Hola, estoy pensando en crear una exploradora cambiante, tienes limitación de manuales para dotes, equipo etc? Has visto el método de creación de personajes del legado de gigax? Yo uso un generador de pnj asi que en cuanto me respondas lo tengo en un momento.
Compra de puntos:
Fue 14
Des 12 14
Con 13
Int 12 10
Sab 12
Car 10 8
El ajuste racial en negrita.
30 puntos de habilidad (Manejar animal 5, esconderse 5, saber naturaleza 5,mov. sigiloso 5, saltar 5,escuchar 5)
Dote (competencia con arma exotica - espada doble). Camino de ranger (combate con dos armas)
Se me olvidaba, rasgo de cambiante garras.
¿Quedan aún plazas o llego tarde? Sí es así, tengo una hechicera lista para la partida.
Tengo entendido que la selección consiste en que hagamos la ficha del personaje a nivel 2 y luego el Master eligirá las fichas que le parezcan. Tienes que postear aqui la ficha oculta solo para el director. Yo estoy en ello >_<
Female Shifter Ranger 2
Neutral Good
|
|
Total Hit Points: 17
Speed: 30 feet
Armor Class: 15 = 10 +3 [studded] +2 [dexterity]
Initiative modifier: | +2 | = +2 [dexterity] |
Fortitude save: | +4 | = 3 [base] +1 [constitution] |
Reflex save: | +5 | = 3 [base] +2 [dexterity] |
Will save: | +1 | = 0 [base] +1 [wisdom] |
Attack (handheld): | +4 | = 2 [base] +2 [strength] |
Attack (unarmed): | +4 | = 2 [base] +2 [strength] |
Attack (missile): | +4 | = 2 [base] +2 [dexterity] |
Grapple check: | +4 | = 2 [base] +2 [strength] |
Light load: Medium load: Heavy load: Lift over head: Lift off ground: Push or drag: |
58 lb. or less 59-116 lb. 117-175 lb. 175 lb. 350 lb. 875 lb. |
Languages: | Common |
Two-bladed Sword [1d8/1d8, crit 19-20/x2, 10 lb., two-handed, slashing]
Studded armor [light; +3 AC; max dex +5; check penalty -1; 20 lb.]
Feats:
Exotic Weapon Proficiency | Weapon: |
Track | [free to rangers] |
Two-Weapon Fighting | [ranger two-weapon track] |
Traits:
Skill Name |
Key Ability |
Skill Modifier |
Ability Modifier |
Ranks |
Misc. Modifier |
Appraise | Int | 0 = | +0 | ||
Balance | Dex* | 4 = | +2 | +2 [shifter] | |
Bluff | Cha | -1 = | -1 | ||
Climb | Str* | 4 = | +2 | +2 [shifter] | |
Concentration | Con | 1 = | +1 | ||
Craft_1 | Int | 0 = | +0 | ||
Craft_2 | Int | 0 = | +0 | ||
Craft_3 | Int | 0 = | +0 | ||
Diplomacy | Cha | -1 = | -1 | ||
Disguise | Cha | -1 = | -1 | ||
Escape Artist | Dex* | 2 = | +2 | ||
Forgery | Int | 0 = | +0 | ||
Gather Information | Cha | -1 = | -1 | ||
Handle Animal | Cha | 4 = | -1 | +5 | |
Heal | Wis | 1 = | +1 | ||
Hide | Dex* | 7 = | +2 | +5 | |
Intimidate | Cha | -1 = | -1 | ||
Jump | Str* | 9 = | +2 | +5 | +2 [shifter] |
Knowledge (nature) | Int | 5 = | +0 | +5 | |
Listen | Wis | 6 = | +1 | +5 | |
Move Silently | Dex* | 7 = | +2 | +5 | |
Perform_1 | Cha | -1 = | -1 | ||
Perform_2 | Cha | -1 = | -1 | ||
Perform_3 | Cha | -1 = | -1 | ||
Perform_4 | Cha | -1 = | -1 | ||
Perform_5 | Cha | -1 = | -1 | ||
Ride | Dex | 4 = | +2 | +2 [handle animal] | |
Search | Int | 0 = | +0 | ||
Sense Motive | Wis | 1 = | +1 | ||
Spot | Wis | 1 = | +1 | ||
Survival | Wis | 1 = | +1 | ||
Swim | Str** | 2 = | +2 | ||
Use Rope | Dex | 2 = | +2 |
* = check penalty for wearing armor
Handle Animal >=5 ranks gives +2 on wild empathy checks.
Know Nature >=5 ranks gives +2 on survival checks above ground.
Shifter:
Ranger:
Favored Enemies:
This ranger chose the two-weapon combat track.
Esta en el ingles por el generador, si me escoges hago modelo en español, los puntos de vida son generados ya me diras que sistema usas para calcularlo.
Motivo: Puntos de Golpe
Tirada: 1d8
Resultado: 4
Motivo: Puntos de Golpe
Tirada: 8d4
Resultado: 15
Motivo: Lo anterior era el oro inicial xD (8d4)x10
Tirada: 1d2
Resultado: 1
Nombre: Shanna-Alethia Aitkem |
Clase: Noble |
Nivel: 2 | Experiencia: 1000 PX |
Alineamiento: Legal Buena |
Raza: Humana | Deidad: La Hueste Soberana |
Necesaria para subir: 3000 PX |
Carac. | Puntuación | Modificador |
FUE | 9 | -1 |
DES | 13 | +1 |
CON | 10 | 0 |
INT | 12 | +1 |
SAB | 11 | 0 |
CAR | 16 | +3 |
Puntos de Golpe (1d8): | 12 | Actuales: | 12 | Atenuados: | 0 | ||
Velocidad: | 30' |
CA | = | BASE | Armadura | Mej. Armadura | Escudo | Mej. Escudo | DES | TAM | A.Natural | Mejora | Desvio | Otro |
12 | = | 10 | 0 | 0 | 0 | 0 | +1 | 0 | 0 | 0 | 0 | +1 |
Toque | Desprevenido | Ataque Base (BAB) | Iniciativa | RD/ | RC | RE/ | |||||
12 | 11 | +1 | +1 | --- | --- |
Inmunidades: | |
Idiomas: | Común, Común Antiguo, Élfico, Enano |
TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
Fort. | +1 | 0 | 0 | 0 | +1 | 0 | |
Ref. | +5 | +3 | +1 | 0 | +1 | 0 | |
Vol. | +4 | +3 | 0 | 0 | +1 | 0 |
Presa | 0 | 0(AB) | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Dote) | 0(Otros) |
Derribo | 0 | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Otros) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Desarme | 0 | 0(TAM.Obj.) | 0(TAM) | 0(Mod. Obj.) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Capacidades Especiales |
Daga (2 po) | 1(BAB)-1(FUE)=0 | 1d4 | 19-20/x2 | Incr. de distancia 10'. Cortante o Perforante. |
Estoque (20 po) | 1(BAB)-1(FUE)=0 | 1d6 | 18-20/x2 | Perforante. |
Habilidad (6+1+INT) | Clásea | Total | Caract. | Rangos (5|2,5) | Sinergia | Razón Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) # | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Artesania (Caligrafía) (INT) | X | 1 | 1 | 0 | -- | -- |
Averiguar Intenciones (SAB) | X | 5 | 0 | 5 | -- | -- |
Avistar (SAB) | -- | 0 | 0 | 0 | -- | -- |
Buscar (INT) | -- | 1 | 1 | 0 | -- | -- |
Concentración (CON) | X | 3 | 0 | 3 | -- | -- |
Con. Conjuros (INT) # | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Desc. Escritura (INT) # | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Diplomacia (CAR) | X | 10 | +3 | 5 | +2 | Engañar, Saber (Nobleza y Realeza), Averiguar Intenciones. |
Disfrazarse (CAR) | -- | 5 | +3 | 0 | +2 | Engañar |
Engañar (CAR) | X | 8 | +3 | 5 | -- | -- |
Equilibrio (DES) + | -- | 1 | +1 | 0 | -- | -- |
Escapismo (DES) + | -- | 1 | +1 | 0 | -- | -- |
Esconderse (DES) + | -- | 1 | +1 | 0 | -- | -- |
Escuchar (SAB) | X | 3 | 0 | 3 | -- | -- |
Falsificar (INT) | -- | 1 | +1 | 0 | -- | -- |
Interpretar (Canto) (CAR) | X | 7 | +3 | 4 | -- | -- |
Intimidar (CAR) | X | 10 | +3 | 5 | +2 | Engañar |
Inutilizar Mecanismo (INT) # | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Juego de manos (DES) # + | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Montar (DES) | X | 1 | +1 | 0 | -- | -- |
Moverse Sigilosamente (DES) + | -- | 1 | +1 | 0 | -- | -- |
Nadar (FUE) ++ | -- | -1 | -1 | 0 | -- | -- |
Oficio (Costurera) (SAB) # | X | 0 | 0 | 0 | -- | -- |
Piruetas (DES) # + | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Reunir Información (CAR) | X | 3 | +3 | 0 | -- | -- |
Saber (Arcano) (INT) # | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Saber (Dungeons) (INT) # | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Saber (Geografía) (INT) # | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Saber (Historia) (INT) # | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Saber (Local) (INT) # | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Saber (Naturaleza) (INT) # | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) # | X | 6 | +1 | 5 | -- | -- |
Saber (Planos) (INT) # | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Saber (Religion) (INT) # | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Saltar (FUE) + | -- | -1 | -1 | 0 | -- | -- |
Sanar (SAB) | -- | 0 | 0 | 0 | -- | -- |
Supervivencia (SAB) | -- | 0 | 0 | 0 | -- | -- |
Tasación (INT) | X | 1 | +1 | 0 | -- | -- |
Trato con Animales (CAR) | -- | 5 | +3 | 2 | -- | -- |
Trepar (FUE) + | -- | -1 | -1 | 0 | -- | -- |
Usar Obj. Mágico (CAR) # | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Uso de Cuerdas (DES) | -- | 1 | +1 | 0 | -- | -- |
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ | ||||||
Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
APTITUDES DE CLASE | ||
Proficiencia con armas y armaduras: todas las armas simples y marciales; todas las armaduras ligeras y medias. | ||
Educación nobiliaria [Entrenamiento Arcano] (Ex) [Breeding (Ex)]: -->Entrenamiento Arcano. Cuando esta habilidad es elegida, el noble puede elegir un conjuro de nivel 0 de la lista de conjuros del mago y hechicero. A partir de entonces, podrá lanzar dicho conjuro una vez al día como una aptitud sortílega (spell-like ability). El nivel del lanzador será igual al nivel de clase del noble. Se usa el Carisma para determinar la CD de la tirada de salvación. Llamarada Evocación [Luz] [Truco] Este truco crea una explosión de luz brillante. Si haces que el efecto se produzca justo delante de una criatura, ésta quedará deslumbrada durante 1 minuto, salvo que supere una tirada de salvación de Fortaleza. Las criaturas sin visión o las criaturas ya deslumbradas no resultan afectadas por la llamarada. |
||
De Noble Casa (Noble House): A nivel 1, el noble gana la dote "De Noble Casa (Noble House)" como una dote adicional. Los requisitos previos para esta dote no se aplican. |
||
Ayuda Material (Ex): A nivel 2, el noble puede explotar las obligaciones de hospitalidad mantenidas por los gobernantes locales y otros nobles. Esto significa que siempre que esté viajando por su país natal, el noble puede proveer al grupo con alojamiento básico y comida de forma gratuita. |
||
Inspirar: Parte del talento natural de un noble es la habilidad de evocar diversas respuestas emocionales tanto en sus amigos como en sus enemigos. Un noble verdaderamente talentoso es capaz de mezclar estas habilidades para usarlas apropiadamente en cualquier situación. Usar la habilidad Inspirar requiere una acción estándar. El objetivo debe ser capaz de observar y oir al noble y debe de estar a una distancia de al menos 60 pies. El noble puede seleccionar un número de enemigos o aliados igual a la mitad de su nivel de clase de noble, y el efecto durará un número de rondas equivalente a su nivel de clase de noble. La habilidad puede usarse una vez al día por cada dos niveles de clase. El noble no puede seleccionarse a sí mismo para esto. -->Actualmente: 1 objetivo. 2 rondas. 1 vez al día. Al seleccionar a un objetivo, el noble puede elegir uno de estos efectos:
|
||
RASGOS RACIALES
Daga (2 po). Esta daga está oculta en uno de los bolsillos de la capa. Venía ya dentro cuando aquel caballero me la entregó, así que imagino que formaba parte del regalo. |
|
Estoque o Espada Ropera (20 po). Me encanta llevarlo colgado al cinto como si realment. Entre la capa y el estoque, casi que tengo el porte de un príncipe. ¡Y además sin renunciar a la vestimenta ni a los encantos de una princesa! <3 |
|
Vestido de princesa, amarillo. ¿Qué puedo decir? ¡Mi vestido favorito! Diseñado a breve para ser caro y aparentarlo. ¡Por no decir que es un modelo más que No preguntes el precio: ¡no pienso venderlo! |
|
Muda de ropa: Vestido de princesa, azul. Viajar es horrible, sólo puedo elegir entre los dos mismos modelos una y otra y otra vez... No preguntes el precio: ¡no pienso venderlo! |
|
Muda de ropa: pijama x2 (uno blanco y otro celeste). ZzzzzZZZZzz |
|
Capa azul con capucha. Regalo de un caballero del reino. Está llena de bolsillos y es súper elegante y bonita. Puedo llevarla al mismo tiempo que el vestido y combinan perfectamente. <3 |
|
Sello (anillo) (5po). Pendientes, diadema, joyas. Anillo con el sello de la Casa Real, el emblema de los Aitkem: una rosa azul. Mis pendientes también tienen ese símbolo. Y la corona diadema indica que no soy una noble cualquiera: soy una princesa. |
|
Mochila (2 po). Para guardar todas las cosas ahí. ¿Por qué tengo que cargar yo con esto? ¡Llévalo tú! ¡Pesa mucho! |
|
Abrojos (x6) (1 po cada uno). (Pág 126, MJ). Importantísimo para esos momentos en los que necesitas huir de un posible secuestrador. |
|
Pinta de aceite (1 pp) ...No tengo ni idea de por qué está esto en mi mochila... ¿Para tirarselo a alguien en la cabeza? |
|
Espejito de acero pulido (10 po). Espejito espejito ¿quién es la más bella? :> |
|
Cuerda de seda (50') (10 po). A veces el corsé necesita ajustarse más fuerte de lo normal... ¡Yo no he comido de más, es el corsé que ha encogido! Es tan pero que tan flexible, que apuesto a que podrías colgarte de ella. ...N-no es que yo lo haya hecho... |
|
Bolsa para el cinto (x2) (1 po cada una). ¡Para llevar muchas bellotas que darle a los animales que vea! Y bueno, supongo que también hay sitio para cosas más útiles, como, qué sé yo, pociones y eso... |
|
Aguja de costura (5 pp). Para esas urgencias en las que has encontrado un agujero en tu vestido, y es el único que puedes llevar hoy... |
|
Raciones de viaje x5 (5 pp). Para ser comida vulgar y de viaje, sabe bien y es bastante energética. Me han acabado gustando y todo. |
|
Odre x2 (1 po cada uno). Antes contenían vino, pero ahora sólo agua del río... |
|
Tienda de campaña (10 po). Esencial. Para poder dormir cuando estás viajando. ¡No podría a dormir al raso! |
|
1 lb de Jabón. x6 (5 pp cada una). También esencial esencial. |
|
Tinta (vial de 1 onza) (8 po), y pluma. Cogí la tinta, pero olvidé el papel... |
|
Papel (1 hoja) x2 (4 pp cada una). ...Así que sólo me quedan dos hojitas de nada... |
|
Tiza (trozo) x2 (1 pc cada uno). Es divertido pintarrajear caritas en las rocas. :D |
|
Vela (1 pc). Pedernal y acero (1 po). Para poder usar el sello hace falta encender una vela y usar su cera. |
|
Dinero: 150 po iniciales. Se han quedado en 64 po, 0 pp y 7 pc. |
Dotes:
-->SUERTE DE LOS HÉROES
Luck of Heroes
Tu tierra es conocida por producir héroes. Mediante valor, determinación y resistencia, sobrevives cuando nadie espera que lo logres.
Beneficio: Recibes un bonificador +1 de suerte en todos los TS y un bonificador +1 de suerte a la CA.
-->ESQUIVA
Dodge
Eres muy hábil esquivando.
Durante tu acción podrás designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de esquiva a la, CA contra los ataques que éste dirija contra ti. Podrás seleccionar a un nuevo oponente en cada acción.
Beneficio: Toda condición que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA (en caso de tenerlo) también te privará de los bonificadores de esquiva. Además, al contrario que con los bonificadores de otro tipo, los de esquiva como este último y el bonificador racial de los enanos al esquivar los ataques de los gigantes) pueden apilarse entre sí.
-->DE NOBLE CASA (The Noble's Handbook - Páginas 50 a 53)
Noble House
Se te han otorgado o heredarás tierras, estatus y un título y puedes empezar a construirte una base de poder usando tus conexiones y tu talento para el liderazgo.
Beneficio: Puedes llevar una casa nobiliaria. Consulta el capítulo 5 (páginas 50 a 53) del Manual del Noble (The Noble's Handbook).
Explicación:
De enorme importancia para un noble es su casa nobiliaria. Este es el término dado a su familia y organización, y representa el linaje, título y gobierno sobre la gente común. No todos los nobles vienen de o establecen una casa nobiliaria. Estos lores vagabundos son a menudo vistos como irresponsables y como una broma entre los otros nobles, ya que tienenden a huir de sus responsabilidades nobiliarias. Aquellos que sí que lideran una casa nobiliaria cosechan grandes beneficios, al igual que acumulan peligrosos adversarios, convirtiendo el ser noble en un deber que pone en balanza ventajas con posibles dificultades.
La magnitud de los efectos esta dote quedan en manos del DM, según el capítulo 5 del Manual del Noble. Se proponen varias reglas sobre la casa nobiliaria, cómo va subiendo de nivel según el jugador sube de nivel, cómo son las reglas de la influencia de la casa, cómo la casa noble cobra impuestos a quienes gobierne y usa la mitad de la tesorería para pagar a los sirvientes y trabajadores, y la otra mitad para los gastos del noble, cómo tiene un mayordomo, cómo son las conexiones que puedan usar a su favor, cómo van surgiendo rivales adversarios enemigos de la casa (para hacer contraste con las conexiones que pueda tener el noble), etc etc. Se parece un poco al trasfondo de noble de la 5ª edición, pero en versión extendida.
En lo referente al tesoro, por ejemplo, hacen este inciso, que es casi igualito al inciso del trasfondo del noble en 5E: "Es importante notar que el DM debería tener una gran y sana discrección al permitir el uso de esta habilidad. Mejorar el estilo de vida del noble es su propósito principal. Celebrar fiestas extravagantes para cotillear sobre la familia real, un revelador vestido de diseño para distraer a los guardias, o patrocinar los viajes de un juglar que escribó un horrible poema dedicado al mayor rival del personaje, todo esto no son sino ejemplos. En ningún caso debería la ayuda material convertirse en una fuente inagotable de pergaminos, pociones de sanación, equipo y suministros para el grupo. El DM deberá usar su mejor juicio cuando anime la creatividad de sus jugadores sin sacrificar los desafíos que tenga preparados para ellos."
Aunque me encantaría jugar con estas reglas de la casa nobiliaria, y aunque "son sólo tres páginas", sé que el DM tiene ya bastante trabajo con la campaña en sí, por lo que no tengo problema alguno si el DM prefiere simplificar todo esto y simplemente dejarlo que fluya solo narrativamente a su discrección. Trasfondo, simplemente. El propósito de esta habilidad es convertir al noble... pues eso, en un noble/aristócrata, y dar una base de reglas para los sirvientes, criados, seguidores, mayordomos, etc. Podemos llevarlo narrativamente sin problema si así es más cómodo. Me amoldo a lo que sea ^^
Jugador: aruca20
Personaje: Edirel
Raza: Tyrfling
Clase y nivel: Espadachín lv2
Alineamiento: Caótico bueno
Deidad: San Cuthbert
Edad: 23
Sexo: Varón
Tamaño: Mediano
Velocidad: 30'
Altura:
Peso:
Estadísticas: 25
FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR |
16+2 | 16+2 | -2 | |||
CA:Total
10+x(armadura)+x(escudo)+x(destreza)+x(tamaño)+x(natural)+x(desvío)=x(total)
CA Toque=
CA Desprevenido=
INICIATIVA: X(total) = X (destreza) + X(varios)
Salvación:
FORT: X(Total) = X(Base)+X(carac)
REFL: X(Total) = X(Base)+X(carac)
VOL: X(Total) = X(Base)+X(carac)
Ataque Base:
Resistencia a conjuros: Resistencia 5 a fuego, frío, electricidad
Idiomas: Común, infernal, élfico, enano, gnomo, mediano, orco, trasgo.
Visión en la oscuridad 60'
Habilidades: +2 a engañar y esconderse.
Hechizo de Oscuridad innato (1dia)
Esta es una versión inacabada. Necesitaría que me dijeras como funciona eso de la compra de estadísticas... Porque 25 ptos pata todas las estadísticas salen a 4,6 de media en cada una, eso es ridiculo... o no se a que te refieres con eso.
Ponedme un enlace a aquellas rasgos que se salgan del básico. Por ejemplo:
Anthur: Clase Noble y las Dotes.
Candymanba: Shifter. (No hay problema con que la hoja sea en inglés)
Arvael, estoy pensando en ampliar las plazas para las partidas así que puedes ponerte con la hoja de pj.
Aquí dejo en enlace al Manual del Noble (Noble's Handbook):
http://electronicsandbooks.com/eab1/manual/Game/Role%20Play/Green%20Ronin%20Publishing/The%20Noble's%20Handbook%203e%20c20080303%20[66].pdf
De acuerdo, pero necesito que alguien me explique como funciona el sistema de compra de puntos, porque nunca lo he hecho así (siempre he hecho la tradicional de tirar 4d6 y descartar el más bajo)
Por cierto, ¿Con cuánto oro comenzamos? ¿El recomendado de la GdM para nivel 2?
La dote Suerte de los Héroes aparece en la Guía del Jugador de Faerûn, también disponible en el Compendio de Dotes (página 100)
http://www.mediafire.com/download/caivfop2bcd5jbs/...
Me han preguntado cómo funciona el reparto por puntos. Dejo aquí un resumen.
Tienes 25 puntos para repartir entre las características tal y como viene en esta tabla. Todas empiezan a 8 y luego se aumentan con la compra de puntuaciones.
Puntuación de característica/Coste en puntos
9/1
10/2
11/3
12/4
13/5
14/6
15/8
16/10
17/13
18/16
Si quiero fuerza con 14 eso me cuesta 6 puntos de los 25 que tengo.
Aquí va la ficha.
Motivo: Vida nivel 2
Tirada: 1d4
Resultado: 4(+1)=5
Como no sé con cuanto oro empezamos, no he puesto equipo, en cuanto lo sepa lo añado.
Jugador: aruca20 Personaje: Edirel Belazar Raza: Tiflin
Clase y nivel: Espadachín lv2 Alineamiento: Caotico Bueno Deidad: San Cuthbert
Edad: 23 años Sexo: Varón Tamaño: Mediano Peso: 83 kg Altura: 1'85 m
Velocidad: 30' Visión en oscuridad: 60' (perfecta con mínima iluminación)
Estadísticas: (Por raza tiene +2DES, +2INT y -2CAR)
Característica | FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR |
Valor | 10 | 16 | 10 | 17 | 10 | 11 |
Bono | +0 | +3 | +0 | +3 | +0 | +0 |
CA Total: 10+x(armadura)+3(DES)=x(total) CA Toque: CA Desprevenido:
Iniciativa: X(total) = 3(DES) + X(varios) Ataque Base: +2 Resistencias: 5 electricidad, fuego y frío.
Salvación:
FORT: 2(Total) = 2 (Base) + 0 (Carac)
REFL: 3(Total) = 0 (Base) + 3 (Carac)
VOL: 0(Total) = 0 (Base) + 0 (Carac)
Idiomas: Común, infernal, élfico, enano, orco.
Dotes y habilidades de clase:
- Competencia con arma y armadura --> armas sencillas y marciales junto con armadura ligera.
- Afortunado --> Una vez al día puede repetir una tirada de ataque, habilidad, característica o TS fallida.
- Soltura con un arma -->
- Impacto aguzado (DESBLOQUEABLE 3r NIVEL)
- Bonificador de esquiva +1 (Esto no lo tengo claro, si empieza con 1 y luego cada 5 lvl augmenta o si se desbl a lvl 5)
- Sutileza con las armas --> Uso del bono de DES en lugar del de FUE en tiradas de ataque.
- Gracia +1 --> +1 a TS Reflejos cuando no lleva ni carga ni armadura pesada o media
- Carga acrobática (DESBLOQUEA LVL 7)
- Flanqueo mejorado (DESBLOQUEA LVL 8)
- Maestría en habilidad acrobática (DESBLOQUEA LVL 13)
- Crítico debilitador (DESBLOQUEA LVL 14)
- Mente escurridiza (DESBLOQUEA LVL 17)
- Crítico hiriente (DESBLOQUEA LVL 19)
Dotes adquiridas
- Pericia en combate --> usar un penalizador al atacar para obtener un Bonif, a la CA el próximo turno (max atk base)
Hechizos
- Hechizo de Oscuridad 1 al dia (especial racial)
Habilidades cláseas
Artesanía (Int)
Averiguar intenciones (Sab)
Diplomacia (Car)
Engañar (Car)
Escapismo (Des)
Equilibrio (Des)
Nadar (Fue)
Oficio (Sab)
Piruetas (Des)
Saltar (Fue)
Trepar (Fue)
Uso de cuerdas (Des)
[+2 a engañar y esconderse (raza)]
La parte principal está completada. Solo me queda hacer el listado de habilidades ya subidas, y mirar el oro con el que empezaría para poder mirar el equipo inicial. Aunque ya adelanto que voy a ir a por una armadura ligera y un estoque (Preferiblemente con el hechizo de afiladura o directamente afilado para hacer crit), y lo típico de petate y cosas de comida etc.
Elimina mi anterior mensaje que a mi no me deja. Estaba copiando la tabla de ficha de otro pj para rellenarla aquí xD
Motivo: dg
Tirada: 1d8
Resultado: 5