jefe por meterme donde no me llaman, y más importante ¿Como les podemos encontrar? Solo sabemos que se han estado moviendo por aquí, pero esto es inmenso

Detiene el motor, baja la música y echa el freno señalando con el mentón una fábrica cercana - El jefe me ha dicho no se qué de San-Biolabs, no estaba muy atenta y no tengo buena memoria, creo que les han detenido por aquí, pero ya han debido marcharse. Podemos montar aquí un puesto de vigilancia ¿O será demasiado infructuoso?

 

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29/02/2012, 03:19
Alice Sewel

Desenfundé nuevamente mi revolver magnum .44 de la pistolera oculta bajo mi chaqueta impermeable. La sostuve con mi mano derecha, mientras que con la izquierda mantuve firmemente la linterna. Les hice seña a mis compañeros para que me cubrieran: iba a entrar primera, así que lo mejor sea entrar sin hacer mucho ruido y buscar el origen de ese ruido.

- Tiradas (2)
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29/02/2012, 10:43
Jimmy Norble

Jimmy sacó una linterna y la encendió para ver mejor. Le parece ver algo moviéndose en la periferia de la luz, y al iluminar en esa dirección no ve nada.

Esto me da mala espina... Los asesinos en serie siempre destripan a sus víctimas en naves abandonadas.

Ehmmmm... Tú primero, grandullón.

James sigue a Hammer y, cuando tiene la intimidad suficiente, desenfunda su pistolón. No es cuestión de que justo en ese momento pase un transeunte por las vacías calles que le vea sacar un arma, pero ahora que está dentro ya es otra cosa.

Notas de juego

¿Ian y Alice por la puerta del candado y Jack y Jimmy por la puerta lateral, cómo se había dicho?

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05/03/2012, 16:35
Director

Ian y Alice desplazan la puerta, la cadena colgante amenaza con caerse pero Ian rápidamente la recoge sin que haga el más mínimo ruido. La linterna os concede la posibilidad de ver en el interior, en la penumbra relumbran montones de paneles encendidos, a los lados y por el suelo se amontonan cientos de cachivaches: material sanitario defectuoso, mobiliario roto, aparatos eléctricos en desuso... más que un almacén de trastos abandonados parece una chatarrería en la que el material se eche como en un basurero.

Conforme entrais en la nave con enorme cautela os vais acercando a lo que parece un laberinto de lonas y cortinas de plástico, por ahí aparecerán Jimmy y Jack entrando por la zona de descarga, en el lado opuesto, en las paredes veis los paneles, algunos son monitores de ordenador aunque los controles desde los que moverse en ellos son mínimos y parecen únicamente de observación, el sistema informático es muy viejo y podeis leer datos muy parecidos a los que habían en el laboratorio de la calle Brown

Nl.Gluc. 110mg/dl               Sat.98%             Nl.Crc.78%              Nl.Auto. 88%
Fc:100                             Dss.2500               .......                          ......

Escuchais entonces unos gruñidos, no parecen especialmente agresivos, no se parecen a los de los dinosaurios de largos dientes, pero sin duda es de alguno de esos reptiles, y sin duda de un tamaño parecido al de los ya vistos.

Escuchais entonces una manguera de aire que se suelta en algun lugar, y aunque no es especialmente escandaloso, no os cuesta escuchar los murmullos indiscretos de Jimmy, aunque no está en vuestra misma nave aún.

Notas de juego

Marcaos solo vosotros dos

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05/03/2012, 16:45
Director

Empujais la puerta de plástico y alumbrais un pasillo lleno de basura, parece que los cachivaches como equipo eléctrico estropeado, monitores rotos, mobiliario defectuoso y material sanitario maloliente y usado se ha apilado a los lados para permitir el paso expreso, Jack y Jimmy con las armas desenfundadas avanzan vigilando con psicosis la puerta por la que han entrado, la puerta que hay más adelante, y la propia mugre esperando que una criatura aparezca y les devore.

Lo que ocurre es que ambos tropiezan con una manguera con la mala pata que parece desengancharse y comienza a expulsar aire, no resulta especialmente escandalosa, pero es audible

AlimañasSsSs - Sisea una voz pegajosa, desde lo alto en los pasillos colgantes de la fábrica una figura parece huir de vosotros esquivando el haz de vuestras linternas

Notas de juego

Marcaos solo vosotros dos

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05/03/2012, 21:59
Jimmy Norble

Las dos luces de linterna bailan en la oscuridad sin lograr alumbrar la misma zona durante más de dos segundos. No ver al habitante del almacén solo alimentó la imaginación de James.

Ay-ay-ayyyyy... ¿Ese es el doctor Connors? Vale... Tranquilo, Jimmy. No pasa nada. Un gran poder conlleva una gran responsabilidad, y Spiderman no llevaba una magnum del 44.

Había un problemilla de ubicación... El villano de cómic estaba arriba y ellos abajo. James no vió un tiro limpio, así que no llegó a apretar el gatillo, pero en un almacén era probable que las escaleras para acceder a las pasarelas estuviesen junto a una de las paredes del edificio. Es arquitectura funcional, el espacio central se aprovecha para la maquinaria o el almacenaje. Sí, para subir solo tendrían que bordear la pared de basura hasta las escaleras que más tarde o más temprano terminarían por encontrar, aunque eso bien les pudiese llevar a dar toda una vuelta por la nave.

Mientras cavilaba sobre el asunto, James se desconcentró por el ruido a fuelle que constantemente expulsaba la manquera de aire. ¿A qué máquina podría pertenecer? Se supone que si hay aparatos funcionando en este supuesto almacén abandonado debe usarlos el supuesto hombre-lagarto. La cogió y la siguió a modo de guía para llegar a la maquinaria.

Sígueme, Stay Puft-dijo a Hammer.

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06/03/2012, 13:18
Jack "Hammer" Grolsch

Por el momento Jack estaba contento con seguir la guía del pequeño. Parecía saber lo que hacía, lo que liberaba su mente para otras cosas. Lo cierto es que la iniciativa casi lo había matado; por lo que por una vez prefería que la culpa la tuviera otro.

- Seguro chico... lo siguió, con la katana desenfundada. Oye, si necesitas las manos libres; me pasas la pistola? Solo tengo esta niña, palmea la espada japonesa, pero no soy nada inutil con una de esas.

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06/03/2012, 13:44
Jimmy Norble

Ehm...

James no quería dejar que Jack jugase con su pistola. Es algo muy personal. Pero cualquiera le dice que no a semejante mastodonte.

Toda tuya, compañero.

Uff...

Notas de juego

Magnum .44 Daño 2d8 Crítico 20
Notas Tambor de 6 balas Alcance 30'
Culatazo de pistola Daño 1d4+fuerza Crítico 20

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07/03/2012, 02:35
Jack "Hammer" Grolsch

No eres Cristina, pero servirás...

Jack sopesó el arma en sus manos. Era sólida, una buena arma. Gracias compañero. Cuando la quieras de vuelta, eso... hizo el gesto de devolverla. Inmediatamente sin embargo dirigió la atención hacia arriba. Eso, a donde vamos?

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07/03/2012, 16:16
Andreas Zakhaev
Sólo para el director

Andreas piensa en las palabras que le ha comentado Natalie sobre donde posicionarse. Mira por la furgoneta por si hay algun plano de la zona o similar tratando de buscar un edificio de buenas plantas y buena cobertura desde el cual observar y vigilar a esos laboriosos trabajadores del Dragonfly como ellos, aunque mas de campo.

Observando y tratando de buscar el sitio va comentando en voz alta. - Natalie, necesitamos un lugar alto, facilmente defendible con 1 o 2 accesos a lo sumo, uno de estos sera nuestra via de salida en caso de emergencia. Que nos de buena cobertura y una buena visualizacion de la zona en la que tenemos que cubrir y vigilar a nuestros compañeros. - comenta Andreas mientras sigue revisando los planos. - ¿Alguna sugerencia?

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07/03/2012, 18:24
Jimmy Norble

Un Stay Puft que te ofrece un arma por su culata no es menos intimidante. Casi parecía que la fuera a usar de martillo con James en el papel de clavo. El legítimo propietario negó con la mano y empujó el arma hacia Hammer.

¡Vale, vale! ¡Te creo!

El ingeniero miró hacia arriba también.

Bueno, desde el punto de vista táctico estaría bien que lográsemos estar sobre esa pasarela y ver el almacén, aunque no es que me agraden las alturas...

Por otro lado, esta manguera del suelo está siendo utilizada en un almacén que se supone vacío, así que si la seguimos tal vez encontremos una máquina interesante.

Y la tercera opción, sería tratar de ir hacia la entrada principal para encontrarnos con Dick y Scully. Debemos avisarles de la presencia del doctor Connors. Tenemos el móvil, y podríamos avisar con una llamada... ¿pero y si eso les revienta sus intentos de pasar desapercibidos?

De momento vamos a probar con la manguera. Luego ya veremos.

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09/03/2012, 19:27
Alice Sewel

Le hice señas a Ian para que estuviera callado. Había escuchado el gruñido de algún animal. Solo espero que no sean otros dinosaurios. Tal vez un gato o un perro, pero por favor Dios, que no sea un dinosaurio. Al gruñido de siguió el silbido de una manguera al desconectarse y liberar el aire comprimido en su interior. En la total oscuridad, solo con el haz de mi linterna escudriñé el lugar, buscando al animal que había gruñido.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Avistar: habilidad explicada en la página 52 del manual básico.

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10/03/2012, 05:35
Ian Cooper

Me centro en los ordenadores, contenían algunos datos de los que ya vimos en el laboratoría que hizo "KABUUUM" entonces escuché un gruñido y a Alice pidiendo que fuera un perro o un gato.

Niego con la cabeza, y susurro -Siento tener que decirlo pero... no suena a mamífero- Al ver cómo Alice buscaba con su linterna hice lo mismo.

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Después de avistar te tiro a saber para ver que especie es, si lo veo.

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10/03/2012, 13:56
Director
Sólo para el director
- Tiradas (2)
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10/03/2012, 13:57
Dinosaurio Volador

Algunos fluorescentes de un techo lejano y otros colgados de cercanas bigas empiezan a parpadear para encenderse con pereza, no todos se encienden, algunos parpadearán todo el tiempo y otros ni siquiera lo intentarán dejando el lugar rodeado de sombras, escuchais un cuchicheo y los pasos metálicos por una pasarela en la zona superior, iluminais hacia arriba justo para ver como dos sombras se abalanzan sobre vosotros.

Dos enormes dinosaurios de alas correosas descienden sobre vosotros lanzando poderosos picotazos, su maniobrabilidad parece buena, pero si os pusierais a cubierto no os costaría nada quitaros de su alcance. Por ahora aterrizan frente a vosotros, Alice aunque no los viera llegar reacciona como un lince echándose a un lado, pero Ian recibe el aterrizaje directo y el pico perfora su pierna dejando una herida sangrante. El graznido agudo que suelta el animal parece placentero, aunque no tan escandaloso como el que produjeran sus homónimos terrestres.

No ha sido una gran idea separarse, como ya os advirtiera Molly

- Tiradas (4)

Notas de juego

Ian -7pgs

Lanzad iniciativa si superais 14 podeis actuar ya

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10/03/2012, 14:05
Director

Seguís la manguera que lleva hasta máquina junto a una pared en la que hay una nueva puerta roja y sucia, de esas de plástico que hay que empujar y se doblan antes que abrirse. Un par de fluorescentes empiezan a parpadear hasta encenderse iluminando con su espectral luz el pasillo por el que habeis venido, otros cuantos parecen encenderse en la sala principal por el sonido estático que parece provenir ahora del otro lado de la puerta.

La máquina que teneis frente a vosotros parece un fuelle enorme y la manguera vuelve a salir de ella para ir a parar al otro lado de la puerta. En este lado os topais de cara con una enorme pared que deja poco espacio para pasar..... menos aún cuando la criatura gargantuesca a la que pertenece produce una inspiración.... Aquí dentro hay algo muy grande que desde donde estais ni siquiera alcanzais a ver.

La manguera se clava por un costado de su cuerpo y se escucha el aire pasar a través de ella hacia la criatura. Escuchais un ruido ahogado, parece un grito reprimido seguido del rugido agudo de un dinosaurio (por experiencia de Jack). Pero pasar por aquí puede resultar peligroso, hay que rodear el cuerpo de la criatura gargantuesca para llegar a la sala principal, y no es trabajo fácil.

Notas de juego

Para pasar por esta puerta reflejos cd10 para no quedar aplastado entre el cuerpo y la pared en una inspiración, lanzad