La ficha esta diseñada de la siguiente manera:
STR: Fuerza, es la fuerza fisica de tu personaje en esta caracteristica reside tu poder de ataque CC y la capacidad de carga.
DEX: Destreza, es la agilidad de tu personaje gracias a la cual podras esquivar ataques y manejar armas a distancia (siempre es mejor evitar el golpe que tanquearlo)
CON: Constitucion, es la dureza fisica de tu personaje, determina los puntos de vida y tu resistencia a los elementos.
WILL: Voluntad, es la dureza mental de tu personaje, determina cuan templado estas en el campo de batalla asi como tu capacidad magica si posees magia.
INT: Inteligencia, determina el intelecto de tu personaje, sirve principalmente para que tu magia pegue mas o para determinar si ciertas ideas o tacticas son buenas o la has cagado.
PER: Percepcion, determina tu conciencia situacional y tu punteria, si tienes una agilidad muy alta pero una percepcion baja solo le daras a cosas que tengas al lado y, generalmente tener un Neuroi al lado es muuuy malo.
Teneis 42 SP(Stat Points) a repartir entre estas caracteristicas.
El minimo a distribuir en cada stat es de 2 puntos y el maximo es de 10. (Solo durante la creacion)
Los PH (puntos de habilidad) iniciales se calculan en base a tu inteligencia siendo:
PH=(INT+5)*2
Las habilidades son las siguientes:
Habilidad | Caracteristica Relevante |
Esquiva | DEX |
Armas a distancia | DEX |
Armas Cuerpo a Cuerpo | STR |
Concentracion | WILL |
Explosivos | INT |
Tactica | INT |
Advertir/Notar | PER |
Resistencia | CON |
Bloquear | STR |
Comunicaciones | INT |
Sigilo | DEX |
Volar | DEX |
Equilibrio | DEX |
Disfrazarse | INT |
Engañar | VOL |
Averiguar intenciones | VOL |
Conducir | DEX |
Reparar | INT |
Primeros auxilios | PER |
Supervivencia | INT |
Trepar | STR |
La cantidad de MP (Mana Points) que tengas en caso de poder usar magia:
MP=(WILL+3)*10
Tu vida:
(CON+4)*10
Resistencias: Se usan como marcadores de reduccion de daño
CON
Acciones por turno:
Todos teneis 2 acciones por turno salvo que se indique lo contrario.
Las tiradas:
Se toma tu habilidad, luego las decenas de su caracteristica relevante y se suma a la tirada; si superas la difilcultad, sacas la tirada.
En cuanto a las subidas de nivel:
No existen, el master otorgara PX en funcion de lo que hayas hecho y luego entre combates o en momentos de "calma" podras gastarlos para subir cosas.
1PX=5HP
1PX=SP
Stats derivados:
CA:(capacidad propia para evitar que el enemigo te acierte) CON+DEX
Iniciativa: DEX+2+1d10 (por combate)
Reflejos: PER+DEX/2
Capacidad de Carga: 8*STR
Daño CC: STR+daño de tu arma CC(si la llevas)
Adicionalmente si tu personaje usa magia:
La capacidad de carga se dobla cuando activas tu aura
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Dotes: (2 SP de coste cada una) [Pensad en ello bien porque solo podreis coger un maximo de dos y solo se pueden coger durante la creacion del presonaje]
Todo terreno: no hay terreno dificil que frene a tu personaje. Ademas si tu personaje es witch no requiere de un pista bien construida para despegar y/o aterrizar. Solo debera realizar tiradas de DEX.
Rango militar: (requiere que tu personaje tenga carrera militar) con cada rango de esta dote subiras un rango de tu ejercito correspondiente.
Fuego de supresion: gastando un cargador entero de tu arma (rifle, subfusil o ametralladora) le quitas una accion a tu enemigo de su turno, pero hace 1/3 del daño correspondiente.
Preciso: Tu personaje gana un +1 a todas las tiradas de ataque, si apunta gana un +2 en vez del +1 habitual y si tiene una superficie de apoyo estable gana otro +1 adicional a la tirada pero debe permanecer estatico ese turno.
Carga: Tu personaje tiene la capacidad de cargar al enemigo, una carga exitosa puede quitarle el turno al objetivo y hacerle STR*2 en daño.
Medicina: tu personaje tiene ciertos conocimientos medicos que le permiten curar a heridos. Con esta dote ganas automaticamente 5 puntos en primeros auxilios y, realizando una tirada de concentracion puedes realizar curas en combate.
Ingenieria: tu personaje se graduo en una escuela de ingenieria o, directamente en la rama de igenieros del ejercito de su pais. Con esta dote ganas automaticamente 5 puntos en reparar y, realizando una tirada de concentracion puedes reparar equipo durante el combate.
Combate:
Cuando vayas a atacar te colocas en la distancia optima de tu arma (ver tabla de armas) y roleas un d10 mas tu habilidad de combate a distacia si vas a disparar o combate CC si vas a pegar a CC mas las decenas/10 de la caracteristica relevante.
Ejemplo: Hans, soldado de la werhmacht dispara con su Kar-98 contra un enemigo situado a distancia media, rolea y; como Hans ya tiene unos añitos ya llega a 10 en DEX; 5(dado)+1(decenas de DEX/10)+12(habilidad de armas a distancia)+2(bonificador distancia optima del arma)=20.
CA del enemigo: 16.
Hans le da.
Igual para combate CC pero se suma STR y combate CC.
Para armas a distancia puedes gastar una de tus acciones en apuntar; eso te dara un +1 a tu siguiente ataque, pero debes permanecer estatico, asi que la mejor opcion seria gastar una accion en apuntar y la otra en disparar.
Tabla de Armas:
Arma | Distancia | ||||
CC | Corta | Media | Larga | Extra larga | |
Puños | +2 | +1 | - | - | - |
Espada | +1 | +2 | - | - | - |
Pistola | -1 | +2 | +1 | -2 | - |
Subfusil | -1 | +3 | 0 | -3 | -6 |
Carabina | -2 | 0 | +2 | +1 | -3 |
Rifle | -2 | -1 | +2 | +1 | 0 |
LMG | -2 | -1 | +2 | +1 | 0 |
HMG | -3 | -2 | +3 | +2 | 0 |
Rifle Precision | - | -2 | 0 | +3 | +2 |
Bazooka | -4 | -3 | 0 | +1 | -1 |