Partida Rol por web

Semper Fidelis

Cabezabotes

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19/09/2009, 19:55
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Creación de PJ, fichas, experiencia y actualizaciones de estado.

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21/09/2009, 19:42
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A continuación os explico como rellenar lo esencial de la ficha de Comandos de Guerra. Para agilizarlo, rellenaremos la ficha entera, incluyendo el porcentaje de entrenamiento, para no tener que retocar la ficha a la segunda escena:



Características y Atributos


  • Las primeras representan las capacidades de nacimiento del personaje y van de 1 a 10.
  • Las segundas dependen de las primeras, y están agrupadas en función a
    este. Su número oscila entre 1 y el número del atributo del que
    dependen.

Los grupos son estos:



CUERPO (CUE):

-Fuerza (fue)

-Resistencia (res):

-Vitalidad (vit):



DESTREZA (DES):

-Agilidad (agi):

-Coordinación (coo):

-Velocidad (vel):



INSTINTO (INS):

-Concetración (con):

-Intuición (int):

-Percepción (per):



INTELIGENCIA (INT):

-Inventiva (inv):

-Lógica (log):

-Memoria (mem):



PRESENCIA (PRE):

-Apariencia (apa):

-Carisma (car):

-Voluntad (vol):



-Repartimos un total de 35 puntos entre las características, y de 85 entre los atributos.



Habilidades


  • Las habilidades son facultades y conocimientos que posee el personaje.
    En algunos casos, parten con valores mínimos, y en otros casos deben
    desarrollarse. Las habilidades subralladas no tienen un porcentaje
    básico.
  • Una habilidad se calcula sumando su atributo relacionado y el
    porcentaje asignado a dicha habilidad (ejemplo: Burocracia es mem+...
    Si le asignamos 10, y tenemos 5 en Memoria, el porcentaje nos quedaría
    en 15).
  • El resultado de esta suma nunca pude estar por encima de los 30
    puntos. Es decir, solo se puede adjudicar un máximo de 20 puntos de
    nivel a una habilidad.

Las habilidades se dividen en tres grupos principales:

Básicas atrib. + nivel = valor
Burocracia mem +
=
Callejeo int +
=
Camuflar inv +
=
Conocimiento inv +
=
Descubrir per +
=
Deporte
( ________)
coo
+

=

Dialéctica car +
=
Bajos Fondos
mem +
=
Drogas
mem
+

=

Esconder int +
=
Escuchar per +
=
Falsificar coo +
=
Geografía mem +
=
Lanzar fue +
=
Nadar agi +
=
Ocultar inv +
=
Orientación log +
=
Rastrear log +
=
Robar coo +
=
Saltar agi +
=
Seducción car/apa +
=
Trepar agi +
=
Especiales atrib. + nivel = valor
Cerradura coo +
=
Comunicaciones con +
=
Explosivos log +
=
Ingenios inv +
=
Interrogación vol +
=
Mecánica con +
=
Medicina mem +
=

Paracaidismo

agi +
=
Fast Rope
agi
+

=

Primeros auxilios int +
=
Química mem +
=
Pilotar Motos coo +
=
Pilotar Coches coo +
=
Pilotar Camiones
coo +
=

Pilotar Tanques

coo +
=
Pioltar Anfibios
coo
+

=

Pilotar Cazas coo +
=
Pilotar Bombarderos coo +
=
Pilotar Helicóptero
coo
+

=

Pilotar Barcas/Botes coo +
=
Pilotar Buques coo +
=
Idioma (_____) mem +
=
Idioma (_____) mem +
=
De Combate

atrib. + nivel = valor
Pistola coo +
=
Fusil coo +
=
Bayoneta agi +
=
Subfusil coo +
=
Ametralladora fue +
=
Lanzallamas coo +
=
Lanzagranadas / Lanzacohetes fue +
=
Artillería de Campaña
con +
=
Artillería Pesada con +
=
Armamento Aéreo con +
=
Armas Arrojadizas agi +
=
Armas Blancas
agi +
=
Armas Contundentes agi +
=
Matar en Silencio con +
=
Sistemas de armas
coo
+

=

Lucha Desarmado
agi +
=
  • Asignaré a cada jugador una serie de valores a repartir entre diversas habilidades en función de su experiencia vital.

Virtudes y defectos

  • Se asignará un número a criterio del máster de Virtudes a elegir en
    función de la historia del personaje.
  • El máster asignará los defectos,
    si los hubiere.

Capacidades y equipo

  • Esta sección será calculada y rellenada por el máster.


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21/09/2009, 19:46
Director

Historial del PJ:

  • Infancia
  • Estudios básicos
  • Estudios secundarios
  • Formación paramilitar
  • Alistamiento USMC

Puntos a repartir:

  • Pasos previos: 130 puntos a repartir en habilidades básicas y habilidades especiales de civil:
    • Todas menos: Bajos Fondos, Drogas, Falsificar, Robar.
    • Se incluyen las habilidades de pilotar coche y pilotar motos, por haber superado los 16 años.
  • Formación paramilitar: 40 puntos a repartir entre habilidades especiales y de armas, exceptuando:
    • Se excluyen medicina, fast rope, química, pilotar tanques, pilotar anfibios, cazas, bombarderos, helicópteros y buques.
    • En armas, se excluyen lanzallamas, lanzacohetes, artillería y sistemas de armas. Subfusil solo puede subirse a 10 en este paso.
  • Alistamiento USMC: 40 puntos a repartir en las habilidades que desee, excluyendo pilotaje de aeronaves y buques, así como una restricción de solo poder subir a nivel 10 la habilidad "sistemas de armas".

Defectos:

  • Racismo (2)
  • Tradicionalismo (2)
  • Fundamentalismo religioso (2)

Virtudes:

  • Posee la virtud "Fe inquebrantable" (4), que resta -5 a sus chequeos de moral.
  • Tiene 6 puntos a escoger de la lista:
Valor Virtud Descripción
2 Amigo Un amigo en un entorno concreto.
2 Bilingüismo Pertenece a un territorio donde se hablan dos lenguas.
2 Afinidad con los animales Cae bien a los animales.
2 Capacidad matemática -2 a tiradas de cálculo.
2 Memoria fotográfica Tiradas de memoria x4
2 Intuición horaria Sabe la hora casi con exactitud en cada momento.
2 Muy ágil -2 a todas las tiradas involucradas con agilidad.
2 Muy fuerte -2 a todas las tiradas de fuerza.
2 Muy inteligente -2 a todas las tiradas de inteligencia.
2 Percepción del peligro -2 a todas las tiradas de alerta.
2 Educación salvaje -2 a todas las tiradas de instinto.
2 Seductor -2 a todas las tiradas de seducción.
4 Amigo En un entorno concreto, pero de mayor influencia
4 Resistencia al dolor La capacidad de resistir al dolor se divide entre 1,5 en vez de entre 2.
4 Posición desahogada +3 a la capacidad económica.
4 Artes marciales -5 a todas las tiradas de lucha desarmado.
4 Anticipado +1 a la iniciativa principal.
6 Amigo En un entorno concreto, pero de bastante influencia.
6 Aguante físico Todas las capacidades se calculan como si la vitalidad del personaje fuera un punto mayor.
6 Aguante mental Todas las capacidades se calculan como si la voluntad del personaje fuera un punto mayor.
6 Atento +2 a Descubrir y Escuchar
6 Muy anticipado +1 a la Iniciativa principal y +5 a la secundaria
6 Saludable Suma la vitalidad a los puntos de vida para calcularlos.
6 Duro Se cura en la mitad de tiempo.
6 Aprender de los errores Cuando se comete una pifia o fracaso alto en una tirada de habilidad, sube el valor de esta en un punto (máximo 20).
6 Autodidacta Cuando se comete un crítico o éxito alto en una tirada de habilidad, sube el valor de esta en un punto (máximo 20).
8 Amigo Un amigo en un ámbito concreto, pero es una de las personas más influyentes en él.
8 Ambidiestro Sin penalizador por luchar con un arma en cada mano.
8 Suerte Una vez por sesión puede repetir una tirada realizada o pedir a su oponente que la repita.
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21/09/2009, 20:10
Director

Historial del PJ:

  • Infancia
  • Estudios básicos
  • Callejeo
  • Bandas
  • Alistamiento USMC

Puntos a repartir:

  • Pasos previos: 90 puntos a repartir en habilidades básicas y habilidades especiales de civil:
    • Todas menos: Bajos Fondos, Drogas, Falsificar, Robar.
    • En este y sucesivos pasos se puede coger y ampliar las habilidades "pilotar coches" y "pilotar motos".
  • Callejeo y bandas: 60 puntos a repartir entre habilidades de carácter criminal y habilidades de armas, exceptuando:
    • Se excluyen medicina, fast rope, química, pilotar tanques, pilotar anfibios, cazas, bombarderos, helicópteros y buques.
    • En armas, se excluyen fusil, ametralladora, lanzallamas, lanzacohetes, artillería y sistemas de armas.
  • Alistamiento USMC: 40 puntos a repartir en las habilidades que desee, excluyendo pilotaje de aeronaves y buques, así como una restricción de solo poder subir a nivel 10 la habilidad "sistemas de armas".

Defectos:

  • Antecedentes penales (2)
  • Cicatrices distintivas (2)

Virtudes:

  • Posee la virtud "Hijo de la calle" (4), que suma un +5 adicional a los chequeos de bajos fondos y drogas).
  • Tiene 6 puntos a escoger de la lista:
Valor Virtud Descripción
2 Amigo Un amigo en un entorno concreto.
2 Bilingüismo Pertenece a un territorio donde se hablan dos lenguas.
2 Afinidad con los animales Cae bien a los animales.
2 Capacidad matemática -2 a tiradas de cálculo.
2 Memoria fotográfica Tiradas de memoria x4
2 Intuición horaria Sabe la hora casi con exactitud en cada momento.
2 Muy ágil -2 a todas las tiradas involucradas con agilidad.
2 Muy fuerte -2 a todas las tiradas de fuerza.
2 Muy inteligente -2 a todas las tiradas de inteligencia.
2 Percepción del peligro -2 a todas las tiradas de alerta.
2 Educación salvaje -2 a todas las tiradas de instinto.
2 Seductor -2 a todas las tiradas de seducción.
4 Amigo En un entorno concreto, pero de mayor influencia
4 Resistencia al dolor La capacidad de resistir al dolor se divide entre 1,5 en vez de entre 2.
4 Posición desahogada +3 a la capacidad económica.
4 Artes marciales -5 a todas las tiradas de lucha desarmado.
4 Anticipado +1 a la iniciativa principal.
6 Amigo En un entorno concreto, pero de bastante influencia.
6 Aguante físico Todas las capacidades se calculan como si la vitalidad del personaje fuera un punto mayor.
6 Aguante mental Todas las capacidades se calculan como si la voluntad del personaje fuera un punto mayor.
6 Atento +2 a Descubrir y Escuchar
6 Muy anticipado +1 a la Iniciativa principal y +5 a la secundaria
6 Saludable Suma la vitalidad a los puntos de vida para calcularlos.
6 Duro Se cura en la mitad de tiempo.
6 Aprender de los errores Cuando se comete una pifia o fracaso alto en una tirada de habilidad, sube el valor de esta en un punto (máximo 20).
6 Autodidacta Cuando se comete un crítico o éxito alto en una tirada de habilidad, sube el valor de esta en un punto (máximo 20).
8 Amigo Un amigo en un ámbito concreto, pero es una de las personas más influyentes en él.
8 Ambidiestro Sin penalizador por luchar con un arma en cada mano.
8 Suerte Una vez por sesión puede repetir una tirada realizada o pedir a su oponente que la repita.
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21/09/2009, 20:21
Director

Historial del PJ:

  • Infancia
  • Estudios básicos
  • Estudios secundarios
  • Experiencia laboral
  • Primer ciclo de carrera universitaria
  • Alistamiento USMC

Puntos a repartir:

  • Pasos educativos: 170 puntos a repartir en habilidades básicas y habilidades especiales de civil:
    • Todas menos: Bajos Fondos, Falsificar, Robar.
    • En este y sucesivos pasos se puede coger y ampliar las habilidades "pilotar coches" y "pilotar motos".
  • Experiencia laboral: 20 puntos a repartir entre habilidades que ya tuviera.
  • Alistamiento USMC: 40 puntos a repartir en las habilidades que desee, excluyendo pilotaje de aeronaves y buques, así como una restricción de solo poder subir a nivel 10 la habilidad "sistemas de armas".

Defectos:

  • Persona dependiente (2)
  • Juventud apacible (2)

Virtudes:

  • Posee la virtud "Luchar por lo que más quiero" (8), equivalente a Suerte.
  • Tiene 4 puntos a escoger de la lista:
Valor Virtud Descripción
2 Amigo Un amigo en un entorno concreto.
2 Bilingüismo Pertenece a un territorio donde se hablan dos lenguas.
2 Afinidad con los animales Cae bien a los animales.
2 Capacidad matemática -2 a tiradas de cálculo.
2 Memoria fotográfica Tiradas de memoria x4
2 Intuición horaria Sabe la hora casi con exactitud en cada momento.
2 Muy ágil -2 a todas las tiradas involucradas con agilidad.
2 Muy fuerte -2 a todas las tiradas de fuerza.
2 Muy inteligente -2 a todas las tiradas de inteligencia.
2 Percepción del peligro -2 a todas las tiradas de alerta.
2 Educación salvaje -2 a todas las tiradas de instinto.
2 Seductor -2 a todas las tiradas de seducción.
4 Amigo En un entorno concreto, pero de mayor influencia
4 Resistencia al dolor La capacidad de resistir al dolor se divide entre 1,5 en vez de entre 2.
4 Posición desahogada +3 a la capacidad económica.
4 Artes marciales -5 a todas las tiradas de lucha desarmado.
4 Anticipado +1 a la iniciativa principal.
6 Amigo En un entorno concreto, pero de bastante influencia.
6 Aguante físico Todas las capacidades se calculan como si la vitalidad del personaje fuera un punto mayor.
6 Aguante mental Todas las capacidades se calculan como si la voluntad del personaje fuera un punto mayor.
6 Atento +2 a Descubrir y Escuchar
6 Muy anticipado +1 a la Iniciativa principal y +5 a la secundaria
6 Saludable Suma la vitalidad a los puntos de vida para calcularlos.
6 Duro Se cura en la mitad de tiempo.
6 Aprender de los errores Cuando se comete una pifia o fracaso alto en una tirada de habilidad, sube el valor de esta en un punto (máximo 20).
6 Autodidacta Cuando se comete un crítico o éxito alto en una tirada de habilidad, sube el valor de esta en un punto (máximo 20).
8 Amigo Un amigo en un ámbito concreto, pero es una de las personas más influyentes en él.
8 Ambidiestro Sin penalizador por luchar con un arma en cada mano.
8 Suerte Una vez por sesión puede repetir una tirada realizada o pedir a su oponente que la repita.
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21/09/2009, 20:29
Director

Historial del PJ:

  • Infancia
  • Estudios básicos
  • Estudios secundarios
  • Alistamiento USMC

Puntos a repartir:

  • Pasos previos: 130 puntos a repartir en habilidades básicas y habilidades especiales de civil:
    • Todas menos: Bajos Fondos.
    • Drogas, Falsificar y Robar solo pueden ser subidas hasta un nivel medio (10).
    • Se incluyen las habilidades de pilotar coche y pilotar motos, por haber superado los 16 años.
  • Alistamiento USMC: 40 puntos a repartir en las habilidades que desee, excluyendo pilotaje de aeronaves y buques, así como una restricción de solo poder subir a nivel 10 la habilidad "sistemas de armas".

Defectos:

  • Envidia competitiva (4)

Virtudes:

  • Posee la virtud "Siempre consigo lo que quiero" (4), que le da -5 a los chequeos de moral cuando está realizando una misión o persiguiendo una meta. Además posee la virtud "American Dream" (2) por su pasado. Esta virtud hace que pueda recuperarse rápidamente del shock o estrés si se para y consigue relajarse, pensando en su desenfadada etapa de adolescente con ayuda de un recuerdo.
  • Tiene 6 puntos a escoger de la lista:
Valor Virtud Descripción
2 Amigo Un amigo en un entorno concreto.
2 Bilingüismo Pertenece a un territorio donde se hablan dos lenguas.
2 Afinidad con los animales Cae bien a los animales.
2 Capacidad matemática -2 a tiradas de cálculo.
2 Memoria fotográfica Tiradas de memoria x4
2 Intuición horaria Sabe la hora casi con exactitud en cada momento.
2 Muy ágil -2 a todas las tiradas involucradas con agilidad.
2 Muy fuerte -2 a todas las tiradas de fuerza.
2 Muy inteligente -2 a todas las tiradas de inteligencia.
2 Percepción del peligro -2 a todas las tiradas de alerta.
2 Educación salvaje -2 a todas las tiradas de instinto.
2 Seductor -2 a todas las tiradas de seducción.
4 Amigo En un entorno concreto, pero de mayor influencia
4 Resistencia al dolor La capacidad de resistir al dolor se divide entre 1,5 en vez de entre 2.
4 Posición desahogada +3 a la capacidad económica.
4 Artes marciales -5 a todas las tiradas de lucha desarmado.
4 Anticipado +1 a la iniciativa principal.
6 Amigo En un entorno concreto, pero de bastante influencia.
6 Aguante físico Todas las capacidades se calculan como si la vitalidad del personaje fuera un punto mayor.
6 Aguante mental Todas las capacidades se calculan como si la voluntad del personaje fuera un punto mayor.
6 Atento +2 a Descubrir y Escuchar
6 Muy anticipado +1 a la Iniciativa principal y +5 a la secundaria
6 Saludable Suma la vitalidad a los puntos de vida para calcularlos.
6 Duro Se cura en la mitad de tiempo.
6 Aprender de los errores Cuando se comete una pifia o fracaso alto en una tirada de habilidad, sube el valor de esta en un punto (máximo 20).
6 Autodidacta Cuando se comete un crítico o éxito alto en una tirada de habilidad, sube el valor de esta en un punto (máximo 20).
8 Amigo Un amigo en un ámbito concreto, pero es una de las personas más influyentes en él.
8 Ambidiestro Sin penalizador por luchar con un arma en cada mano.
8 Suerte Una vez por sesión puede repetir una tirada realizada o pedir a su oponente que la repita.
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21/09/2009, 20:37
Director

Historial del PJ:

  • Infancia
  • Estudios básicos
  • Estudios secundarios
  • Circuito deportivo profesional
  • Alistamiento USMC

Puntos a repartir:

  • Pasos previos: 130 puntos a repartir en habilidades básicas y habilidades especiales de civil:
    • Drogas, Falsificar y Robar solo pueden ser subidas hasta un nivel bajo (5). Bajos Fondos solo puede subir hasta nivel medio (10), porque las corruptelas propias del mundo del boxeo no lo son todo.
    • Se incluyen las habilidades de pilotar coche y pilotar motos, por haber superado los 16 años.
  • Circuito deportivo profesional: 30 puntos extra para subir las habilidades de tipo físico y de combate desarmado que se poseyera en el paso anterior.
  • Alistamiento USMC: 40 puntos a repartir en las habilidades que desee, excluyendo pilotaje de aeronaves y buques, así como una restricción de solo poder subir a nivel 10 la habilidad "sistemas de armas".

Defectos:

  • Mujer marine (4)

Virtudes:

  • Posee la virtud "Tenaz" (2) que le da un bonificador de 2 a 3 puntos en los chequeos de moral, dependiendo de la situación. Posee además la virtud "Puños de acero" (2), que suma +3 al ajuste por fuerza en daño de combate cuerpo a cuerpo.
  • Tiene 6 puntos a escoger de la lista:
Valor Virtud Descripción
2 Amigo Un amigo en un entorno concreto.
2 Bilingüismo Pertenece a un territorio donde se hablan dos lenguas.
2 Afinidad con los animales Cae bien a los animales.
2 Capacidad matemática -2 a tiradas de cálculo.
2 Memoria fotográfica Tiradas de memoria x4
2 Intuición horaria Sabe la hora casi con exactitud en cada momento.
2 Muy ágil -2 a todas las tiradas involucradas con agilidad.
2 Muy fuerte -2 a todas las tiradas de fuerza.
2 Muy inteligente -2 a todas las tiradas de inteligencia.
2 Percepción del peligro -2 a todas las tiradas de alerta.
2 Educación salvaje -2 a todas las tiradas de instinto.
2 Seductor -2 a todas las tiradas de seducción.
4 Amigo En un entorno concreto, pero de mayor influencia
4 Resistencia al dolor La capacidad de resistir al dolor se divide entre 1,5 en vez de entre 2.
4 Posición desahogada +3 a la capacidad económica.
4 Artes marciales -5 a todas las tiradas de lucha desarmado.
4 Anticipado +1 a la iniciativa principal.
6 Amigo En un entorno concreto, pero de bastante influencia.
6 Aguante físico Todas las capacidades se calculan como si la vitalidad del personaje fuera un punto mayor.
6 Aguante mental Todas las capacidades se calculan como si la voluntad del personaje fuera un punto mayor.
6 Atento +2 a Descubrir y Escuchar
6 Muy anticipado +1 a la Iniciativa principal y +5 a la secundaria
6 Saludable Suma la vitalidad a los puntos de vida para calcularlos.
6 Duro Se cura en la mitad de tiempo.
6 Aprender de los errores Cuando se comete una pifia o fracaso alto en una tirada de habilidad, sube el valor de esta en un punto (máximo 20).
6 Autodidacta Cuando se comete un crítico o éxito alto en una tirada de habilidad, sube el valor de esta en un punto (máximo 20).
8 Amigo Un amigo en un ámbito concreto, pero es una de las personas más influyentes en él.
8 Ambidiestro Sin penalizador por luchar con un arma en cada mano.
8 Suerte Una vez por sesión puede repetir una tirada realizada o pedir a su oponente que la repita.
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21/09/2009, 20:51
Maggie Fitzgerald
Sólo para el director

Vamos a ver

CUERPO (CUE): 7
-Fuerza (fue): 7
-Resistencia (res): 7
-Vitalidad (vit): 6

DESTREZA (DES): 8
-Agilidad (agi): 6
-Coordinación (coo): 6
-Velocidad (vel): 8

INSTINTO (INS): 8
-Concetración (con): 6
-Intuición (int): 8
-Percepción (per): 6

INTELIGENCIA (INT): 6
-Inventiva (inv): 6
-Lógica (log): 3
-Memoria (mem): 4

PRESENCIA (PRE): 6
-Apariencia (apa): 6
-Carisma (car): 3
-Voluntad (vol): 3

¿Qué tal?

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21/09/2009, 21:24
Director

Va bien por ahora, pero convendría balancear el carisma y la voluntad, ya que le pega más tenerlos más altos.

Cargando editor
22/09/2009, 00:13
Tyrone Jackson

Buenas,

he rellenado la hoja de personaje según tus indicaciones. Únicamente tengo dudas con las habilidades subrayadas y las que no. ¿Exactamente en qué se nota la diferencia?

Nos leemos.

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22/09/2009, 01:13
Director

Las habilidades subralladas son aquellas a las que un jugador no puede tener acceso si no ha vivido una situación donde sea lícito que las entrene (por ejemplo, no puedes aprender a manejar un fusil de asalto como Dios manda si nadie te enseña a hacerlo, etc.).

Es una forma de que algunos jugadores tengan algunas habilidades "bloqueadas" durante parte de su vida. Por ejemplo, un científico que no haya pasado por la ANR es muy raro que sepa manejar una pistola más allá del "por aquí se coge y así se dispara".

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22/09/2009, 17:20
Maggie Fitzgerald

Cuerpo 8
Fuerza 6
Resistencia 8
Vitalidad 7
Destreza 7
Agilidad 7
Coordinación 5
Velocidad 6
Instinto 8
Concentración 5
Intuición 8
Percepción 5
Inteligencia 6
Inventiva 6
Lógica 3
Memoria 4
Presencia 6
Apariencia 4
Carisma 5
Voluntad 6

Características 35
Atributos 85

¿Ahora mejor?

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22/09/2009, 17:28
Director

Afirmativo.

Procede con el resto :)

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22/09/2009, 22:23
Director

Acedor, cariño...

¿Te importaría usar mi plantilla para sumar el nivel de la característica al porcentaje de la hablidad? Porque creo que solo has puesto el porcentaje.

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23/09/2009, 20:53
Maggie Fitzgerald

No entiendo qué quiere decir esto: "Las habilidades son facultades y conocimientos que posee el personaje. En algunos casos, parten con valores mínimos, y en otros casos deben desarrollarse. Las habilidades subralladas no tienen un porcentaje básico."

Todas las que has puesto tienen como porcentaje básico la característica, ¿no? Las subrayadas, ¿funcionan diferente a las otras? ¿No se suma la característica o qué?

Otra: ¿Qué son "sistemas de armas"?

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23/09/2009, 21:01
Director

Quiere decir que en las subralladas, si no les has asignado un valor para sumar a la característica, no las has aprendido, y no tienen porcentaje básico.

Es una forma de "especializar" a los personajes.

P.D: Sistemas de armas son aquellos que se manejan a través de un computador. Ciertos vehículos y naves los poseen. Por lo que sea, los vehículos de reemplazo pesados del humvee van a instalar este tipo de sistemas dentro de unos años, para poder disparar el arma principal sin que un tirador se exponga en la torreta.

Cargando editor
23/09/2009, 21:13
Maggie Fitzgerald

Cita:

Quiere decir que en las subralladas, si no les has asignado un valor para sumar a la característica, no las has aprendido, y no tienen porcentaje básico.

Ok, lo pillo.

A ver qué te parece esta asignación preliminar:

Burocracia 4 5
Callejeo 6 5
Camuflar 6
Conocimiento 6
Descubrir 5
Deporte (boxeo) 5 20
Dialéctica 5
Bajos fondos 4 10
Drogas 4
Esconder 6
Escuchar 5
Falsificar 5
Geografía 4
Lanzar 6
Nadar 7 15
Ocultar 6
Orientación 3
Rastrear 3
Robar 5
Saltar 7 15
Seducción 5
Trepar 7 10

Especiales
Cerradura 5
Comunicaciones 5
Explosivos 3
Ingenios 6
Interrogación 6
Mecánica 5
Medicina 4
Paracaidismo 7
Fast rope 7 20
Primeros auxilios 6 20
Química 4
Pilotar motos 5
Pilotar coches 5 20
Pilotar camiones 5
Pilotar tanques 5
Pilotar anfibios 5
Pilotar cazas 5
Pilotar bombarderos 5
Pilotar barcas/botes 5
Pilotar buques 5
Idioma 4
Idioma 4

De combate
Pistola 5 10
Fusil 5
Bayoneta 7
Subfusil 5 20
Ametralladora 6
Lanzallamas 5
Lanzagranadas/Lanzacohetes 6
Artillería de campaña 5
Artillería pesada 5
Armamento aéreo 5
Armas arrojadizas 7
Armas blancas 7
Armas contundentes 7
Matar en silencio 5 10
Sistemas de armas 5
Lucha desarmado 7 20

Primera columna de cifras:características y atributos, segunda: lo que le pongo.

Cargando editor
23/09/2009, 21:22
Maggie Fitzgerald

Oye, ya que estás por aquí: contéstame a ver qué he hecho para cabrear a la sargento mayor, que me tienes en un sin vivir.

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23/09/2009, 21:48
Director

No te preocupes, era una pregunta a ver si te cazaba. Has respondido bien.

En cuanto a la selección, recomiendo que mejor que subfusil te pongas fusil. El M4 se cuenta como fusil. De hecho raramente usaréis subfusiles (MP5, etc.). Por ahora veo que serás la paramédico/conductora.

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24/09/2009, 13:42
Maggie Fitzgerald

Notas de juego

¿Tienes alguna plantilla para meter en la ficha? Yo estoy usando un PDF de CdG pero si lo subo se verá muy mal.