Jefe, como mi pj tiene 15 años, estuve viendo que debería elegir la desventaja "joven", que me da en principio sólo 3 puntos de atributos, voy a comenzar así, y ya me dices si cambio algo. Creo que luego puedo subir alguno mas con otros métodos. En principio se los subiría todos a agilidad. Luego le subo uno a fuerza para poder usar el arco.
Atributos
Fuerza d4
Agilidad d10
Vigor d4
Espiritu d4
Inteligencia d4
La de joven es una auténtica putada, es -2 atributos y -5 habilidades respecto a un pj normal.
Los atributos se pueden subir luego con experiencia, sí. (O con ventajas como tienes que hacer para la Fuerza).
Solo se puede subir un atributo cada 3 o cada 4 avances, pero a tí te voy a dejar subirlos con los primeros avances (se supone que vas creciendo).
Gracias, pero si ves que da mucha ventaja, no pasa nada, es lo que tiene hacerse un pj así, supongo que por algo pondrán esas limitaciones. Supongo que ya lo irás evaluando a medida que avancemos. De cualquier forma, muchas gracias.
Sé que voy a quedar un poco "cojo" respecto a mis compañeros, pero por eso maximizo sus fuerzas, y el resto serán flaquezas. No me gusta lo "munchkin", pero si no, me parece que me tendría que dedicar a ser el paje de algún otro pj =)
Ya me apañaré para jugarlo así, me parece divertido.
Sigo haciendo el pj, que ahora tengo tiempo.
No, no te da mucha ventaja, pero te permite "recomprar" tu desventaja (que es muy puta).
Buenas, entiendo que has gastado de los 6 puntos de ventajas:
* dos para subir la fuerza de d8 a d10
* dos para pillar two fisted
* dos para subir un dado en Investigar y luchar ¿no? Te recomiendo que te lo pongas en percibir en vez de luchar, porque si te lo pones en percibir (que te cuesta dos de los puntos de habilidad) tienes un punto más para otra habilidad.
Por cierto, Two fisted te permite hacer dos ataques por turno sin penalización de múltiples ataques (osea, sin el -2). Pero tienes el penalizador de mano mala a uno de los dos (es un -2).
Es decir, cualquier personaje puede pegar con dos armas a -2 y -4, tú pegas a +0 y -2, para quitarte el -2 ese que te queda tienes que pillar el edge Ambidiestra. (El camino que has escogido es mejor, ya pillarás el edge en una subida).
No sé si he entendido bien. Si paso el punto de Ventaja a Percibir puedo llevarlo a d6 gastando sólo 1 punto de habilidades. Hasta ahí estamos bien, pero aún así, si quiero tener d12 en Luchar voy a tener que invertir esos dos puntos que me he ahorrado en esa habilidad (porque mi agilidad es d10), así que terminamos con la misma distribución de puntos. Si no me equivoco que es lo más probable, porque los números no son lo mío. :D
Todo correcto, no me di cuenta que el punto en luchar tb te costaba doble.
Ok a los dardos reskineados como "dagas arrojadizas"
Piénsate lo de arrogante, la descripción larga es que siempre irás a por el líder de los malos, a humillarle primero y a matarle después... me gusta mucho el personaje, pero es algo blandito, si le dan, claro, que no es fácil.
Sí, es verdad, me gustó lo de que deba desafiar al líder. A nivel narrativo mola y va con el personaje, pero es un poco suicida. Algo que se ve parecido podría ser Overconfident, pero no sé como funcionaría a nivel juego.
Nah, está bien. No te lo decía por "suicida", este sistema es muy aleatorio y lo mismo te manda al otro barrio un extra como el malo principal falla todos sus ataques. (Sobre todo a tu pj que es muy difícil de dar).
Veamos si tus compis acaban los pjs.
Ok, Puck. Me estoy poniendo a ello. Te comento las primeras dudas que me han venido surgiendo. Seguro que no serán las últimas :P
Lo primero, claro, sobre los atributos:
En términos dungeoneros Fuerza y Agilidad, está claro, Vigor entiendo que es como COnstitución salvo que la carga máxima depende de ello también, Carisma, claro también, Inteligencia más o menos pero ¿y espíritu? Intuyo que es lo que tiene que ver con las resistencias mágicas, tiradas de salvación y capacidades mágicas ¿o eso, como en D&D, depende de la INT?
Supongo que según el concepto de PJ que tenía en mente necesitaría unos buenos dados de estas dos, más una decente de agilidad. Asi que al principio podría repartir en forma 2/2/1 entre estas habilidades o si necesito más de una en alguna de las dos apostar por una 3/1/1. La cosa es que para escoger bien necesito saber que hacen exactamente los dos atributos de INT y ESP.
¿Dependerá del tipo de magia y por eso lo de escoger entre la edge arcana o divina? En ese caso mi PJ creo que se inclinaría más por la primera que por la segunda aunque todavía tengo que decidirlo.
En un principio me gustaba más la idea de hacer una especie brujo que de mago, pero pensando un poco en el trasfondo del PJ he pensado que igual sí le pegaría ser una especie de mago/alquimista o algo así, y que lo de empequeñecerse fuera fruto de un accidente provocado por su joven aprendiz/esclavo quien interfiriera de algún modo en un alguno de sus oscuros experimentos, o dejara caer al suelo una pócima o algo así, con el nada típico resultado (:P) de transmutar el cuerpo del uno en la mente del otro.
¿Qué te parece?
Otra cosa. He observado en los ejemplo que los dados pasan en tres pasos de D4 a D10. ¿Esto es correcto? Hago bien asumiendo que el orden de los dados es ¿4, 6, 8, 10, 12?
Y nada más, así para empezar, creo que ya te he fusilado con suficientes preguntas para poder ir tirando :P
Ahora me voy a mirar un poco más el tema de las habilidades, las ventajas y desventajas con más detenimiento, aunque de momento ya te digo que con las que me dijiste Small y Mean, y añadiéndole la de vengativo (contra el pupilo, quien se habría hecho amo y señor de los antiguos dominios del antiguo amo quien se habría visto obligado a huir ante el poder en aumento de su pupilo) harían cuadrar bastante al PJ.
PD: Si se me va la olla con el concepto me lo dices con toda tranquilidad del mundo, ¿eh? :P
Espíritu vale para cosas de fé y para recuperarse de los aturdidos.
Inteligencia y provocar valen para hacer cosas en combate que ya pondré (hacer trucos) no están mal.
Respecto a la carga me he equivocado y es por la Fuerza, ya está corregido.
Para ser mago arcano tienes que pillarte el edge Arcane Background (magical) que te da una nueva habilidad (que te tienes que subir y empieza a 0) que se llama Lanzar Conjuros* (inteligencia) tres poderes y 10 Puntos de poder. Además de Peligros de la magia: "Cuando el mago saca un 1 en su dado de Lanzar conjuros, queda aturdido".
Otra cosa. He observado en los ejemplo que los dados pasan en tres pasos de D4 a D10. ¿Esto es correcto? Hago bien asumiendo que el orden de los dados es ¿4, 6, 8, 10, 12?
Sí.
Las desventajas guay, las ventajas... tienes que pillarte la que te digo para ser mago/brujo, simplemente va a depender los "trappings" (sabores/estilo de los poderes) de que seas brujo. Te buscaré tres poderes adecuados a la era de conan.
*Lanzar conjuros es "spellcasting" en la tabla, por si quieres ver en la tabla alguna ventaja adicional (como wizard) que lo mejore o lo necesite.
Atributos
Fuerza d4
Agilidad d4 >> d8
Vigor d4 >> d6
Espiritu d4
Inteligencia d4
Rasgos derivados
Velocidad 6 casillas
Parada (DadoPelear/2) +2
Resistencia (DadoVigor/2) +2
Carisma +0
Carga maxima: Dado vigor x5 kg
Habilidades
Abrir cerr. (Agilidad) - (0) >> d4
Apostar (Inteligencia) - (0)
Arrojar (Agilidad) - (0)
Callejear (Inteligencia) - (0) >> d4
Disparar (Agilidad) - (0)
Intimidar (Espíritu) - (0)
Investigar (Inteligencia) - (0)
Luchar (Agilidad) - (0) >> d8
Montar (Agilidad) - (0)
Nadar (Agilidad) - (0) >> d6
Navegar (Agilidad) - (0) >> d6
Percibir (Inteligencia) - (0) >> d4
Persuadir (Espíritu) - (0) >> d4
Provocar (Inteligencia) - (0)
Rastrear (Inteligencia) - (0)
Reparar/Oficio (Inteligencia) - (0)
Saber [Oculto,Naturaleza](Inteligencia) - (0)
Sanar (Inteligencia) - (0) >> d4
Sigilo (Agilidad) - (0) >> d6
Supervivencia (Inteligencia) - (0)
Trepar (Fuerza) - (0) >> d4
Ventajas Las que sean, cuestan 2 puntos de los 6 que tenéis en ventajas + Reflejos Felinos de regalo por setting Hiboria + 1 que os daré de regalo yo cuando vea:
-Bonus(Hiboria) Reflejos felinos: +1 Parada si se va sin armadura o escudo.
-Bonus(master):
- Sea born
- Weapon Finesse
- Attractive
Desvantajas:
Mayor: Code of Honor
Menor: Wanted (Conocido como pirata)
Menor: Loyal
Equipo: Florete, Daga x3, Ropa noble, Mochila con equipo de aventurero (manta, odre, yesca y pedernal, lámpara, aceite, raciones, ...)
Ya me comentas
Por lo que veo ok, ten en cuenta que weapon finesse sólo vale para armas ligeras (que hagan d4 de daño) como las dagas o el florete (es un rapier, hace d4 de daño pero da +1 a parada que está muy bien).
En realidad es contenido fan creado me parece por JavierRivera, pero la dejo sin problemas. Ten en cuenta que para manejar armas que hagan de dado de daño más que tu fuerza, hay penalizadores. (No lo he puesto pero lo voy a poner ahora).
En tu caso, con las armas que tienes no hay problema.
Es partida "corta" para probar el sistema, busco más dar colorido y probar que ser muy munchkin :-P
Ya tengo el PJ creado... a falta de concretar la historia.
Puck, míratelo y dime que te parece.
Respecto a las ventajas no sé que coger. No sé si coger las ventajas de la lista, o subirme las características, o... yo que sé. Hazme un favor y aleccióname o por lo menos sácame de dudas.
- No sé que cojer: Fleet-Footed (+2 Pace, d10 running die instead of d6); Weapon Finesse (pero entonces me tendría que poner la agilidad en d10 y la fuerza en d6); First Strike; Massive Attack (pero en vez de subir vigor de d6 a d8, subiría fuerza de d8 a d10)
Weapon finesse sólo vale para armas que hacen d4 de daño (armas ligeras), first strike está bien y te da un ataque más casi cada turno.
Por lo demás, todo guay.
ok, entonces first strike y lo demás lo dejo todo como está.
PD.- Gracias crack ;)
Borrate massive attack que no la pillas y apuntate bien la cota de mallas que da 2 y no 3 (la tienes bien apuntada en parada y mal en equipo).
Ponte bien la parada que es d12/2 = 6 +2 = 8, 10 con escudo.