Partida Rol por web

Sombras en Constantinopla

Off-topic

Cargando editor
06/12/2014, 15:42
Director

Reglas de Juego.

  • Solamente se puede utilizar una disciplina por turno. Por ej. no es posible utilizar celeridad y presencia un mismo turno.
  • El gasto de sangre corresponde a 3 puntos por turno (generación 8), más la sangre que se quiera gastar para utilizar celeridad (esta última,a razón de un punto de sangre por punto de celeridad.
  • En combate, si tirará iniciativa todos los turnos (Destreza + Astucia + 1D10) para ver el orden de actuación.
  • En combate, si se enfrentan dos vampiros con acciones de celeridad, se hará de la siguiente manera: normalmente, el primero decidirá pegar, el oponente puede esquivar (destreza + esquivar) o parar si lleva escudo (destreza + armas de combate cuerpo a cuerpo), incrementando la dificultad del pegador en 1, o sea, impactará a 7, o bien, recibir el golpe. Posteriormente, el vampiro con menor iniciativa, si tiene acciones, decidirá que hacer, casi siempre pegar, y así hasta acabar con todas las acciones.
  • Para resistir las heridas agravadas, solo se tirará armadura (si se tiene) + fortaleza (si se tiene). Las heridas agravadas no se pueden curar de forma normal (gastando un punto de sangre), se curarán a razón de una herida al día gastando 5 puntos de sangre. Si se desea curar más de una herida agravada al día, las posteriores a la primera se curarán a razón de 5 puntos de sangre + 1 punto de fuerza de voluntad.
  • La fuerza de voluntad vale para tener un éxito automático en cualquier tirada, para quitarse los penalizadores por heridas durante un turno, o para evitar los poderes de disciplinas como presencia, dominación,... durante un turno. La fuerza de voluntad se recupera solamente por interpretación y cuando el master así lo decida. Un PJ con poca fuerza de voluntad es una marioneta. Los humanos y ghouls no pueden gastar fuerza de voluntad.
  • Si un personaje cae al recibir 7 heridas o más en un turno después de resistir, podrá levantarse el turno posterior si le queda sangre, utilizando los 3 puntos de sangre q se pueden gastar por turno para curarse heridas. Esto no se podrá hacer si todas las heridas son agravadas (si un vampiro cae por tener 5 heridas agravadas y 2 letales, podrá levantarse curándose 2 heridas letales).
  • Un vampiro caerá a sopor si todas sus heridas son agravadas, o si siendo letales no tiene sangre para levantarse. Un vampiro en sopor tiene que ser levantado por sangre de otro vampiro. Si un vampiro estando en sopor es golpeado, cada herida que reciba y que no sea resistida, llevará consigo la perdida de 1 punto de sangre que le quede en la reserva. 
  • Auspex vs Ofuscación: Si un vampiro tiene un nivel más alto de auspex que otro vampiro con ofuscación, el vampiro con auspex verá siempre al vampiro ofuscado (y viceversa). Si ambos tienen el mismo nivel de auspex y ofuscación, se tirará auspex + alerta vs ofuscación + sigilo.
  • Dominación: Solo se puede dominar a vampiros con generación igual o mayor al que domina (por ej. Claudia no puede dominar a un vampiro de generación 7 o menor). Para utilizar dominación se necesita contacto visual con el objetivo.
  • Ofuscación: Cualquier vampiro ofuscado bajará la dificultad en 2 en el primer turno de combate.
  • Armas (después de impactar, para ver el daño):
    • Garras: Fuerza + 1.
    • Espada: Fuerza +2.
    • Bastarda (a una mano): Fuerza + 3.
    • Bastarda (a dos manos): Fuerza +4.
    • Espadón: Fuerza +5 (sube uno la dificultad para impactar,se impactaría a 7).
    • En todos los casos, habría que sumar tantos éxitos como nivel de potencia del atacante (es decir, si un vampiro saca después de impactar y herir 6 éxitos, y tiene potencia 3, el vampiro que recibe el golpe tiene que resistir 9 heridas con su resistencia + fortaleza + armadura, siempre y cuando no sean heridas agravadas de las que ya hemos hablado).

 

Notas de juego

Si hay cualquier duda en alguna regla, comentadla en off topic para que lo vean los demás.

Cargando editor
06/12/2014, 17:14
Director

 

Se hace saber a todo vástago del imperio, que coincidiendo con el fin del invierno y a la vuelta de los Héroes de Hispania, se dará comienzo a la primera ronda de los juegos principales de gladiadores de la ciudad. Inscriban ya a sus esclavos o plantéense el participar, los 32 mejores gladiadores acudirán a la cita.

El actual campeón, Nuada, está obligado a competir para mantener su titulo por ser estos juegos principales.

El ganador de los juegos de hace dos años, Ceniza, aquel que cometió el más atroz de los pecados en la final, parece ser su mayor rival por el título.

Por su parte, Evshia Rau ha inscrito ya a sus mejores gladiadores: Enomao, el Docture de la academia, y Otuba, el africano, estarán en los juegos. También estará Rollo, Héroe de Hispania, que vuelve después de una larga ausencia.

Rietro Ruchi no ha perdido el tiempo tampoco, inscribiendo a sus gladiadores Lof y Valia, y un extraño personaje del que nadie sabe de su procedencia...

Ante tan espléndido evento de gladiadores, se prevé que las apuestas batirán records históricos.

Cargando editor
01/01/2015, 22:32
Director

Tabla de apuestas para ganador final de los Juegos:

-Nuada: 2,25

-Ceniza: 2,5

-Nestor: 4,5

-Enomao: 4,5

-Otuba: 7,5

-Rollo: 10

-Anaus: 10

-Lof: 12

-Valia: 15

-Cualquier otro: 100