Partida Rol por web

Street Fighter Torneo I

Dudas de reglas

Cargando editor
15/02/2010, 16:40
Willen

Hilo de discusión de reglas, dudas, etc 

Cargando editor
22/02/2010, 13:32
Hugo Hartman "León"

Bien, para clarificar y haciendo un repaso de las reglas...

Cada personaje tiene, en efecto, un conjunto de "Tarjetas de Combate" (Combat Cards). Cada una de estas Tarjetas describe una acción, un bloqueo, un ataque, una habilidad especial a ser usada en la Arena. En resumen, cada Tarjeta describe una Maniobra.

Cada Tarjeta contiene 3 datos (además del nombre de la Maniobra, claro): Velocidad, Daño y Movimiento.

El número base de cada uno de estos datos depende del personaje, pero cada Maniobra ofrece modificadores a cada uno.

Ej: la Maniobra ShanSheng-Hongmíng! "Rising Roar" (Power Uppercut) de León tiene Velocidad -1, Daño +3, Movimiento 1 (el movimiento a veces es un modificador, otras veces solo un número definido, como en este caso).

Velocidad: El valor base de Velocidad es la Destreza del personaje.

Daño: El valor base de Daño es la Fuerza del personaje, más otro número que depende del tipo de Maniobra. Si es un ataque de puño, entonces se usa el Talento Punch (Puñetazo). Si es una patada, Patada, si es una maniobra de Híbrido Animal, entonces dicho trasfondo, etc.

Movimiento: El movimiento base es igual al talento Atletismo del personaje. Si la maniobra indica un número y no un modificador, el movimiento es solo ese número.

 

Tomemos nuevamente el ejemplo de León, su ShanSheng-Hongmíng! quedaría:

 Velocidad: Des 5 - 1 = 4

Daño: Fuerza 4 + Puño 3 + 3 = 10

Movimiento: 1 (solo un paso al dar el Uppercut).

Evidentemente, esta es una maniobra estática, con poca velocidad pero devastadora si conecta. 

Con estos datos, deberían poder ustedes mismos rellenar en una línea los equivalentes a sus Tarjetas de Combate. Sugiero usar un formato así:

ShanSheng-Hongmíng! "Rising Roar" (Power Uppercut) = V 4 / D 10 / M 1 

 

Cargando editor
22/02/2010, 13:50
Hugo Hartman "León"

El Combate.

En Street Fighter, el combate se resume en elegir de antemano una Tarjeta de Combate para jugarla durante el turno. Noten que el moverse ES una tarjeta de combate (Vel +3, Daño Cero, Mov +3).

No hay iniciativa, pues las mismas maniobras nos indican que tan rápidas son. No hay tirada de ataque; los combatientes son expertos y siempre se asume que las Maniobras impactan al oponente (a no ser que el oponente ya no esté ahí, veremos eso en un momento).

Pasos del Combate:

1.- Elegir la Tarjeta de Combate. Cada combatiente debe elegir su Tarjeta de Combate. Propongo se haga en mensaje solo al director de juego, pero solo una vez que el Director haya elegido las Tarjetas de los NPJs (tampoco quiero que me acusen de tramposo hehehe!). Noten que no es necesario elegir el objetivo de la Tarjeta.

2.- Declaración de Velocidad. Cada combatiente declara, una vez que todos han elegido su Tarjeta, la Velocidad de la misma. Si dos Velocidades son iguales, va primero el combatiente con mayor Astucia. Si Astucia es igual, va primero el que tenga mayor Percepción.

3.- Movimiento. El combatiente con la Velocidad más chica comienza su movimiento. Puede mover hasta el valor de Movimiento de su Tarjeta. Una vez que termina el Movimiento, ese combatiente puede proseguir con su Ataque. 

--- Interrupción!! En cualquier momento del movimiento de un combatiente, otro con mayor Velocidad puede declarar Interrupción y ejecutar su propio Movimiento y Ataque. Aquel que es interrumpido debe recordar cuanto movimiento tenía sin usar, para continuar una vez termine esta interrupción. A su vez, aquel que declara Interrupción puede también ser interrumpido por otro combatiente con aún mayor Velocidad. Las acciones se van resolviendo de mayor a menor Velocidad.

4.- Ataque. Luego de finalizar su movimiento, el combatiente puede hacer uso de su ataque, revelando su Tarjeta de Combate, siempre y cuando su oponente esté al alcance (generalmente, en la casilla contigua). Elige su oponente, se calculan los dados de Daño, y procede a tirar el mismo.

--- Interrupción!! Como antes, el Ataque también puede ser interrumpido, siempre y cuando todavía no se hallan tirado los dados de Daño. Es decir, se puede interrumpir al momento inmediato posterior de revelar la Tarjeta y los dados de Daño. Esta interrupción puede poner al oponente fuera del alcance del ataque, generando efectivamente que el mismo falle inmediatamente.

5.- Resolución y próximo combatiente. Luego de resolver el Daño, continúa el próximo oponente en orden creciente de Velocidad, a no ser que ya halla usado su acción como una Interrupción. Se repiten los pasos 3 a 5, hasta que todos hallan actuado. Cuando termina el turno, se eligen nuevas Tarjetas de Combate y se vuelve a empezar.

 

Los dados de Daño

Ya vimos que cada maniobra tiene un valor de Daño. Y cada impacto es automático. Pero el que recibe el golpe tiene la oportunidad de Absorberlo. 

Absorber un golpe es básicamente recibirlo sin sufrir daños graves. Cada personaje tiene un valor de Absorción (Soak) igual a su Stamina. Algunas Maniobras, como Bloquear, o las Defensas, aumentan el valor de Soak. El valor de Soak se resta al Daño de la Tarjeta de Combate. El resultado es el número de dados que se tira para determinar el daño causado.

Sin importar que tan alto sea Soak, el atacante siempre tira al menos un dado de Daño.

La tirada de Daño es igual que cualquier tirada de MdT, 1d10 con éxito sacando 6 o más. Cada éxito resta un Nivel de Salud del contrincante.

 

Cargando editor
22/02/2010, 14:17
Willen

Algunas reglas extras, y situaciones particulares.

Aturdimiento. Si un jugador recibe como daño más niveles de Salud de un solo ataque que su valor de Stamina, está aturdido. Su próximo turno no puede realizar acciones, elegir Tarjeta, nada. Solo se queda parado y confundido en su lugar. 

Inconsciente. Si un jugador es reducido a cero (o menos) niveles de Salud, está inconsciente hasta que el Director lo determine. Generalmente hasta la próxima escena.

Pifias en el Daño. Si un jugador recibe una pifia (más unos que éxitos) en la tirada de Daño, se ha esforzado de más, golpeado erróneamente, etc, y recibe un modificador de -2 Velocidad a sus Maniobras durante el turno siguiente.

Maniobras Abortables. Ciertas maniobras permiten ser usadas en cualquier momento. Toda maniobra puede ser reemplazada por una maniobra abortable en cualquier momento del turno. Bloquear es una Maniobra Abortable. Sin embargo, para poder realizar este cambio de Maniobra durante el turno, debe gastarse un Punto de Voluntad (Willpower). Tu Velocidad cambia a la de la nueva Maniobra inmediatamente, y puedes interrumpir normalmente.

Maniobras Aéreas. Las maniobras clasificadas como Aéreas no pueden ser afectadas por barridos ni Maniobras Agachadas hasta que la maniobra aérea sea completada.

Maniobra Agachada. Las maniobras agachadas no pueden ser afectadas por Maniobras Aéreas a no ser que esta última lo indique expresamente en su descripción.

Maniobra de Combo. Si dos o más maniobras fueron vinculadas como Combo (en la creación del personaje o con experiencia luego), la segunda maniobra del Combo goza de un modificador de +2 a la velocidad. Una maniobra Aturdidora dentro de un combo permite sumar los niveles de Daño producidos a efectos de Aturdir al oponente (los combos son un poco más complejos y luego busco bien las reglas).

Derribo. Ciertas maniobras, como barridos o lanzamientos, ocasionan Derribo si producen al menos un nivel de Daño. Si el combatiente afectado ya ha actuado, pierde -2 Velocidad el próximo turno mientras se levanta. Si no ha actuado, pierde su acción de este turno pero el próximo actúa con normalidad. Si el oponente Bloquea, no puede ser Derribado.

Maniobras de Golpes Múltiples. Algunas maniobras permiten tirar varias veces Daño contra un oponente al impactar (Hurricane Kick de Ryu y Ken, por ejemplo. Handred Hands Slap del gordito japonés, etc). Sin embargo, cada tirada se considera individualmente a efectos de verificar el aturdimiento.

Agarre Sostenido. Las maniobras de agarre inmovilizan al oponente si producen al menos un nivel de Daño. Al final del turno, antes de volver a elegir Tarjetas, el oponente inmovilizado debe tener éxito en una tirada opuesta de Fuerza con su agresor, o perderá el turno siguiente. El agresor puede elegir cambiar su Tarjeta de Combate y soltar al oponente, o continuar usando la misma para infligir más Daño. El agresor solo puede sostener el agarre durante una cantidad de turnos máximo igual a su nivel en el Talento Agarre (Grab). Si queda aturdido o inconsciente, automáticamente suelta el Agarre.

Notas de juego

Perdón por el tocho, estoy sacando todo directamente del manual. Dudas? 

Cargando editor
22/02/2010, 21:48
Hugo Hartman "León"

Combos. Los combos son una parte fundamental del repertorio de cualquier Street Fighter. Mediante una combinación rápida de dos o tres golpes, se puede aturdir a casi cualquier oponente.

Los combos son dos o tres maniobras encadenadas, definidas y practicadas una detrás de la otra. Deben ser ejecutadas en un orden preciso turno a turno. Como beneficio, la segunda y tercera maniobra tienen un bono de +2 a su Velocidad.

Además, si se gasta un punto extra al comprar el Combo, las maniobras acumulan el daño a efectos de Aturdir. Aunque cada tirada de daño en cada turno se hace en forma individual, la suma de los daños totales inflingidos pueden aturdir al oponente si superan sus niveles en Stamina.

 

Notas de juego