Partida Rol por web

Savage Conan: Betrayer of Asgard

Creación de PJs y Avances.

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23/06/2014, 12:11
Olaf el manco

oeo

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23/06/2014, 12:57
Director

Vale, piensa cómo conociste a Olaf (Pudo haber sido pirata contigo).

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23/06/2014, 14:40
Dunner
Sólo para el director

Listo jefe. Le agregué al equipo un colgante que tiene con dientes de los animales que ha matado. 

 

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23/06/2014, 15:47
Rha's
Sólo para el director

Ficha Pepino.

Atributos:

  Fuerza d4
  Agilidad d6
  Vigor d4 -1
  Espiritu d8
  Inteligencia d10

Rasgos derivados:

  Velocidad 6 casillas
  Parada (DadoPelear/2) +2
  Resistencia (DadoVigor/2) +2 = 4
  Carisma +0
  Carga maxima: Dado Fuerza x5 kg = (20)

Habilidades
  Abrir cerr. (Agilidad) - (0)
  Apostar (Inteligencia) - (0) D10 - 4p
  Arrojar (Agilidad) - (0)
  Callejear (Inteligencia) - (0)
  Disparar (Agilidad) – (0) + D6 2p
  Intimidar (Espíritu)- (0)
  Investigar (Inteligencia)- D4
  Luchar (Agilidad) – (0)
  Montar (Agilidad) - (0)
  Nadar (Agilidad) - (0)
  Navegar (Agilidad) - (0)
  Percibir (Inteligencia) - (0)
  Persuadir (Espíritu) - (0)
  Provocar (Inteligencia) – (0)
  Rastrear (Inteligencia) – (0)
  Reparar/Oficio (Inteligencia) – (0)
  Saber [Oculto](Inteligencia) – D10 4p
  Sanar (Inteligencia) – D6 + 3p
  Sigilo (Agilidad) – d6 + 2p
  Supervivencia (Inteligencia) – D4 + 1 punto
  Trepar (Fuerza) – (0)
*Lanzar conjuros (Inteligencia) - D10 + 4puntos

Ventajas

- Bonus(Hiboria) Reflejos felinos: +1 Parada si se va sin armadura o escudo.
- Bonus(master):
- Educado 5 puntos a repartir entre Investigar, conocimientos, sanar,
- Trasfondo arcano

Desvantajas:

- Mayor: Pequeño
- Menor: Malo -2 a carisma
- Menor/major: Venganza

Equipo:

- Ballesta de una mano: Rango: 5/10/20 daño:2d6 Peso:2 lb (1 acción para recargar)
- Armadura de cuero bonificador +1 torso y extremidades Peso:15lb
- Capucha de cuero: +1 a cabeza 1lb
- Material de escriba (tinta/ pergaminos....)
- Sello de oro
- Ropas de monje. Peso: 2lb
- Espejo

Dinero restante: 365

Notas de juego

Bueno, he hecho lo que he podido.
Como era de esperar el personaje me ha salido más frágil que el papel mojado, ni siquiera sé si es posible tener menos de un d4 en alguna de los atributos básicos. Ya me imagino que no será la mejor de las ideas tener tan bajo el vigor pero... Había pensado que quizá pudiera compensar un poco eso poniéndole una armadura tocha pero con el peso que aguanta apenas le da para llevar las ropas de monje XD y supongo que en esta ambientación los magos tampoco pueden llevar de eso.
Eso sí me ha sobrado algo de dinero que por su trasfondo quizá no le iría mal gastárselo en pociones o un pequeño útil mágico que le ayude a desaparecer o pasar desapercibido en combate, en plan bombas de humo o un manto camaleónico o algo asñi, o quizás se lo ahorre para un laboratorio de alquimia para cuando sea mayor :P
Por cierto para hacer pociones y cosas así ¿qué se necesita? Te lo digo porque me he hinchado la habilidad de saber oculto, pasa saber hacerlas, y estoy barajando quitarle los puntos de supervivencia e investigar y ponérselos en naturaleza para saber encontrar las hierbas que le hacen falta. Te lo comento no vaya a ser que lo que necesite para eso en realidad sea un oficio:herbolista o algo así :P
Todavía tengo que acabar de redactar toda la historia, ya te comente que no me sobra el tiempo esta semana, espero tenerlo todo acabado para el domingo pero sí te puedo ir adelantando como conoció a Olaf así a grandes rasgos: el gancho serían las apuestas.
El pequeño tras su éxodo se habría dedicado a jugar timbas cartas en mugrosas tabernas. Claro que no le iba demasiado bien porque además de ganar el dinero hacía falta el músculo para poder conservarlo y que no se lo robaran a la salida de la taberna, o siquiera para poder exigirlo cuando alguien se negaba a pagar, cosa que jugando entre barbaros en timbas de poca monta, pues ya se sabe, pasa con relativa frecuencia. Para evitar eso desarrolló una estrategia de juego que sería ganar apuestas de poquísimo valor en diferentes mesas para no aculumar nunca demasiado caudal en la misma, que apenas le daban ganancias para sobrevivir en el día día, cuando no eran pérdidas, pero que al menos le prevenía de sufrir las iras de los malos perdedores. Claro que mantener este perfil bajo, para alguien de su arrogancia, es algo especialmente dificil y denigrante, y claro, pasó lo que tenía que pasar. Jugando contra un individuo especialmente odioso “el niño” decidió darle una cura de humildad ganándole una mano de todo o nada mediante un ardid especialmente ingenioso, humillándole así delante de todos los jugadores presentes que se partieron de la risa del sujeto que lo había perdido todo contra un crío. Claro que las risas acabaron cuando el tipo enfurecido le encajó un peñetazo en la mandibula “al chaval” que lo estrelló contra la pared y casi lo mata de no ser por la intervención de Olaf que, ya sea porque se olió la oportunidad de hacer dinero fácil con ayuda del niño-genio, porque tenía ganas de bronca o porque le llamo la atención el carácter especial del crío, que en desnucó al hombre de un puñetazo salvándole la vida a Ra's y conminándole a seguir jugando aquella noche bajo su protección a cambio, naturalmente, de un generoso porcentaje del 70%. Aun así quella seria una noche productiva para los dos pues en adelante, Ra's-Bedú, ahora mas conocido como “el niño de las apuestas”, viajaria permanente con la banda de Olaf. Con ellos habría de aprender todo lo que no habia aprendido en su vida anterior, más acomodada, cosas como disparar una ballesta o hacer una trampa para conejos, y lo más importante, quedarse atrás y permanecer inadvertido mientras los demás se partían la crisma en los saqueos. Su función venía después pues el chaval había demostrado tener una buena mano para la curación, instintivamente parecía saber donde estaba cada “pieza” dentro del cuerpo, y sobre todo, una mente demasiado lucrativa que, tras cada saqueo, les permitía mutiplicar x5 el botín obtenido luego en la ciudad.

Nota: Con el tiempo, aunque la banda sí sabe que el chaval es listo, probablemente un niño pijo “de ciudad” educado entre algodones, no debería sospechar nada de su historia real. Alguien con mucho interés o que sepa sumar 2 y 2 podría sospechar que Ra's no es el típico niño huerfano/abandonado, que es lo que dice que es, aunque la realidad es que nadie se interesa demasiado por él. Nunca hace nada de lo que se supone es la buena vida: “alcohol, mujeres y peleas”. En vez de eso lo único que parece que le divierte hacer es pasarse el día caminando y murmurando de mala leche de aquí para allá, hacer extraños dibujos en la arena y cazar algún animal no demasiado grande para torturarle con sangrientos resultados, siempre muy concentrado en sus asuntos. Cuando se le interrumpe, las lindezas que suelta por su boquita no son demasiado tampoco demasiado agradables de oir por lo que la gente ha dejado de preguntarle ya nada. De hecho si hasta ahora el encanto del niño no aparecido muerto una mañana cualquiera abandonado a un lado del campamento es por el respeto que la banda le tiene a Olaf, quien parece bastante interesado en mantenerle con vida y como un miembro de plenos derechos. En realidad Olaf sería lo más parecido a un amigo que ha tenido nunca Ra's, aunque su relación sea más de mutuo interés que otra cosa. Olaf es el único que sabe algo de lo “especial” que es el chico: sabe que conoce algo de los secretos de la magia y que algún día puede necesitarlo por esta razón, pero ignora los detalles exactos de sus circunstancias.

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23/06/2014, 18:04
Director

El -1 de Small no va a Vigor (sigues teniendo d4). Va a resistencia: Te quedas en d4/2 = 2 +2 -1 = 3. +1 armadura de cuero = 4.

Puedes llevar armadura y tirar conjuros.

Para pillar las hierbas apropiadas para la magia te vale saber oculto, eso sí, de Naturaleza no sabes nada más que no sean esas hierbas.

Te digo más dentro de un rato, que ahora estoy ocupado. Tengo que asignarte tres poderes y explicarte como funcionan. (Además de los 10 puntos de poder y los "peligros de la magia").

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23/06/2014, 18:15
Rha's
Sólo para el director

Ficha Pepino.

 

Atributos:

  Fuerza d4
  Agilidad d6
  Vigor d4
  Espiritu d8
  Inteligencia d10

Rasgos derivados:

  Velocidad 6 casillas
  Parada (DadoPelear/2) +2
  Resistencia (2/2) +2 -1 = 3 + 1(armadura de cuero)
  Carisma -2
  Carga maxima: Dado Fuerza x5 kg = (20)

 

Habilidades

  Abrir cerr. (Agilidad) - (0)
  Apostar (Inteligencia) - (0) D10 - 4p
  Arrojar (Agilidad) - (0)
  Callejear (Inteligencia) - (0)
  Disparar (Agilidad) – (0) + D6 2p
  Intimidar (Espíritu)- (0)
  Investigar (Inteligencia)- D4 1p
  Luchar (Agilidad) – (0)
  Montar (Agilidad) - (0)
  Nadar (Agilidad) - (0)
  Navegar (Agilidad) - (0)
  Percibir (Inteligencia) - (0)
  Persuadir (Espíritu) - (0)
  Provocar (Inteligencia) – (0)
  Rastrear (Inteligencia) – (0)
  Reparar/Oficio (Inteligencia) – (0)
  Saber [Oculto,Naturaleza](Inteligencia) – D8 3p
  Sanar (Inteligencia) – D6 + 3p
  Sigilo (Agilidad) – d6 + 2p
  Supervivencia (Inteligencia) – D4 + 1 punto
  Trepar (Fuerza) – (0)
*Lanzar conjuros (Inteligencia) - D10 + 4puntos

Ventajas

- Bonus(Hiboria) Reflejos felinos: +1 Parada si se va sin armadura o escudo.
- Bonus(master):
- Educado 5 puntos a repartir entre Investigar, conocimientos, sanar,
- Trasfondo arcano
- +1d Atributo

Desvantajas:

- Mayor: Pequeño
- Menor: Malo -2 a carisma
- Menor/major: Venganza

Equipo:

Ballesta de una mano: Rango: 5/10/20 daño:2d6 Peso:2 lb (1 acción para recargar)
- Armadura de cuero bonificador +1 torso y extremidades Peso:15lb
- Capucha de cuero: +1 a cabeza 1lb
- Material de escriba (tinta/ pergaminos....)
- Sello de oro
- Ropas de monje. Peso: 2lb
- Espejo

Dinero restante: 365

Notas de juego

Bueno a ver, vuelvo a dejar la ficha que me sobraba un punto de habilidad y no podía editar en el mensaje anterior.

Además  queria comentarte otra cosa. Me da que malgastar dos puntos de ventaja en subir un atributo quizá no sea la mejor de las opciones -las ventajas parecen bastante buenas todas- pero si me quito ese punto de AGI creo que ya apenas podría pegar con daño físico y me da nosequé quitármelo en espíritu porque me da que voy a estar todo el dia inconsciente por ahí y que me va a hacer falta.

¿Tú me recomendarías gastar esos dos puntos en otra cosa? Si le bajo la inteligencia quizás...

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23/06/2014, 18:29
Director

A mi me parece bien como está.

Si le bajas la int te cuesta mucho subir luego Lanzar conjuros (y ahora también porque cuesta doble subir cuando no tienes la habilidad).

Y mira que con la inteligencia se pueden hacer los "trucos" en combate que son la hostia.

Ya te digo que luego te digo más.

 

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23/06/2014, 19:49
Director

Poderes disponibles, pilla 3 y te los describo:

Cegar, Ver en la oscuridad, Adivinación, Miedo, Luz, Manipulación elemental (muy menor), Lectura Mental, Aturdir, Mejorar Arma. 

Son todos en plan Conan, ya verás :P.

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23/06/2014, 20:15
Director

Perfecto, también estás listo :)

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23/06/2014, 20:31
Rha's
Sólo para el director

¡Yeiii! Esto se pone interesante :P

Pues de momento y por el trasfondo así un poco oscuro que quiero darle, y por el tema de jugar a las cartas, creo que me quedo seguro con: 

  • Miedo y 
  • Lectura mental

Con el último poder tengo mis dudas. Estoy entre cegera y ver en la oscuridad. Creo que las dos pueden ser útiles y le pegan bastante con el rollo del malditismo la verdad. No sé, no sé, me estoy poniendo nervioso.

¿Me das el avance de lo que hacen las dos primeras y a ver si así me aclaro las dudas con la tercera? Pooorfis :P

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23/06/2014, 21:01
Director

Como funciona la magia en general: Tiras lanzar conjuros (en tu caso d10/d6 y te quedas con el más alto). Si sacas 1 en el d10 quedas aturdido por los "peligros de la magia" (pero el conjuro puede salir igual).

Miedo
Coste 2 PPs
Alcance Inteligencia x2 (en tu caso 20 casillas)
Duración: Instantánea
Trappings: En tu caso serían poder mental y dioses oscuros (En conan los conjuros no son muy obvios).
Efecto: Invocas un vistazo de los poderes oscuros que se mueven en los vacíos estelares, si el poder te sale (dif 4) colocas una plantilla grande (6 casillas de diámetro) y todos los que hayan dentro hacen un test de miedo, con -2 si has sacado aumento (dif 8). Un test de miedo es una prueba de espíritu. Los extras que la fallen quedan Panicked (en su turno, cuando les toque, corren alejándose de tí y quedan aturdidos). Los malos malosos si fallan tiran en la tabla de miedo (con +2 si sacaste aumento) La tabla tiene cosas varias (es un d20)  1-4 ¡Adrenalina! el afectado tiene un +2 ataque y daño en su siguiente turno 5-9 Aturdido 10-12 Paniked (como antes) 13+fobias 21+ ataque al corazón...

Lectura mental
Coste 3 PPs
Alcance Inteligencia  (en tu caso 10 casillas)
Duración: 1
Trappings: En tu caso serían invasión mental  (En conan los conjuros no son muy obvios).
Efecto: Tirada opuesta de lanzamiento de conjuros versus su inteligencia. Si le ganas consigues una información verdadera (lo que esté pensando el afectado). Si tienes un Aumento (4 más de lo que saque él), puedes hacerlo si que se entere.

Notas de juego

Los PPs se recuperan a 1 por hora salvo ventaja o desventaja u otra cosa.

Los poderes en Savage Worlds son genéricos, los Trappings es cómo los adaptamos, en tu caso, estos tienen que ser de tu poder mental. (Vamos, nada de bolas de oscuridad u otras cosas, que se podría en el sistema genérico pero aquí no, aquí te concentras, murmuras una adoración a los poderes oscuros o no y haces las cosas).

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24/06/2014, 09:58
Rha's
Sólo para el director

Vale, tras consultarlo con la almohada me inclino por la cegera, por utilidad mas que nada. La vision nocturna creo que quedaba chula pero antes que chulo hay que sobrevivir XDD

Ah, y una cosa más si estoy a tiempo todavía, querría cambiar uno de los puntos de apuesta por otro mas en saber nocturno. Con un d8 y leer la mente creo que ya le vale XD

Ah, y otra cosa más, como no tengo habilidad de lucha la parada se me queda en +2 porque al llevar armadura me quedaría sin el punto ese de reflejos gachis, no?

Ah, y ya la última la cosa -Se nota que no tengo nada de ganas de jugar, eh. XD- Con parte del dinero que me sobra podría comprar material sanitario y otros: vendas, un mortero, pequenios viales y una pequenia hoz para recoger hierbas y cosas así, y poder hacer pociones sencillas como ungüentos y drogas suaves que no requieran de un laboratorio de alquimia entero para hacerlas?

De momento creo que eso es todo. Entre hoy y maniana creo que acabare la historia.

Notas de juego

Atributos:

  Fuerza d4
  Agilidad d6
  Vigor d4
  Espiritu d8
  Inteligencia d10

Rasgos derivados:

  Velocidad 6 casillas
  Parada (DadoPelear/2) +2
  Resistencia (2/2) +2 -1 = 3 + 1(armadura de cuero)
  Carisma -2
  Carga maxima: Dado Fuerza x5 kg = (20)

Puntos de Poder: 10

Habilidades

  Abrir cerr. (Agilidad) - (0)
  Apostar (Inteligencia) - (0) D8 - 3p
  Arrojar (Agilidad) - (0)
  Callejear (Inteligencia) - (0)
  Disparar (Agilidad) – (0) + D6 2p
  Intimidar (Espíritu)- (0)
  Investigar (Inteligencia)- D4 1p
  Luchar (Agilidad) – (0)
  Montar (Agilidad) - (0)
  Nadar (Agilidad) - (0)
  Navegar (Agilidad) - (0)
  Percibir (Inteligencia) - (0)
  Persuadir (Espíritu) - (0)
  Provocar (Inteligencia) – (0)
  Rastrear (Inteligencia) – (0)
  Reparar/Oficio (Inteligencia) – (0)
  Saber [Oculto](Inteligencia) – D10 4p
  Sanar (Inteligencia) – D6 + 3p
  Sigilo (Agilidad) – d6 + 2p
  Supervivencia (Inteligencia) – D4 + 1 punto
  Trepar (Fuerza) – (0)
*Lanzar conjuros (Inteligencia) - D10 + 4puntos

Ventajas

- Bonus(Hiboria) Reflejos felinos: +1 Parada si se va sin armadura o escudo.
- Bonus(master):
- Educado 5 puntos a repartir entre Investigar, conocimientos, sanar,
- Trasfondo arcano
- +1d Atributo

Desvantajas:

- Mayor: Pequeño - 1 a resistencia
- Menor: Malo -2 a carisma
- Menor/major: Venganza

Equipo:

Ballesta de una mano: Rango: 5/10/20 daño:2d6 Peso:2 lb (1 acción para recargar)
- Armadura de cuero bonificador +1 torso y extremidades Peso:15lb
- Capucha de cuero: +1 a cabeza 1lb
- Material de escriba (tinta/ pergaminos....)
- Sello de oro
- Ropas de monje. Peso: 2lb
- Espejo

PODERES:

- Dioses oscuros (convoca pesadilla lovecraftiana que aterra al personal dentro de 6 casillas de diametro. Con los boss efectos divertidos.) 2pp, alcance INTx2=20, Instantaneo
- Invasión mental (Si supero una tirada enfrentada de lanzar conjuros contra INT, leo el pensamiento de un tipo. Si el exito es por mas de cuatro puedo hacerlo como Pedro por su casa, sin que se entere)
-Ceguera (Por determinar) 3pp, alcance INT=10, Duración 1.
 

Dinero restante: 365

Cargando editor
24/06/2014, 10:25
Director

Vale, tras consultarlo con la almohada me inclino por la cegera, por utilidad mas que nada. La vision nocturna creo que quedaba chula pero antes que chulo hay que sobrevivir XDD

La ceguera está bien, son 2 PP para un enemigo 4 PP plantilla peq. y 6 PP plantilla grande. Tb son tiradas enfrentadas o algo así para dejar aturdido/ciego al personal.

Ah, y una cosa más si estoy a tiempo todavía, querría cambiar uno de los puntos de apuesapor otro mas en saber nocturno. Con un d8 y leer la mente creo que ya le vale XD

ok

Ah, y otra cosa más, como no tengo habilidad de lucha la parada se me queda en +2, más el punto ese de la ventaja regalada no? =+3

Sí.

Ah, y ya la última la cosa -Se nota que no tengo nada de ganas de jugar, eh. XD- Con parte del dinero que me sobra podría comprar material sanitario y otros: vendas, un mortero, pequenios viales y una pequenia hoz para recoger hierbas y cosas así, y poder hacer pociones sencillas como ungüentos y drogas suaves que no requieran de un laboratorio de alquimia entero para hacerlas?

Si, puedes gastar (no me acuerdo cuanto pero mucho) dinero para conseguir un Kit de Sanación (10 usos, +2 a una tirada de sanar). O mucho para llevar un Kit de drogas

De momento creo que eso es todo. Entre hoy y maniana creo que acabare la historia.

Ten en cuenta que andaréis por tierras bárbaras y los barbaros temen y odian la magia... no te digo nada y te lo digo todo...

Quitaté el Naturaleza del Saber de la ficha, has comprado el oculto, sabes los usos de las plantas en Rituales Ocultistas y en Sanar (porque tienes ambas cosas), pero el resto de Saber Naturaleza nop.

Cargando editor
24/06/2014, 12:03
Angus Gunnar
Sólo para el director

ya lo he modificado y he puesto la historia. Si falta algo dfe la historisa me lo dices y lo pongo.

No sé si dejar la FUE en d10 (lo he cambiado) o el vigor en d8 ¿qué me recomiendas?

Cargando editor
24/06/2014, 12:08
Director

En la resistencia ponte el +2 de la armadura tb.

La Fuerza y el vigor dejalas como están, total, llevas armadura. Tu Resistencia sería vigor d6/2 = 3+ 2 + 2 cota de mallas = 7 (8 en la cabeza).

La historia bien redactada pero... ¿Pq se fue de su aldea? ¿Sabes algo de la Era de Conan o te busco grupo de bárbaros apropiados y te asigno a ellos?

Cargando editor
24/06/2014, 14:20
Angus Gunnar
Sólo para el director

Vale, las características las dejo como están, con FUE d10, así pego más.

Con respecto a las historia, es verdad, me falta poner  por qué se fue y algo más... Y no, no tengo ni idea de conan.. de ver las pelis (las antiguas) y nada más. Así que no sé qué razas puedo ser o qué clan puedo ser..nada. Si me echas una mano en este sentido te lo agradezco ;)

Cargando editor
24/06/2014, 14:25
Director

No dan nada especial salvo el sabor, al menos en esta version de mi sistema :P

Puedes ser un Hiperbóreo de las tierras al este de Asgard. Son bárbaros (pero viven en aldeas como la tuya y tal) y son las tribus hiperbóreas las que invadieron colonizaron hace siglos los reinos centrales.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/b9/Chry...

Pure Hyborians are tall, tawny-haired, grey-eyed. The ancient kingdom of Hyperborea is more aloof than the others, yet there is alien blood in plenty in its veins, from the capture of foreign women — Hyrkanians, Æsir and Zamorians. They are tall, gaunt, big-boned.

People are of slow speech and taciturn, but vigorous and warlike with violent natures.

Cargando editor
24/06/2014, 15:46
Angus Gunnar
Sólo para el director

Pues Hiperbóreo, ¿son humanos?

Y otra cosa, en clase ¿que me pongo?

Una cosa más ¿que elegirías montar d6 y sigilo d6, o montar d4 y sigilo d8? ¿se suele usar mucho montar?

Cargando editor
24/06/2014, 15:49
Director

Todos son humanos, es para poner tu procedencia.

En clase lo que quieras, guerrero, bárbaro... lo que te pete.

Cargando editor
24/06/2014, 15:52
Angus Gunnar
Sólo para el director

ok

Y una cosa más ¿que elegirías montar d6 y sigilo d6, o montar d4 y sigilo d8? ¿se suele usar mucho montar?