Tu personaje posee ciertas competencias naturales o entrenamientos especiales denominados talentos. Con ellos puedes personalizar a tu PJ más allá de su trasfondo y de su clase. Por ello, la elección de los talentos es un aspecto fundamental del desarrollo de tu personaje.
Cada talento está dividido en tres rangos (Aprendiz, Experto y Maestro), y cada uno de ellos proporciona un beneficio en forma de reglas. Para poder llegar a Experto en un talento, es preciso ser primero Aprendiz.
La clase del personaje determina la obtención de nuevos talentos y rangos. Lo normal es recibir un nuevo talento o rango al alcanzar un nivel impar (3, 5 y así sucesivamente). La clase también limita el acceso a ciertos talentos. En la descripción de cada talento se indican las clases que pueden adquirirlo; no se puede coger un talento que esté vedado a la clase actual del personaje. La mayoría de los talentos tienen también requisitos previos, como concentraciones o dominios de grupos de armas concretos. Si el personaje no cumple los requisitos de un talento, no podrá adquirirlo.
Siempre que se enumeran los talentos que posee un personaje, primero se indica el talento y luego entre paréntesis el rango de dominio del mismo. Por ejemplo, Mando (Experto) o Música (Aprendiz).
Clases: Guerrero, mago y pícaro.
Requisitos: Ninguno.
Sabes adiestrar animales. Los fereldenos suelen adiestrar perros, mientras que los montañeses avvaritas prefieren los halcones y otras aves de presa.
Dominas los fundamentos básicos del trato con animales. En una semana de adiestramiento puedes enseñar a un animal a obedecer una orden sencilla de una sola palabra, como “siéntate”, “sígueme” o “ataca”. Puedes enseñar a cada animal tantas órdenes como tu Comunicación.
Puedes adiestrar animales para que obedezcan órdenes más complejas, como “defiende este lugar” o “ven a buscarme si ves desconocidos”. Para enseñar una orden compleja se requieren dos semanas de adiestramiento, y el número de órdenes que puede aprender de ti un animal es igual a tu Comunicación + 2.
Tu entrenamiento puede convertir a los animales en ejemplares modélicos de su clase. Con un mes de entrenamiento, puedes aumentar la Destreza o la Fuerza de un animal en 1. También obtiene la concentración Voluntad (Moral). Un animal solo puede recibir una vez un entrenamiento semejante.
Clases: Guerrero y pícaro.
Requisitos: Debes tener entrenamiento en el grupo de Arcos.
Manejas arcos y ballestas con cierta soltura
Has desarrollado una buena puntería. Si realizas una acción de apuntar para atacar con un arco o ballesta, recibes una bonificación de +2 a la tirada de ataque (en vez del +1 habitual).
Tras largas horas de práctica has aprendido a recargar más deprisa que un arquero ordinario. Puedes realizar una acción gratuita para recargar un arco, o una acción menor para recargar una ballesta.
Cuando dispares con un arco o una ballesta, puedes llevar a cabo la proeza Ataque relámpago por 2 PP en lugar de los 3 habituales. Si estás empleando una ballesta, también deberás realizar una proeza de Recarga rápida para aprovecharte de este beneficio, ya que debes disponer de un arma cargada para hacer uso del Ataque relámpago.
Clases: Guerrero
Requisitos: Debes tener la concentración Destreza (Montar)
Tu entrenamiento en caballería te convierte en un experto luchando a caballo.
Nota: Las armas a dos manos y los arcos largos no pueden ser utilizados a caballo a menos que se posea este talento. De intentarlo cuentan como armas improvisadas.
Utilizas la movibilidad de tu montura para mejorar tu posición en combate. Cuando realizas una acción de movimiento a caballo, puedes moverte parte de la distancia posible, a continuación llevar a cabo una acción principal de combate cuerpo a cuerpo o a distancia, y finalmente recorrer la distancia restante. La distancia total recorrida no puede sumar la Velocidad de la montura. Normalmente, hay que terminar de moverse antes de atacar.
Una carga a caballo es terrible. Puedes desplazarte a la Velocidad máxima de tu montura realizando una carga e infligir +1 al daño si tu ataque tiene éxito.
Eres uno con tu montura. La proeza Derribo no puede derribarte a caballo.
Clases: Guerrero
Requisitos: Debes tener Fuerza 1 o superior
Te has entrenado para luchar con un escudo y un arma de combate cuerpo a cuerpo de una sola mano.
Sabes utilizar escudos de todas las formas y tamaños. Recibes la bonificación completa a la Defensa cuando embrazas un escudo.
Aprovechas al máximo las propiedades defensivas de tu escudo. Puedes realizar la proeza Postura defensiva por 1 PP en lugar de los 2 habituales.
Tus adversarios deben hacer grandes esfuerzos para superar tus defensas. La bonificación por escudo de cualquier escudo que utilices aumenta en 1.
Clases: Guerrero
Requisitos: Debes tener Fuerza 3 o superior, y entrenamiento en el grupo de Armas contundentes, hachas, Hojas pesadas o Lanzas
Eres mortífero empuñando armas de combate cuerpo a cuerpo a dos manos.
El alcance de tu arma y la potencia de tus ataques obligan a tus enemigos a ceder terreno. Si asestas un golpe con éxito utilizando un arma de combate cuerpo a cuerpo a dos manos, puedes desplazar al objetivo 2 metros en cualquier dirección.
Propinas golpes terribles con tu arma. Puedes realizar la proeza Golpe poderoso por 1 PP en vez de los 2 habituales si esgrimes para ello un arma de combate cuerpo a cuerpo a dos manos.
Tú y tu arma sois uno. Cuando empuñas un arma de combate cuerpo a cuerpo a dos manos, puedes elegir volver a tirar el daño, pero debes quedarte con el resultado de la nueva tirada.
Clases: Guerrero y pícaro.
Requisitos: Debes tener entrenamiento en el grupo de hachas, Hojas ligeras o Lanzas.
Estás entrenado en el lanzamiento de armas arrojadizas.
Tu precisión es asombrosa. Recibes una bonificación de +1 a todas las tiradas de ataque con armas arrojadizas.
Puedes preparar un arma arrojadiza al instante. La recarga de este tipo de armas solo te cuesta una acción gratuita (en vez de la acción menor habitual).
Sabes cómo sobrepasar la armadura de tu enemigo. Cuando lleves a cabo la proeza Atravesar armadura, infliges daño penetrante. Normalmente, dicha proeza divide entre dos el valor de armadura de tu adversario, pero el daño penetrante te permite pasarlo por alto completamente.
Clases: Guerrero
Requisitos: Debes tener entrenamiento con Armas de asta o Lanzas
Las armas de asta pueden ser engorrosas, pero no en tus manos. Con este talento puedes luchar con una lanza a dos manos o con cualquier arma del grupo Armas de asta.
Te sirves de la longitud de tu arma como ventaja. Puedes considerar a cualquier enemigo a una distancia máxima de 4 metros como si estuviera adyacente, de forma que le puedes atacar cuerpo a cuerpo (lo que no puede hacer a su vez, a menos que también posea este talento). Puedes atacar a tu oponente incluso si un aliado se interpone, una táctica muy habitual.
Es difícil atacarte una vez has tomado una pose defensiva. Te preparas con una activación y hasta el final del encuentro, cualquier oponente que intente utilizar la proeza Hostigar o el rango de Aprendiz del Combate con armas a dos manos contra ti debe realizar primero una tirada enfrentada de ataque. Si la ganas, tu oponente no es capaz de romper tu defensa y pierde los puntos de proeza. Si gana tu oponente, puede llevar a cabo la proeza Hostigar.
Sacas el mejor partido del diseño de tu arma. Si empuñas una horca de guerra o lanza a dos manos, puedes llevar a cabo la proeza Atravesar armadura por 1PP en lugar de los 2 habituales. Si empuñas una guja o alabarda, puedes llevar a cabo la proeza Derribo por 1PP en lugar de los 2 habituales. Además, los combatientes a caballo no obtienen la bonificación de +1 por luchar contra un oponente a pie cuando te ataquen.
Clases: Guerrero y pícaro.
Requisitos: Debes tener Destreza 2 o superior.
Puedes luchar con un arma en la mano diestra y otra en la torpe (ninguna de ellas puede ser un arma de dos manos).
Empuñar dos armas mejora tu ataque o tu defensa. Si realizas una acción de activación, puedes elegir entre recibir un +1 a tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo o un +1 a tu Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo; esta bonificación dura hasta el final del encuentro. Puedes cambiar el tipo de bonificación recibida efectuando otra acción de activación.
Tus armas son como centellas borrosas. Puedes realizar la proeza Ataque relámpago por 2 PP en lugar de los 3 habituales, pero el segundo ataque debes realizarlo con el arma de tu mano torpe.
Puedes abrumar a tus adversarios con golpes de ambas armas. Si efectúas un ataque cuerpo a cuerpo con tu arma principal y no estás llevando a cabo una carga, puedes realizar otro ataque con tu arma secundaria como acción menor. El segundo ataque no puede generar puntos de Proeza, y solo sumas la mitad de tu Fuerza (redondeada hacia abajo) al daño.
Clases: Guerrero y pícaro.
Requisitos: Debes tener Percepción 2 o superior.
Luchas eficazmente esgrimiendo un arma de combate cuerpo a cuerpo de una sola mano.
El combate con una sola arma exige una atención especial a tu entorno. Si realizas una acción de activación, recibes un +1 a la Defensa hasta el final del encuentro mientras estés utilizando este estilo de combate.
Eres capaz de tejer una red de acero con una sola arma. La bonificación a la Defensa se incrementa a +2 mientras estés utilizando este estilo de combate.
Sabes cómo enfrentarte a varios enemigos a la vez. Los adversarios que realicen ataques cuerpo a cuerpo contra ti nunca obtienen una bonificación a sus tiradas de ataque por superarte en número.
Clases: Guerrero, mago y pícaro.
Requisitos: Debes tener entrenamiento en el grupo de Pelea.
Conoces un par de trucos a la hora de pelear con las manos desnudas.
Tienes puños de acero. Los puñetazos que propines infligen 1d6 puntos de daño en lugar de 1d3.
Tus puños derriban a los adversarios más duros. Puedes realizar la proeza Derribo por 1 PP en vez de los 2 habituales si golpeas con el puño desnudo o con un guantelete.
No puedes ser desarmado, pero no puede decirse lo mismo de tus adversarios. Cuando lleves a cabo la proeza Desarmar, obtienes una bonificación de +2 a tu tirada de ataque en la tirada enfrentada.
Clases: Guerrero, mago y pícaro.
Requisitos: Debes tener la concentración Destreza (Fabricación).
Has aprendido a diseñar y construir dispositivos para herir y atrapar a tus enemigos.
Sabes preparar y desarmar trampas sencillas de hasta 2d6 puntos de daño base y de un efecto adicional como máximo. Puedes elegir un efecto adicional diferente para cada trampa que prepares. Tienes una bonificación de +1 para comprender la naturaleza de las trampas colocadas por otros, y para desarmarlas.
Sabes preparar y desarmar trampas más peligrosas y complejas de hasta 4d6 puntos de daño base y de dos efectos adicionales cada una como máximo. Tienes una bonificación de +2 para comprender la naturaleza de las trampas colocadas por otros, y para desarmarlas.
Sabes preparar y desarmar trampas diabólicas y mortíferas de hasta 6d6 puntos de daño base y de tantos efectos adicionales como desees. Tienes una bonificación de +3 para comprender la naturaleza de las trampas colocadas por otros, y para desarmarlas.
Clases: Guerrero, mago y pícaro.
Requisitos: Debes tener la concentración Astucia (Saber de los venenos).
Te las has arreglado para sobrevivir al peligroso entrenamiento requerido para elaborar y emplear venenos y otros compuestos útiles pero peligrosos.
Sabes preparar venenos, y conoces el método para utilizarlos sin peligro para ti. Elige dos venenos de rango Aprendiz que sabes fabricar de memoria. Puedes confeccionar otros venenos de rango Aprendiz según vayas encontrando y aprendiendo sus recetas.
Has aprendido a preparar venenos más efectivos y peligrosos. También has aprendido a hacer granadas. Elige un veneno de rango Experto o una granada que sabes fabricar de memoria. Puedes confeccionar otros venenos de rango Experto, y crear otras granadas, según vayas encontrando y aprendiendo sus recetas.
Has aprendido a preparar los venenos más mortales que se conozcan en Thedas. Elige un veneno de rango Maestro que sabes fabricar de memoria. Puedes confeccionar otros venenos de rango Maestro según vayas encontrando y aprendiendo sus recetas.
Clases: Guerrero, mago y pícaro.
Requisitos: Debes tener Comunicación 1 o superior.
Conoces a mucha gente, a veces en los lugares más insospechados.
Puedes intentar convertir a un PNJ en contacto haciendo una tirada de Comunicación (Persuasión). El DJ establecerá el número objetivo de esta tirada en función de las probabilidades de que conozcas al PNJ o tengáis amigos comunes. Cuanto más lejos viva el PNJ o más dispar sea su clase social en relación a la tuya, mayor será la dificultad de la tirada. Un contacto se mostrará amistoso contigo, pero no se tomará grandes molestias para ayudarte sin ninguna motivación adicional. No puedes convertir en contacto a un enemigo ni a un PNJ al que no caigas bien.
Cuando hayas adquirido un contacto, puedes intentar que te haga un favor realizando una tirada de Comunicación (Persuasión). El número objetivo de esta tirada depende de la naturaleza del favor pedido y del riesgo que corra el contacto al hacértelo.
Puedes convertir a un conocido en un aliado mediante una muestra de lealtad. Si le haces un favor significativo a un contacto, este te tratará como a un amigo cuando le pidas favores. Se desviará de sus intereses para ayudarte y se mostrará dispuesto a ponerse en peligro por ti.
Clases: Guerrero.
Requisitos: Ninguno.
Has aprendido a luchar equipado con una armadura. Solo sufres la penalización de la armadura a tu Velocidad, mientras que quien no posea este talento la sufre en la Destreza (y por tanto también en la Velocidad).
Puedes vestir armaduras de cuero y de malla sin sufrir penalizaciones a la Destreza.
Puedes vestir corazas sin sufrir penalizaciones a la Destreza.
Puedes sacarle el máximo provecho a tu armadura. Obtienes el beneficio de la mitad de tu valor de armadura (redondeado a la baja) cuando recibas daño penetrante. Normalmente, la armadura no proporciona defensa alguna contra el daño penetrante.
Clases: Guerrero, mago y pícaro.
Requisitos: Debes tener la concentración Destreza (Montar).
Eres un jinete consumado y puedes cabalgar con facilidad caballos y demás bestias de carga.
Puedes subirte a la grupa de tu montura con gran velocidad. Te basta una acción gratuita para colocarte sobre la silla.
Cabalgas con la velocidad del viento. Siempre que vayas a lomos de una montura, esta recibe un +2 a su Velocidad.
Naciste sobre la silla. Sumas +1 a tu Defensa mientras montas. También puedes repetir una tirada de Destreza (Montar) fallida, pero debes quedarte con el resultado de la nueva tirada.
Clases: Guerrero, mago y pícaro.
Requisitos: Debes tener Astucia 2 o superior.
Posees una mente inquisitiva que absorbe conocimientos con gran facilidad.
Has estudiado mucho. Cuando superes una tirada de Astucia con alguna concentración de Saber (es decir, cualquiera que contenga la palabra saber en su nombre), el DJ deberá proporcionarte información adicional sobre el asunto en cuestión. Es el DJ quien determina la naturaleza exacta de esta información, que puede estar relacionada con el asunto o no ser relevante en absoluto.
Eres un avezado investigador. Cuando debas realizar una tirada de Astucia (Investigación) como parte de una tirada avanzada, recibes una bonificación de +1 al resultado de cada dado dragón. Esto te permitirá alcanzar el umbral de éxito más deprisa. Las tiradas avanzadas se describen con mayor detalle en el Manual del DJ de la Caja Básica; si quieres saber más sobre ellas, pregúntale al DJ.
Aunque eres poseedor de un vasto conocimiento, tienes dos áreas de especialización particular. Elige dos cualesquiera de tus concentraciones de Saber. Cuando realices tiradas que empleen dichas concentraciones, podrás repetir una tirada fallida, pero deberás quedarte con el resultado de la nueva tirada.
Clases: Pícaro.
Requisitos: Debes tener Destreza 2 o superior.
Eres competente en el arte del reconocimiento del terreno.
Puedes aprovechar el terreno en tu beneficio. Si fallas una tirada de Destreza (Sigilo), puedes repetirla, pero tendrás que quedarte con el resultado de la nueva tirada.
Conoces los mejores métodos para coger desprevenidos a tus enemigos. Puedes realizar la proeza Tomar la iniciativa por 2PP en lugar de los 4 habituales.
Eres un hábil observador. Si fallas una tirada de Percepción (Ver), puedes repetirla, pero debes quedarte con el resultado de la nueva tirada.
Clases: Guerrero, mago (únicamente tranquilos) y pícaro
Requisitos: Debes ser un enano o un tranquilo y tener Astucia 3 o superior, además de la concentración Astucia (Encantamiento)
Como mago que conoce encantamientos, eres capaz de inscribir runas en armas y armaduras.
Puedes inscribir una runa de aprendiz en una pieza de armadura o en un arma. Una runa de aprendiz tarda en inscribirse 2 horas. Puedes hacerlo más rápido superando una tirada de Astucia (Encantamiento) con NO 13. Cada grado de éxito reduce el tiempo en 15 minutos. Por ejemplo, si el resultado del dado dragón fuera 3, reducirías el tiempo en 45 minutos.
Puedes inscribir una runa de experto en una pieza de armadura o en un arma. Una runa de experto tarda en inscribirse 3 horas. Puedes hacerlo más rápido superando una tirada de Astucia (Encantamiento) con NO 15. Cada grado de éxito reduce el tiempo en 15 minutos.
Puedes inscribir una runa de maestro en una pieza de armadura o en un arma. Una runa de experto tarda en inscribirse 2 horas. Puedes hacerlo más rápido superando una tirada de Astucia (Encantamiento) con NO 17. Cada grado de éxito reduce el tiempo en 15 minutos.
Clases: Guerrero, mago y pícaro
Requisitos: Debes tener Comunicación 2 o superior
Eres un maestro de los secretos.
Eres muy capaz en el Juego. Escoge una de las concentraciones de Comunicación siguientes: Etiqueta, Engaño o Seducción. Si fallas una tirada de Comunicación con la concentración escogida puedes repetirla, pero debes quedarte con el resultado de la segunda tirada.
Siempre obtienes más información de la que proporcionas. Puedes llevar a cabo la proeza de interpretación "Una cosa más" por 1PP en lugar de los 2 habituales. Obtienes además un +1 en todas las tiradas adicionales que conlleve la proeza.
Sabes cómo terminar una conversación. Puedes llevar a cabo la proeza de interpretación "Silencio estupefacto" por 2PP en lugar de los 3 habituales. Además, tienes la oportunidad de convertir inmediatamente el encuentro en uno de combate. En ese caso, tanto tú como un aliado por cada punto de proeza adicional podéis actuar en el primer asalto de combate. El resto son sorprendidos.