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ShadowRun

Un poco de historia Shadowrunner

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04/02/2009, 11:45
Director

HISTORIA

Dos hechos importantes dan origen al universo de Shadowrun. Primero, entre los años 1999 y 2001 se aprueba una serie de leyes que les otorga a las compañías multinacionales atribuciones similares a las de los gobiernos contemporáneos como la formación de ejércitos privados y la extraterritorialidad de éstas (las megacorporaciones creaban sus propias leyes y se les permitía ejercer la fuerza en las áreas de su propiedad), lo cual da pie para una guerra entre megacorporaciones por el poder sobre las demás. Sumado a esto, en el 2011 se produce el resurgimiento de la magia (llamado el Despertar) junto con nacimientos de humanos con apariencia arquetípica de raza fantástica (Elfos, Enanos), además de la mutación repentina de un porcentaje los seres humanos en el 2021 (Trolls, Orcos) originándose los meta-humanos, etiqueta usada para distinguirlos de los humanos no-mutados, avistamiento de criaturas de leyenda como dragones, tormentas de maná que arrasaron con gran parte de Europa, etc. Todo esto acompañado por una epidemia de VITAS (Síndrome de Alergia Tóxica Virologicamente Inducida) que diezma a la población mundial. Las poderosas corporaciones usan sus recursos para despojar a las naciones indias supervivientes de sus terrenos, y estas se levantan en guerra, empleando para ello poderosa magia ritual (algo nunca visto, pues funcionó). Esto viene acompañado de la disgregación de muchos de los estados de Estados Unidos que separan para nuevos países, entre ellos las diferentes Naciones Americanas Nativas. Esto deja los gobiernos debilitados, y estos licitan los cuerpos de policía, otorgándole poder a las corporaciones en las superpotencias. En el 2021 se produce el Cambio, cuando humanos por todo el mundo se transforman en orcos o trolls. Es en el 2029 cuando se produce el Crash de las computadoras (producido por un complejo y casi imparable virus informático), los cuales provocan una intensa y acelerada investigación de los sistemas de manejo de información, las Euro-Guerras, donde Europa del oeste soporto un ataque de la Rusia neo-comunista primero y de la coalición árabe después. Con la llegada de los 50 se producen multitud de eventos, pero destaca en el 2057 la muerte del Presidente de EUCA, el Gran Dragón Dunkelzahn, cuyo testamento lanza al mundo hacia un caos que sólo se asentará un poco en el 2060 con la desaparición de la segunda corporación más grande del mundo (Fuchi) y el surgimiento en su lugar de otras tres a ocupar su lugar (Novatech, Cross Applied Technologies y Wuxing). Finalmente, en el 2061 se acerca el cometa Halley, lo cual trae de nuevo caos al mundo y un brote de magia que, entre otros efectos, produce a los Changeling (humanos mutados que no llegan a formar sus propias razas sino que tienen sólo pequeños cambios, como agallas o pieles coriáceas). En el 2063 el proyecto de la Unión Europea se vuelve a poner en marcha, después de haberse hundido y paralizado en varias ocasiones a lo largo de la historia. Lamentablemente, en el 2064 se produce un nuevo Crash de la Matriz, que lleve a que se genere un nuevo entrono virtual (la realidad aumentada) que pasa a superponerse al mundo real en todas sus facetas y lugares.

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04/02/2009, 11:46
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LAS CORPORACIONES

Son inmunes a las leyes de los gobiernos, solo son reguladas por la Corte Corporativa, una asamblea formada por las diez corporaciones más grandes del momento:

- Ares Macrotech

- Aztechnology

- Cross Applied Technologies

- Mitsuhama Computer Technologies

- Novatech

- Renraku Computer Systems

- Saeder-Krupp Schwerindustriegesellschaft

- Shiawase Corporation

- Yamatetsu Corp

- Wuxing Inc.

Estas corporaciones y multitudes más pelean por retener y aumentar su poder y control sobre los recursos y la tecnología punta. Estas peleas toman la forma de trucos diplomáticos y similares, hasta la destrucción de recursos, sabotaje de operaciones y asesinatos del personal más importante. Esas operaciones son llevadas a cabo por los Shadowrunners: gente proveniente de los bajos fondos de la sociedad, que carece del SIN (Número de Identificación del Sistema), lo que los hace invisibles para el sistema. Al ser contratados fuera de las leyes corporativas, sus empleadores pueden desentenderse de ellos en caso de captura. Este es el rol que suelen ocupar los jugadores.

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04/02/2009, 11:48
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TECNOLOGIA

Pese al colapso de las computadoras, los avances tecnológicos se dan en todos los campos, pero los más llamativos son los que consisten en el cambio del cuerpo humano por reemplazos cibernéticos que lo potencien o aporten nuevas posibilidades (como la visión termográfica), o la introducción de nanotecnología tanto en el mundo como en la sangre humana. Son destacables también los desarrollos tecnológicos que permiten que un ser humano se conecte directamente con los vehículos para pilotarlos con sus cerebros, consiguiendo proezas nunca vistas con anterioridad. La vida normal también se ha modernizado, con la introducción en las casas y demás de todo lo referente a la tecnología informática, que permite proezas y cambios en la forma de interactuar los individuos con el mundo que los rodea.

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04/02/2009, 11:51
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LA MATRIZ

Este es el nuevo sistema creado luego del Crash del 29 que hundió el Internet actual, a la que el usuario se conecta mediante el empleo de ciberterminales. Para esto, la persona puede emplear el ordenador bien con teclados y guantes y gafas virtuales, o conectando su cerebro al mismo. La Matriz en sí misma es una realidad por sí misma, cuya apariencia puede tomar el aspecto que quiera según cada Nodo (servidor). Los demás usuarios y los programas toman también apariencias dispares según sus propios Iconos. Este es uno de los puntos donde más se nota la influencia de las novelas de William Gibson en el juego. Los hackers de la Matriz son o bien los Tecnomantes, o los Otaku (misteriosos niños capaces de hackear la Matriz sin necesidad de ordenadores, simplemente conectando directamente sus cerebros).

La Cuarta edición añadió una nueva Matriz a raiz del Segundo Crash de 2064, en forma de una red de ordenadores conectados mundialmente que se llama la Realidad Aumentada. Esto consiste en que una enorme cantidad de información es directamente transmitido desde el ordenador personal de cada persona (todo el mundo lleva uno, parecido a un antiguo walkman en tamaño) y cuyo interfaz se proyecta directamente sobre las gafas de la persona (o cyberojos). De este modo, la realidad del mundo virtual directamente se combina con el mundo real de infinidad de maneras (publicidad, información, seguimientos personalizados...). Parejo a esto, los antiguos tecnomantes han pasado a llamarse hackers y engloban también a los antiguos cyberpilotos, mientras que los antiguos otaku pasan a ser llamados tecnomantes.

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04/02/2009, 11:51
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LA MAGIA

El resurgimiento de la magia ofrece al mundo nuevas posibilidades y un universo completamente nuevo para explorar. Tanto humanos como metahumanos comienzan a experimentar con este nuevo poder siendo los chamanes de las tribus alrededor del mundo los primeros en manejarlo. A través de su tótem o espíritu guía, son los primeros humanos/metahumanos en poder manejar el maná, convocar espíritus, ingresar al "plano astral" (una especie de equivalente de la Matriz pero para los humanos mágicamente activos, también conocidos como Despertados), etc.

Obviamente, aquellos humanos/metahumanos no relacionados con tribus o creencias de ningún tipo también intentaron manejar estas energías, entendiéndolas como fuerzas manejables por medio de rituales, gesticulaciones u otros medios más tradicionales. Estos Magos siguen una senda llamada "hermética" y dedican prácticamente su vida entera al estudio de estas fuerzas, ya sea para entenderlas todas o para especializarse en algún aspecto en particular. De este último grupo se desprende el último arquetipo mágico, el de aquellos humanos/metahumanos que emplean la magia para potenciar sus propias habilidades innatas. Los Adeptos son aquellas personas que han decidido volver la magia hacia su interior, y en lugar de realizar conjuros lo que tienen es una serie de poderes que les dan beneficios en numerosos campos (combate, social, atletismo...)

Sin embargo, la magia no es dominio exclusivo de los seres humanos. Muchas criaturas han sido afectadas también por el renacimiento de la magia lo cuál les ha otorgado habilidades y poderes sobrenaturales. Al mismo tiempo, muchas criaturas relacionadas con el folclore de civilizaciones alrededor del mundo han reaparecido para ocupar cada lugar del mundo. Especialmente importantes entre estas son los Dragones, que en gran medida controlan grandes partes del mundo gracias a su inteligencia sobrehumana.