Partida Rol por web

Sinos aciagos

Dones

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11/04/2008, 18:20
Director

UKTENA

Nivel 1

Lenguaje Espiritual

Este Don permite que el Garou se comunique con los espíritus que encuentre. De esta forma, podrá dirigirse a ellos, quieran éstos o no. Por supuesto, no hay nada que impida que el espíritu ignore al Theurge o se marche (algo que sucede con frecuencia. Este Don lo puede enseñar cualquier espíritu.

Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite que el Garou comprenda de forma intuitiva la comunicación de los espíritus. Sin embargo, suele resultar difícil a los espíritus extraños (y en el caso de las Perdiciones, resulta totalmente doloroso).

Sentir Magia

El Garou puede percibir energía mágica, ya sean emanaciones de los Dones Garou, de la brujería vampírica o de la magia humana. Un espíritu siervo de Uktena enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas. La dificultad se basa en la fuerza y la sutileza de la magia. El Uktena no sabrá la naturaleza exacta de esa magia, aunque si consigue suficientes éxitos, podrá conseguir algunas pistas vagas, por ejemplo “de Gaia” o “magia de Sangre”. El Don tendrá un alcance de 3 metros de radio por éxito.

Sudario

El Garou puede crear un campo de oscuridad total a través del cual sólo él podrá ver. Este Don lo enseña un espíritu de la Noche.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (la dificultad varía; 3 a media luz, 6 en un lugar cerrado y 9 a plena luz del sol). Cada éxito oscurecerá una zona de 3 x 3 x 3 metros. El Garou podrá escoger la zona que quiera dentro de su campo visual. El Don de Metis: Ojos de Gato permite ver a través de esta oscuridad.

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11/04/2008, 18:20
Director

WENDIGO

Nivel 1

Camuflaje

EL Wendigo se mezcla con las zonas salvajes que le rodean, por lo que resulta muy difícil verle. Un espíritu Ciervo enseña este Don.

Sistema: la dificultad para localizar al Wendigo se incrementa en tres puntos, siempre y cuando éste se encuentre en una zona salvaje. El hombre Lobo invocará los efectos los efectos del Don a su antojo

Llamar a la Brisa

El Garou invoca una fuerte y gélida brisa (de 32 kilómetros por hora) y la dirige a su antojo. Este brisa helará a todo aquel que no esté preparado para ella y dispersará (o enviará) nubes de vapor (incluyendo gas lacrimógeno o toxinas aerotransportadas) u hordas de insectos. Un espíritu de Viento enseña Don.

Sistema: El Garou simplemente ha de silbar para llamar a la brisa. Cualquiera que quede atrapado en ella perderá un dado en las tiradas de Percepción mientras dure la brisa.

Resistir Dolor

Mediante la fuerza de voluntad, el Philodox puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espíritu Oso enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por heridas.

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29/04/2008, 17:22
Director

CONTEMPLAESTRELLAS.

La sabiduria y las practicas marciales de los Contemplaestrellas se reflejan en sus Dones. Solitarios y contemplativos, pueden resolver muchos enigmas y su capacidad para el combate sin armas puede derribar incluso al Ahroun mas corpulento...

Equilibrio (nivel1)

El Gauro puede caminar a lo largo de cualquier alfeizar, cuerda, etc., independientemente de lo delgado o resbaladizo que sea. Este Don es enseñado por los extraños espiritus del Viento que conocen a los contemplaestrellas.

Sentir el Wyrm

El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: "Este lugar apesta a Wyrm" (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.