Partida Rol por web

Senda "La maldición del Trono Carmesí"

SANGRE Y HUESOS: "El secreto del embajador"

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13/05/2018, 14:01
Mariscal de Campo Kressida Kroft

Sois llamados nuevamente por la Mariscal de Campo Cressida Kroft, esta os espera en su despacho, supuestamente para otro trabajillo.

Cuando llegáis, veis que no está sola, un hombre apuesto, está sentado en una de las sillas del despacho.

- Me alegra con tanta premura, os presento a un viejo amigo, Vencarlo Orisini, es uno de los profesores más respetables en el arte de la esgrima de toda Korvosa. Comenta Cressida.

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13/05/2018, 14:08
Vencarlo Orisini

Venicarlo, se levanta y hace una inclinación a modo de saludo.

- Un placer conoceros, me han hablado muy bien de vosotros y de lo que estáis haciendo para ayudar a la ciudad. Seguramente si Korvosa tuviera más buena gente como vosotros, ya habríamos salido de este lío.

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13/05/2018, 14:12
Mariscal de Campo Kressida Kroft

Por bien que me encantaría continuar esta conversación, me temo que no tenemos tiempo para estas cosas. Vencarlo ha averiguado algo que podría acabar en sanciones, embargos, o incluso la guerra contra Cheliax si no actuamos ya. Este problema es un hombre llamado Darvayne Gios Amprei, un embajador de Cheliax cuyo desdén hacia Korvosa está bien documentado, aunque se deleita bastante en lo que nuestra ciudad tiene que ofrecer. Incluso antes de los disturbios recientes, este hombre iba a recomendar a su gobierno sanciones comerciales o quizá incluso un embargo. Vencarlo ha averiguado a través de sus propios contactos (que son considerables) que el objetivo real del embajador Amprei es minar la economía de Korvosa hasta el punto en el que pueda comprar grandes partes de la ciudad a propietarios desesperados. Pretende establecerse a sí mismo en una posición de poder aquí antes de aconsejar el final de las sanciones a sus aliados en Cheliax. No podemos dejar que sus prejuicios o sus planes personales dañen a Korvosa. Pero sin embargo, tampoco podemos recurrir a medidas drásticas porque no sólo matarle estaría mal sino que además le convertiría en un mártir a ojos
de Cheliax.

Afortunadamente, el embajador tiene debilidades. De nuevo, Vencarlo ha averiguado que el embajador Amprei hace visitas bastante regulares a un lugar en el Viejo Korvosa llamado el Final de la Anguila. Ese antro de vicio está dirigido por un hombre muy peligroso llamado Devargo Barvasi, más conocido en los callejones de Korvosa como el Rey de las Arañas. Me encantaría poner a Devargo fuera de circulación, pero paga sus impuestos de forma regular y jamás causa problemas; de hecho, desde que mantiene su negocio enteramente circunscrito a los cinco navíos amarrados en el Final de la Anguila,
es el menor de mis problemas. A decir verdad, tampoco puedo decidir si Devargo es una estirge o un kraken. La mayor parte del tiempo parece una sabandija chupasangre, pero a veces temo averiguar hasta qué punto sus tentáculos se han abierto paso en nuestra gran ciudad. Sin embargo en este caso, esa insidiosa red que se extiende por los bajos fondos de Korvosa podría jugar a nuestro favor.
Devargo jamás dejaría entrar en el Final de la Anguila a quien reconociera como aliado de la Guardia, pero vuestro grupo es harina de otro costal. Me gustaría que hicierais una visita al Final de la Anguila y consiguierais una audiencia con Devargo. Averiguad lo que sabe acerca de Amprei, conseguid pruebas de cualquier asunto ilícito en el que pueda estar implicado el embajador y traédmelas. Puedo utilizarlas para minar cualquier intento venidero por su parte de que Cheliax nos aísle. Es posible que Devargo no quiera proporcionar fácilmente esta información (o sea, gratis). Os daré algo de oro para sobornarlo, y lo que sobre os lo podéis quedar. Recordad: Devargo es peligroso, pero vosotros también lo sois; si las cosas se ponen feas no lloraré su muerte.

Notas de juego

Esta es la Intro a la siguiente misión, a ver si este próximo miercoles podemos quedar y comenzar, mientras tanto si queréis interactuar e ir avanzando, podéis ir posteando.

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15/05/2018, 21:23
Arso Nimarien

Notas de juego

De poder, me conectaría algo tarde ... Porque tengo partida por la tarde ...

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21/05/2018, 06:49
Orador

Notas de juego

Haber si esta semana podemos quedar :)

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21/05/2018, 13:43
Arso Nimarien

Notas de juego

Este miércoles no tengo partida, así que bien

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24/05/2018, 00:00
Arso Nimarien

Notas de juego

CORVO, estrella del porno

 

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04/07/2018, 01:02
Corvo

Jajajajajajaja

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24/07/2018, 18:16
DM

Buenas gente, como lo tenemos para quedar estos días de verano y darle algo de vida a la partida?¿ ya sea por roll20 o comunidad umbria?¿

 

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27/07/2018, 20:01
Orador

    

El Grupo se estaba desenvolviendo bastante bien en el final de la Anguila.

C1 El muelle del Final de la Anguila

El sonido de jolgorio resuena de las barcazas elegantemente pintadas que están amarradas a este largo muelle. Grandes carteles pintados en diversos idiomas están clavados a las pilastras y cuelgan de sogas tendidas entre las barcazas. La barcaza más cercana hacia el este luce un signo que dice, “Los Tigres Gemelos; ¡Agarra al tigre por la cola y prueba tu suerte!”. Al otro lado, al oeste, el signo de una barcaza dice, “Bienvenido al Halcón de Oro; ¡no hay lugar más seguro donde alojarse en el Viejo Korvosa!”. Más hacia el sureste está “El Pasillo del Aliento de Dragón; ¡vive los sueños del dragón a precios módicos!”, mientras que enfrente está la “Casa de las Nubes; ¡las caricias de nuestras bellezas te llevarán directo al cielo!”. Sólo el navío más grande, un viejo buque de guerra que está al sur, no luce cartel alguno. Puentes cortos de soga o pasarelas permiten acceder a las cubiertas de estos navíos desde el muelle, y desde la cubierta de los otros navíos.

C2 La cubierta del Final de la Anguila

El gran navío amarrado al muelle lleva el nombre Final de la Anguila; su mascarón de proa es una anguila enroscada con cabeza de mujer. Unos cuantos borrachos, marineros y juerguistas bailan y beben en la gran cubierta principal abierta, mientras que la cubierta de popa está relativamente despejada. Unas puertas de doble hoja que lucen un complejo dibujo de una araña permiten la entrada a la sección de popa de la cubierta principal.

C3 El Halcón Dorado

Este pequeño navío ha sufrido incontables reparaciones toscas; su capacidad para navegar es dudosa, pero amarrado como está al muelle, parece suficientemente estable. La matrícula proclama que es el Halcón Dorado.

C4 Los Tigres Gemelos

Dos estructuras parecidas a cabañas se alzan en esta barcaza, de las que surgen risas estridentes y periódicos rugidos de victoria.

C5 La Casa de las Nubes

Una única estructura larga se alza sobre la cubierta principal de esta barcaza; las puertas de doble hoja siempre están abiertas para revelar una gran habitación decorada con alfombras, grandes cojines y un aire cargado de incienso e iluminado por farolillos de papel rojo. El aroma del anís, el agua de rosas y la canela surge de unos braseros humeantes de bronce colocados sobre soportes de plata, tallados para parecer serpientes de ojos rasgados y orgullosas aves de presa. Unos cuantos hombres y mujeres escasamente vestidos pululan por la cubierta de la barcaza.

C6 El Pasillo del Aliento de Dragón

Este antaño orgulloso navío, el Aliento de Dragón, ha sido pintado de un color rojo llamativo. Un cartel en la entrada de popa dice sencillamente, “Pasad a los Sueños del Dragón”.

 

EL TRASQUILÓN

El siempre popular juego del trasquilón es muy popular entre los piratas, bandoleros, ladrones y marineros de agua dulce de más cuajo de Puerto Enigma. Su creciente popularidad en Korvosa se debe en gran medida a lo que Devargo disfruta del mismo.
Jugar al trasquilón es muy sencillo. Dos contendientes se suben a uno y otro lado de una larga mesa de madera. Se les ata la mano derecha a un costado con tiras de cuero hervido, se les colocan saquillos en la cintura y se clava una daga en la mesa entre ambos. El juego empieza tras la cuenta de diez, durante cuyo tiempo los observadores pueden apostar lanzando piezas de oro (tira 3d6+20 para determinar cuántas caen en la mesa) a la mesa y colocándose en el lado de la mesa en el que está su luchador elegido. Al empezar el juego, cada luchador tira iniciativa.
Hay dos formas de ganar al trasquilón. Puedes obligar al otro contendiente a caerse de la mesa, o puedes acabar el juego con más oro que tu oponente. Agarrar de la mesa un puñado de 1d10 monedas es una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Como quiera que cada oponente sólo tiene libre una mano, el primer asalto es típicamente un intento frenético de hacerse con la daga, obligando al oponente más lento a hacer intentos de agarrar monedas. Aparte de éstas, no hay muchas reglas más; la mayor parte de las partidas de trasquilón acaban en una pelea encima de la mesa, con el primero que se cae o toca el suelo como perdedor.
El juego acaba una vez un contendiente queda inconsciente, muerto o es derribado de la mesa; cuando no quedan monedas en la mesa; o cuando al menos una moneda cae al suelo. Cuando acaba la partida, un contendiente inconsciente, muerto o caído de la mesa es declarado automáticamente perdedor. De lo contrario, el ganador es la persona que tiene más monedas en sus saquillos.
Al final de la partida, todo el dinero se vacía de los saquillos y se devuelve a la mesa. La mitad del total se le paga al ganador, y el resto se reparte equitativamente entre todos los que se encuentran en el lado de la mesa correspondiente al ganador.

 

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28/07/2018, 00:15
Arso Nimarien

Arso recurrió a su fuerza de voluntad y ejercicios respiratorios. Su mirada se poso en La Casa de las nubes.

Con mi suerte seguro que ahora quieren ir allí, debo ser fuerte ...

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01/08/2018, 11:47
DM

Notas de juego

Lo bueno de Umbría, es que queda todo registrado y aunque pase el tiempo, siempre puedes recuperar el hilo, con una leída rápida. Ahora mismo no me acuerdo ni yo mismo de que información conseguisteis. Si podéis agregar algo más de luz al tema, ya podeís ponerlo.

Continuamos...

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01/08/2018, 11:54
Orador

Lugares visitados:

La Casa de las Nubes: es un burdel dirigido por una madama llamada Halvara. Corvo tubo una entrevista privada con ella, mientras Arso, luchaba por mantenerse firme y no tener pensamientos impuros.

Los Tigres Gemelos: Los Tigres Gemelos es una sala de juego. Dentro de cada una de las estructuras de la cubierta principal hay mesas llenas de jugadores. Ruedan los dados, se dan cartas, giran las ruletas y cantidades enormes de monedas bailan y cambian de dueño al inestable capricho de la suerte; el trasquilón es uno de los juegos favoritos y en el que participo vuestro compañero Corvo, con una gran victoria.
Los dueños de los Tigres Gemelos son dos hermanos humanos de piel oscura, envueltos en velos de color rojo. Son
dos gemelos vudranos llamados Anpugit  y Rajeek.

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01/08/2018, 19:58
Arso Nimarien

Notas de juego

Me acuerdo de la casa de las nubes, y creo que sacamos algo de informacion de una de las damiselas