Al ser hermanos de sangre, los tres compartís ciertos aspectos: pertenecéis al Reino de Castilla y vuestra posición social es la de villano. Vuestros padres viven y tenéis un cuarto hermano de dos años. La profesión de vuestro padre es albañil.
Aspectos a determinar de cada uno:
1- Edad: Puedéis elegir una edad comprendida entre 10 y 15 años o lanzar 1D6 + 9. Si coincidís en años con otro seréis hermanos mellizos.
2- Arquetipo: Al ser niños, en lugar de profesiones usaremos arquetipos para determinar las competencias que estáis acostumbrados a usar. En las competencias primarias tendréis como base la Característica Principal de la que depende multiplicada por 3. En las secundarias tendréis la base de la Característica tal cual, pero en la fase de mejorar las competencias os resulta más fácil subir estas que las demás. Cada uno debe de elegir uno de los siguientes:
• Aventurero:
Competencias primarias:
Con. Área (Cul), Descubrir (Per), Escuchar (Per), Rastrear (Per)
Competencias secundarias:
Con. Mineral (Cul), Correr (Agi), Lanzar (Agi), Leyendas (Cul), Saltar (Agi), Trepar (Agi), Palos (Agi), Pelea (Agi).
• Bruto (Solo PJ masculino):
Competencias primarias:
Palos (Fue), Pelea (Fue), Tormento (Hab), Trepar (Fue)
Competencias secundarias:
Correr (Agi), Esquivar (Agi), Juego (Hab), Mando (Com), Nadar (Agi), Saltar (Agi), Hachas (Fue), Sanar (Hab)
• Carismático (solo PJ masculino)
Competencias primarias:
Comerciar (Com), Descubrir (Per), Elocuencia (Com), Mando (Com)
Competencias secundarias:
Cantar (Com), Disfrazarse (Com), Empatía (Per), Esquivar (Agi), Memoria (Per), Seducción (Asp), Pelea (Agi), Sígilo (Agi)
• Chiquilla (solo PJ femenino)
Competencias primarias:
Elocuencia (Com), Empatía (Per), Seducción (Asp), Sigilo (Agi)
Competencias secundarias:
Cantar (Com), Descubrir (Per), Disfrazarse (Com), Escuchar (Per), Leyendas (Cul), Memoria (Per), Ocultar (Hab), Sanar (Hab)
• Problemático
Competencias primarias:
Cuchillos (Hab), Escamotear (Hab), Sigilo (Agi), Correr (Agi)
Competencias secundarias:
Con. Área (Cul), Descubrir (Per), Escuchar (Per), Esquivar (Agi), Forzar Mecanismo (Hab), Juego (Hab), Ocultar (Hab), Tormento (Hab)
3- Características Principales: Disponéis de 70 puntos para repartir entre las siete características: Fuerza, Agilidad, Habilidad, Resistencia, Percepción, Comunicación y Cultura. Ninguna puede estar por debajo de 5 ni por encima de 20. En el caso de Resistencia, su mínimo es 10.
Pues nada, ya tenéis trabajo. Preguntadme cualquier duda sin miedo ;)
PD: Vaya farsa lo de las sangrías. Las pongo y salen bien en la caja de texto pero en el mensaje publicado no.
Usa espacios, como nuestro hamijo James.
Todo este editor de texto es una farsa.
Y espero a que elijáis vosotros, que a mí me da igual ser una cosa u otra.
Motivo: Edad
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+9)=14
Empiezo a mojarme yo.
Fuerza 10
Agilidad 12
Habilidad 12
Resistencia 12
Percepción 8
Comunicación 8
Cultura 8
Esta ficha está mas bien pensada para problemático. Si alguien quiere ser el problemático, que me lo diga y no tengo ningún problema en rediseñar la ficha.
Motivo: edad
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+9)=12
Fuerza 17
Agilidad 13
Habilidad 10
Resistencia 15
Percepción 5
Comunicación 5
Cultura 5
Tenemos al problematico así que supongo que un bruto vendrá bien.
A ver en que queda el tercero, algo social estaria de lujo
Motivo: edad
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+9)=13
• Bruto (Solo PJ masculino):
Competencias primarias:
Palos (Fue), Pelea (Fue), Tormento (Hab), Trepar (Fue)
Competencias secundarias:
Correr (Agi), Esquivar (Agi), Juego (Hab), Mando (Com), Nadar (Agi), Saltar (Agi), Hachas (Fue), Sanar (Hab)
Sí, supongo que sí. Además, para eso soy el mayor:
Fuerza 6
Agilidad 10
Habilidad 6
Resistencia 10
Percepción 13
Comunicación 15
Cultura 10
Competencias primarias:
Comerciar (Com), Descubrir (Per), Elocuencia (Com), Mando (Com)
Competencias secundarias:
Cantar (Com), Disfrazarse (Com), Empatía (Per), Esquivar (Agi), Memoria (Per), Seducción (Asp), Pelea (Agi), Sígilo (Agi)
3- Características secundarias:
• Suerte: Para calcular la Suerte de vuestro personaje sumad las tres últimas características. Podéis ver como y para que se usa en la escena De Re Ludica. Suerte = Comunicación + Percepción + Cultura
• Templanza: Mide a nivel porcentual (al igual que las competencias) la resistencia mental, el grado de tenacidad, entereza y firmeza anímica. Se calcula lanzando 5D10 + 25.
• Racionalidad e Irracionalidad: La primera representa la ciencia y la fe; la segunda la magia y el demonio. Una Racionalidad alta significa tener unos ideales firmes con respecto a Dios y su creación, rechazando lo fantástico, y una Irracionalidad alta significa ser conocedor del mundo mágico, de criaturas fantásticas y lo oscuro.
Ambas características están directamente relacionadas: entre ambas deben sumar siempre 100 y ninguna puede estar por debajo de 25 a la hora de crear el PJ. Si una de las dos sube durante la partida la otra baja. Repartid 100 puntos entre las dos.
• Aspecto: Representa la apariencia física del personaje. Lanzad 4D6.
Suerte: 24
Templanza: 48
Racionalidad e Irracionalidad: 40/60
Aspecto:7
Motivo: templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 23(+25)=48
Motivo: aspecto
Tirada: 4d6
Resultado: 7
¿por qué siempre soy bastante feo en todas las fichas?
Templanza 44
Aspecto 17
Suerte 38
RR/IRR: 65/35
Motivo: Templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 6(+25)=31, 3(+25)=28, 2(+25)=27, 1(+25)=26, 7(+25)=32
Motivo: Aspecto
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 4, 5
Feo no, eres horrible. Así que quítate ese avatar y ponte al vengador tóxico, un perro, o algo así:
has de tener en cuenta que en la foto que he puesto, el niño está sonriendo, si es así sonriendo, es bastante horrible XD
Con licuar, hazle un ojo más grande que otro... A lo jorobado de Notre Dame (o como sea). También defórmale la nariz.
Suerte: 15
Templanza: 49
Racionalidad e Irracionalidad: 80/20
Aspecto: 9
Motivo: templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 24(+25)=49
Motivo: apariencia
Tirada: 4d6
Resultado: 9
Si mal no recuerdo, no se puede tener más de 75 en racionalidad de inicio.
4- Competencias: En las competencias primarias teneis como base la Característica de la que depende multiplicada por 3. Ahora disponéis de 75 puntos de aprendizaje para repartir entre todas (primarias, secundarias y demás). En las primarias y secundarias 1 punto de aprendizaje equivale a 1 punto de competencia; En el resto 2 puntos de aprendizaje equivalen a 1 punto de competencia. Como límite, ninguna competencia puede superar el 60%.
Artesania (Hab)
Cantar (Com)
Comerciar (Com)
Conducir Carro (Hab)
Conocimiento Animal (Cul)
Conocimiento de Área (Cul)
Conocimiento Mineral (Cul)
Conocimiento Vegetal (Cul)
Correr (Agi)
Degustar (Per)
Descubrir (Per)
Disfrazarse (Com)
Elocuencia (Com)
Empatía (Per)
Escamotear (Hab)
Escuchar (Per)
Esquivar (Agi)
Forzar Mecanismos (Hab)
Juego (Hab)
Lanzar (Agi)
Leer y Escribir (Cul)
Leyendas (Cul)
Mando (Com)
Memoria (Per)
Nadar (Agi)
Ocultar (Hab)
Rastrear (Per)
Saltar (Agi)
Sanar (Hab)
Seducción (Asp)
Sigilo (Agi)
Teología (Cul)
Tormento (Hab)
Trepar (Agi)
Cuchillos (Hab)
Hondas (Per)
Palos (Agi)
Pelea (Agi)
5- Rasgos de carácter: Son cosas, malas y buenas, que le ha ocurrido al personaje en el pasado y han marcado su manera de ver el mundo. Cada uno tenéis que tirar 1D100 obligatorio. Opcionalmente podéis realizar 2 tiradas más, pero cuidado, hay resultados muy buenos y resultados muy jodidos.
Artesania (Hab)
Cantar (Com)
Comerciar (Com)
Conducir Carro (Hab)
Conocimiento Animal (Cul)
Conocimiento de Área (Cul)
Conocimiento Mineral (Cul)
Conocimiento Vegetal (Cul)
Correr (Agi) - 35
Degustar (Per)
Descubrir (Per)
Disfrazarse (Com)
Elocuencia (Com)
Empatía (Per)
Escamotear (Hab)
Escuchar (Per)
Esquivar (Agi) - 31
Forzar Mecanismos (Hab)
Juego (Hab)
Lanzar (Agi)
Leer y Escribir (Cul)
Leyendas (Cul)
Mando (Com)
Memoria (Per)
Nadar (Agi)
Ocultar (Hab)
Rastrear (Per)
Saltar (Agi)
Sanar (Hab)
Seducción (Asp)
Sigilo (Agi)
Teología (Cul)
Tormento (Hab) - 51
Trepar (Agi) - 51
Cuchillos (Hab)
Hondas (Per)
Palos (Agi) - 51+9
Pelea (Agi) - 51
Motivo: caracter
Tirada: 3d100
Resultado: 63, 3, 38
Me va el riesgo ¡3 tiradas!
Bruto (Solo PJ masculino):
Competencias primarias:
Palos (Fue), Pelea (Fue), Tormento (Hab), Trepar (Fue)
Competencias secundarias:
Correr (Agi), Esquivar (Agi), Juego (Hab), Mando (Com), Nadar (Agi), Saltar (Agi), Hachas (Fue), Sanar (Hab)
Ops, se me olvido mencionarte que en "El bruto", las competencias de Palos y Pelea van en función de la Fuerza (tal y como pone en lo del Arquetipo), no de la Agilidad, como en el resto.
Competencias primarias:
Cuchillos (Hab), Escamotear (Hab), Sigilo (Agi), Correr (Agi)
Competencias secundarias:
Con. Área (Cul), Descubrir (Per), Escuchar (Per), Esquivar (Agi), Forzar Mecanismo (Hab), Juego (Hab), Ocultar (Hab), Tormento (Hab)
Artesania (Hab)
Cantar (Com)
Comerciar (Com)
Conducir Carro (Hab)
Conocimiento Animal (Cul)
Conocimiento de Área (Cul) 8
Conocimiento Mineral (Cul)
Conocimiento Vegetal (Cul)
Correr (Agi) 36
Degustar (Per)
Descubrir (Per)8 + 12
Disfrazarse (Com)
Elocuencia (Com)
Empatía (Per)
Escamotear (Hab) 36
Escuchar (Per)8 +12= 20
Esquivar (Agi)12 +20 = 32
Forzar Mecanismos (Hab)12 + 8= 20
Juego (Hab)12
Lanzar (Agi)
Leer y Escribir (Cul)
Leyendas (Cul)
Mando (Com)
Memoria (Per)
Nadar (Agi)
Ocultar (Hab)12 +8 = 20
Rastrear (Per)
Saltar (Agi)
Sanar (Hab)
Seducción (Asp)
Sigilo (Agi) 36 +4 = 40
Teología (Cul)
Tormento (Hab)12
Trepar (Agi)
Cuchillos (Hab) 36 +11 = 47
Hondas (Per)
Palos (Agi)
Pelea (Agi)
Motivo: rasgo caracter
Tirada: 1d100
Resultado: 11
espero que en el rasgo no me toque ser calvo o tuerto, me habrían jodido la foto otra vez XD
Según lo que salga puedo tirar una o dos veces mas?
Yo soy muy bravo porque me siento en la calle con una silla, así que hago dos tiradas.
Motivo: Rasgos Carácter
Tirada: 2d100
Resultado: 18, 69