Partida Rol por web

Soultech: Operaciones Negras

Reglas de Juego

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20/06/2013, 00:57
Director

 

Tiradas


 

Las tiradas se realizan de la siguiente forma de acuerdo a lo que se esté tirando.


Características: involucra a todas ellas (fuerza, destreza, percepción, técnica, suerte, etc. ) se lanza 1d10 + - los modificadores oportunos y el resultado debe ser menor o igual a lo que se posee en la característica para que la tirada sea exitosa. Ejemplo: se pide una tirada de voluntad y el pj tiene 6 en dicha característica, la tirada tiene un modificador de +2 lanzo 1d10 y obtengo 5 a esto se le suman los 2 del modificador por lo que el total es 7, tirada no superada, se falla la prueba de voluntad.

 

Características enfrentadas: se lanza 1d10 y se le suma la característica. En este tipo de tiradas el éxito dependerá de comparar los valores de los participantes. Ejemplo el personaje A y el personaje B están midiendo su fuerza en una pulseada, A tiene fuerza 6 mientras que B tiene fuerza 4, lanzan los dados A obtiene 2 en el d10 que sumados a sus 6 de fuerza hacen un total de 8 y B obtiene un 8 en su d10 que sumados a sus 4 de fuerza hacen un total de 12. B gana con relativa facilidad la pulseada.
* Cuando deban hacer una tirada de característica enfrentada lo dejaré aclarado Ej: hagan una tirada de voluntad enfrentada.


Habilidades: Se lanzaran tantos d10 como corresponda de acuerdo a los triángulos a los que se haya accedido + el valor de la característica que gobierne dicha habilidad + - modificadores (esto incluye el bonus por triángulo)
Ejemplo: El pj A ha completado el segundo triángulo en advertir/notar y tiene un total de 4 en percepción, (característica que gobierna la habilidad), así que cuando tiene que chequear dicha habilidad lanza 2d10+7 (4 de la característica y 3 del bono otorgado por el triángulo).

Cantidad de dados a lanzar acorde a los triángulos:

Incapaz 1d10
Iniciado en el primer triángulo 1d10 
Iniciado en el segundo triángulo 2d10 
Iniciado en el tercer triángulo 3d10 
Iniciado en el cuarto triángulo 4d10 
Maestro del pentagrama 5d10 

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20/06/2013, 00:58
Director

 

Habilidades


La puntuación en una habilidad esta dada por la cantidad de triángulos que estas tengan asociadas.  Una habilidad puede tener entre 0 y 5 triángulos y de acuerdo a esta cantidad lo capaces que serán en dicha tarea.

 

· Incapaz (0 triángulos)

No se puede tiene entrenamiento específico en la habilidad y se depende exclusivamente de las capacidades innatas de la persona.

Bonus a la tirada: 0


 

· Iniciado en el primer triangulo (1 triángulos)

Se tiene un pequeño entrenamiento en la habilidad

Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +1


 

· Iniciado en el segundo triángulo (2 triángulos)

El entrenamiento aumenta y junto con él las capacidades

Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +3


 

· Iniciado en el tercer triángulo (3 triángulos)

El iniciado en el tercer triángulo ha trascendido extendiéndose en su entrenamiento lo suficiente como para trascender la normal.

Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +6


 

· Iniciado en el cuarto triángulo (4 triángulos)

Cada vez más cerca de la perfección. Un personaje que ha llegado a este triángulo ya es considerado un maestro en su disciplina

Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +10


 

· Maestro del pentagrama (5 triángulos)

Has alcanzado la maestría absoluta y dominas los cinco triángulos del pentagrama.

Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +15

 

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26/11/2013, 14:36
Director

Bueno gente, paso a explicar un poco como manejo los combates. Primero deben saber que el sistema es bastante mortal así que intenten no pelear a lo D&D porque no les va a ir muy bien
El sistema de reglas que utilizo permite realizar los ataques de tres maneras distintas:

1) Atacan sin apuntar de forma alguna con lo cual una vez hecha la tirada de ataque deben lanzar 2d10 para ver donde impacta. . En caso de fallar no se golpea al objetivo

2) Se ataca a una zona general del cuerpo, por ejemplo a la cabeza, al brazo izquierdo, etc. En este caso la tirada de dados de ataque lleva consigo un penalizador debido a la dificultad de golpear la zona afectada. Una vez hecho el ataque se lanza 1d10 para ver donde impacta.  En caso de fallar se hará una tirada de suerte enfrentada para determinar si se acierta en otro lado o no.

3) Se ataca a una zona específica dentro del cuerpo, (las zonas especificas son lugares que se encuentran en determinadas zonas generales), por ejemplo al ojo derecho, a la yugular, a la mano, a la rodilla, a tal o cual punto de presión, etc. En este caso a la tirada de ataque se le incorpora, por un lado el penalizador por zona general y luego otro penalizador por zona específica. Una vez hecha la tirada de ataque NO se lanza dado alguno. Si se tiene éxito pega donde se decidió, sino se falla. En caso de fallar se hará una tirada de suerte enfrentada para determinar si se acierta en otro lado o no.

Por cada nivel de zona (general, específica), se agrega una dificultad a la tirada de dados.

Ejemplo: Un pj quiere atacar a un hombre con su arma de fuego, la dificultad es fácil, decide entonces apuntar a la cabeza con lo que la dificultad asciende a media, de tener éxito en el ataque, lanza un 1d10 para ver donde pegó, pudiendo impactar en cualquiera de las numeraciones presentadas en la tabla. En cambio si lo que quiere es que su ataque vaya dirigido al ojo derecho , realiza su tirada de ataque contra una dificultad compleja y, de tener éxito, el daño se efectúa directamente en ese punto sin hacer tirada de localización alguna.  Como tercera opción el jugador podría atacar sin apuntar a una zona en particular por lo que debería lanzar 2d10, para definir la localización.  El primer dado indicaría la zona general y el segundo la específica.


Los turnos de combates deben ser cortos, simplemente se detallaran las acciones que realizará el personaje sin ninguna interpretación. Una vez finalizado el combate cada uno podrá poner la interpretación del mismo en el post general de la aventura en el que esté jugando.
Los turnos tendrán un encabezado que deberá respetarse.

Ejemplo de post de combate:
"Mi personaje apunta al ojo derecho con su rifle de precisión y dispara"
"Le ataco con mi espada e intento decapitarle"
"Le disparo con mi ametralladora"


Tabla de localización :

1) Cabeza
1-3 Craneo
4 ojo derecho
5 ojo izquierdo
6-8 cara
9 cuello
10 pecho
2-5) Torso
1-5 pecho
6-8 estómago
9 cadera derecha
10 cadera izquierda

6) Brazo Derecho
1 hombro
2-4 brazo
5 codo
6-8 antebrazo
9 mano
10 pecho
7) Brazo izquierdo
1 hombro
2-4 brazo
5 codo
6-8 antebrazo
9 mano
10 pecho

8) pierna izquierda
1-5 muslo
6 rodilla
7-8 espinilla
9 pie
10 cadera
9) pierna derecha
1-5 muslo
6 rodilla
7-8 espinilla
9 pie
10 cadera

10) Roce
-El segundo dado indica la zona rozada y el daño se divide entre 2

Voy a dejar a continuación algunas notas que pueden ser útiles a la hora de utilizar los tableros virtuales
Tutorial sobre tableros virtuales

Ocultar menú
Sirve para ocultar los complementos visibles del tablero

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Sirve para visualizar los complementos ocultos del tablero
Opciones de zoom
Permite aumentar o disminuir el zoom del tablero

Cantidad de dados
Aquí colocaremos el número de dados a tirar
Tipo de dado
Aquí elegiremos si se realizará una tirada o será una descripción (si es descripción debe figurar "Sin tirada" como valor del desplegable).  Si se está tirando dados debemos elegir el tipo de dado (d4, d10, d100, etc.)

Tipo de tirada
Normal o desglosada.  Cuando se elije normal el programa suma todos los valores (los de los dados y los del modificador) y presenta un único resultado, haciendo imposible determinar que salió en cada dado.  Desglosada muestra el resultado de cada dado más su modificador y permite ver qué número salió en cada dado.
Ejemplos:  Una tirada normal de 2d10 se mostraría como "2d10 = 8", mientras que misma tirada desglosada diría
"2d10 = 8
1d10 = 5
1d10 = 3"
Modificador
Valor que se sumará/restará a la tirada de dados

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26/11/2013, 14:58
Director

Los personajes podrán realizar tantas acciones por turno como valor tengan en ATP.  Una acción es por ejemplo moverse, realizar un ataque, recargar un arma, hacer uso de una habilidad, etc.

 

Armaduras:

Cada armadura contará con un Poder de Parada (PdP).  Que será necesario superar para que un golpe o proyectil atraviese una armadura, midiendose esto mediante el Factor de Penetración (FdP) del arma, que  deberá ser mayor al poder de parada de la armadura.  De esta manera logrará afectar al cuerpo. Si la armadura es penetrada se contabilizará la mitad del daño de lesión y de salud para el personaje y la otra mitad para la armadura.  De lo contrario no se contabilizará daño alguno para el personaje, y la armadura restará de sus Puntos Estructurales (PE) el FDP del arma con la que se realizó el ataque (ver puntos estructurales).


Armas automáticas:

La ventaja de que tienen las armas automáticas sobre las que no lo son, es su capacidad para disparar una gran cantidad de proyectiles en poco tiempo cuando se las usa en modo automático.  Este tipo de disparo se denomina disparo en ráfaga o ráfaga simplemente.  La cantidad máxima de proyectiles que pueden ser disparados se encuentran en las especificaciones de cada arma bajo el titulo de Cadencia.

Para determinar el daño que se produce utilizando este tipo de armas, primero se debe calcular la cantidad de balas que impactan sobre el objetivo.

Una vez que sabemos cuantas balas impactan, se divide ese total en cuatro zonas aleatorias y se calcula el Factor de penetración y luego el daño.

 

Factor de penetración en modo ráfaga:

En este modo de disparo el factor de penetración de la ráfaga será igual a el factor de penetración del calibre (bala) más un punto por cada bala que impacta (esto debe realizarse en cada zona por separado)

 

Calculo de los proyectiles que penetran y el daño:

Una vez que tenemos el FdP de la ráfaga restamos a este el Poder de Parada de la armadura, el valor obtenido serán la cantidad de balas que atravesaron la armadura

 

Daño:

Como se mencionó anteriormente, una vez que tenemos la cantidad real de balas que atravesaron el blindaje lanzamos los dados correspondientes a daño de salud y de lesión para una bala y multiplicamos cada uno por el total de las balas que pasaron.  La mitad de cada uno de los daños afectará al cuerpo y la otra mitad a los PE del blindaje.

 

Puntos Estructurales

Todo aquello carente de “vida” poseerá Puntos Estructurales (PE).  Para las armaduras, todo impacto que no la atraviese restará de sus PE el factor de penetración.  Si la armadura es atravesada además del factor de penetración restará la mitad del daño del proyectil (ambos).

Para el resto de las estructuras, calcularan los impactos como si fuesen seres, es decir, si el objeto no es blindado restara de sus PE el daño del proyectil, pero no el Factor de Penetración.