Tu PJ conoce de vista a Ayira.
Suele pasar por el parque cuando va a trabajar, a veces pasa simplemente a pasear.
En realidad no te llama mucho la atención porque parece bastante satisfecha y feliz con su vida, nunca se ha sentado en Tu banco, pero seguro que aún así la tienes vista.
Tu PJ conoce de vista a John.
Nunca habéis hablado pero seguramente te pica la curiosidad qué tiene en mente un muchacho tan serio y de expresión perdida e incluso triste.
A pesar de eso nunca se ha sentado en tu banco, quizá le convendría...
au doncs, ja tenim portàtil, connexio amb vodafone així que podrem postejar quan marxem a valència, a no ser que tinguem algun poblema quan estiguessim allí, cosa que no dependria de nosaltres..., creuem els dits perque no passi, clar que si passes algo t'avisariem..., així que jo puc começar quan vulguis.
Weno siento decirte que los puntillos están mal distribuidos, todos los de "arriba" de la lista de 3, son Atributos (Físicos, Sociales, Mentales)
Costes de Puntos Gratuïtos
-Atributos: 5 puntos gratuitos por cada punto
-Habilidades: 2 por cada punto
-Trasfondos: 1 por cada punto
-Fuerza de Voluntad: 1 por cada punto
Dentro de la Virtud:Celo hay 3 "ramificaciones" (credos): Juez, Vengador y Defensor. Tu Credo es Vengador.
VENGADORES
"Dale al diablo lo suyo!"
Por que nosotros? Por que tuvo que pasar esto?
Muchos preguntan esto y la respuesta es simple. Estamos aquí para destruir a nuestros enemigos, nosotros somos los buenos, ellos los malos ¿Es tan dificil entender eso?
Claro, hay quienes prefieren esperar a ver si aquella criatura puede ser peligrosa, pero ¿Que acaso no se dan cuenta que hemos recibido estos poderes para usarlos al momento? La mejor defensiva es una buena ofensiva, ¿Los monstruos pueden ser nuestros amigos? ¿Estas bromeando? Te diré que el chupasangre que le cortó la cabeza a Jimmy era muy amigable.
No lo pienses dos veces, el enemigo es el enemigo, nada cambia eso.
Debilidades
Quizá el único problema que tenemos es que nosotros tengamos la tendencia a no preguntar antes de actuar, la mejor forma de atacar es de forma rapida y sorpresiva. Eso no quiere decir que no escuchamos a nuestros camaradas, pero sólo en aquellas situaciones que ameritan un momento para analizar. No somos tan estupidos para lanzarnos directamente a la guarida de un chupasangre o perro rabioso, a veces tomarse unos segundos para una estrategia nos puede salvar el pellejo. Eso sí, no debemos olvidar el propósito de nuestra existencia, acabar con las criaturas.
La Exaltación
Normalmente nuestro poder "surge" cuando vemos que un inocente (no confundir con los "idiotas") sea un amigo o ser querido es atacado por "ellos". También es común que en el momento de nuestra exaltación alguien muere, sea un inocente o el propio monstruo, por lo que renacimos en la sangre, en pocas palabras. La ira que sentimos nos motiva a actuar de forma instintiva y atacar al momento de ver la criatura.
Virtud Principal:Celo
Credo:Venganza
Convicción inicial:4
Alias:Ajustadores de Cuentas, Caballeros y Soldados.
FACULTADES (poderes) QUE YA POSEES
VENGANZA
1)Atraviesa
Tu personaje es capaz de potenciar cualquier arma blanca que posea, o incluso puede ser capaz de crear un arma espontaneamente de sus manos
Sistema:
Efectos:
-Potenciar un arma: Las armas potenciadas reciben un +2 en las tiradas de daño, lamentablemente las armas potenciadas no suelen contener tanto poder, por lo que acaban por romperse. Un arma blanca dura la cantidad de daño que hace en turnos(si un bate de beisbol añade un +2 al daño, el bate dura 2 turnos antes de romperse). Para poder mantener este efecto debe realizarse cada turno después del tiempo limite una tirada de celo, dificultad 6, si tiene éxito, el arma no se destruye. Sin embargo esto sólo sirve para mantener el arma intacta, despues de que termine este efecto, el arma es destruida de forma permanente.
-Crear un arma: Las armas creadas de la nada hacen una cantidad de daño igual a fuerza +2, no tienen límite de tiempo. Pero estas armas son raras entre los cazadores, debido a que se requiere cierta convicción de que uno sea capaz de crear un arma espontaneamente, es decir, que el cazador debe creerse capaz de poder vencer las leyes de la física para poder convocar este poder.(*)
Al arriesgar convicción se añaden dados a la tirada de ataque.
2)Sigue
El cazador es capaz de dejar un rastro sobre la criatura que toca, logrando de esta manera seguirla en caso de que escape.
Sistema:Percepción+Celo dificultad 6, cada éxito permite que el rastro dure 6 horas, si se gasta un punto de convicción, la duración se mide en días.
Efecto: La criatura que se tocó deja un rastro humeante, sólo el cazador que convoca este poder puede ver este rastro, pero otros cazadores pueden también verlo al utilizar Discierne, Contempla o Ilumina (facultades de otros Credos) al hacerlo la dificultad es 7 para ver el rastro.
FACULTADES a las que puedes aspirar de momento:
VENGANZA:
3)Nubla
El cazador crea una nube negra que lo protege de los ataques debido a que dentro de ella los sentidos se confunden,desde dentro, el sonido de un disparo de una pistola se compara con el de un pequeño chasquido.
Sistema: Se considera una acción(no "gasta" turno) convocar este poder, Manipulación+Celo dificultad 7, cada éxito hace que la nube dure un turno, pero puede ser disipada a voluntad.
Efecto: La dificultad de todas las tiradas de ataque que alguien realice dentro de la nube aumentan en 3.
Los cazadores que activen la segunda visión (*) pueden ver perfectamente a través de ella.
La nube ocupa un volumen de 3.5 metros cúbicos, por cada punto de convicción invertido, el área de efecto se duplica.
Coste de Virtud(Celo): 3
Virtud Total Necesaria: 6
JUICIO
1)Discierne
El cazador es capaz de ver lo que muchos no notarían, lo cual delata la presencia de lo sobrenatural, o incluso su naturaleza, como notar que aquella mano no deja una marca de sudor, que aquel ser no respira.
Este poder tambien permite que el cazador vea perfectamente a través de la oscuridad, incluso si es ciego o ha sido cegado.
Sistema: Percepción+Celo dificultad 6, cada éxito hace que los efectos se prolongen por 10 min, la convicción gastada permite que se prolongen otros 10 minutos adicionales.
Efectos: La segunda visión permite que los cazadores sepan que algo no anda bien con ese sujeto, pero no saben con certeza porqué. Discierne permite identificar las razones, aquel sujeto no respira por lo que no esta vivo,
el peón de un chupasangre podría tener la cara demasiado pálida.
Coste de Virtud: 1
Virtud Total Necesaria: 4
DEFENSA
1)Protege
El personaje crea una barrera invisible que impide que las criaturas sobrenaturales se acerquen, a menos que la voluntad de éstas sean más fuertes que las del cazador.
Sistema: Resistencia+Celo dificultad 6, las criaturas que deseen atravesar esta barrera deben realizar una tirada de Resistencia y obtener más exitos que tú. El radio de la barrera es tu puntuación en Celo en metros.
Efectos: Durante toda la escena, el Cazador libera un aura que cuando entra en contacto con la criatura, hace saltar chispas.
Los cazadores y humanos comunes no sufren efecto alguno por este poder.
Sin embargo, si el cazador tiene acorralada a la criatura y sigue acercándose, la criatura logra pasar a través de la barrera a causa de la arrogancia del cazador.
Protege no otorga protección alguna contra los ataques a distancia.
Protege no requiere que el cazador esté concentrado, por lo que puede realizar otras acciones mientras dure el efecto.
Coste de Virtud: 1
Virtud Total Necesaria: 4
*Relacionado con Convicción, ya lo explicaré xDD
**El coste total de Virtud lo baso en tu actual puntuación en Celo que es 3