Partida Rol por web

The Crow identity

Reglamento

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11/08/2010, 23:59

Bueno, aqui voy a poner el reglamento basico de Rápido y Fácil para que veais mas o menos como irá todo.

Para todas las tiradas se lanzaran 3d10 y se cojera el valor medio de las tres tiradas.

Cita:

Ejemplo: Tiramos los tres dados de 10 caras y salen un 2, un 8 y un 5. Por lo tanto tomamos el valor de enmedio, el 5.
Otro ejemplo, para aclarar. 3d10: 4,1 y 9. Se coje el 4.

La mayoria de las acciones requeriran el uso de habilidades y atributos.Esto quiere decir que le sumamos el valor de la habilidad y el atributo al resultado de la tirada.(recordad, se coje el dado de el medio)(Cada habilidad teine un atributo base, que aparece al lado de la habilidad entre parentesis, abreviado.)

Cita:

Ejemplo: Se necesita pasar a escondidas por un callejon oscuro con agunos policas.Por lo tanto se hace una tirada de Sigilo(D).Los dados dan los resultados de 10, 2 y 6.Si tenemos un 4 en sigilo y un 8 en Destreza se le sumaria al 6. Total: 18

Esto es basicamente el sistema de tiradas.

Ahora los Atributos.
Este sistema tiene 5 atributos basicos.
Teneis 50/40 puntos a repartir entre ellos.(Los espias 50 y los polis 40)

Fuerza(F): capacidad para mover algo o
a alguien que tenga peso o haga resistencia,
así como para levantar una piedra, tirar una
barra, etc. La aplicación directa del uso de
músculos.

Resistencia(R): capacidad para resistir heridas,
cansancio, drogas u otras causas debilitantes.

Destreza(D): facilidad o soltura para mover
el cuerpo y los miembros. Usado para tareas
manuales o ejercicios físicos que requieran
agilidad.

Inteligencia(I): capacidad de entender,
comprender o resolver problemas, tanto mentales
(enigmas) como mecánicos o de elementos
físicos, (intentar ver que falla antes de hacer
una reparación o resolver un puzzle respectivamente).

Percepción(P): el umbral de los sentidos
físicos y tu capacidad de atención. También se
relaciona con la capacidad para plasmar lo que
captas con ellos en el desempeño de diversas
disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión
corporal.

Tocan las Habilidades:

Tendreis 60/40 puntos a repartir entre todas las habilidades.Como espias o policias habeis sido entrenados en todo lo que aqui se pone, asi que no podeis dejar nada con un 0.
Los policias tendran 40 puntos a repartir con un maximo de 5 por habilidad.
Los espias contaran con 60 puntos a repartir sin limitaciones por habilidad.

Los policias contaran con una habilidad especial: Llamada de polvora.Dependiendo de vuestro nivel en esta habilidad podreis contar con la ayuda de un escuadron de Swat (que constara de 9 pnj comandados por el Director pero bajo las ordenes del que la use.) si teneis un 4 en esta habilidad, y con un regimiento de veinte policias (bajo el mando del que la use) si teneis un 2.

Los agentes llamados por los policias tendran estos atributos

Cita:

Agente de Policia: F5 R5 D5 I5 P5 Advertir/Notar 4 Armas a distancia
5 Sigilo 3 Pelea 4 Atletismo 3 Leyes 3

Los SWAT estos

Cita:

F6 R6 D6 I5 P6 Adv/Not 6 Armas a distancia
7 Sigilo 4 Pelea 4 Atletismo 4 Leyes 2

NOTA IMPORTANTE: La llamada de polvora no contara si, por ejemplo un policia sabe que un espia esta en un aereopuerto, y los aereopuertos tienen policias(el master decidira cuantos), entonces si dicho policia llama al aereopuerto para que atrapen a cierto sospechoso no contara como llamada de polvora.

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12/08/2010, 00:00
Director

Tiradas de Habilidad.
La mayoria de las tiradas requieren del uso de habilidades sumadas al atributo que le corresponde.
(3d10 + Habilidad + Atributo correspondiente)
Estas seran sus dificultades.

Cita:

Dif. - Tirada mínima
Fácil - 10
Media - 15
Difícil - 20
Insólito - 25
Imposible - 30

Hay otras tiradas que solo requieren el uso de un Atriburo (Empujar un coche...Levantar algo...Resistir un veneno)

(3d10+Atributo)

Estas seran sus dificultades

Cita:

Dif Tirada mínima
Fácil 9
Media 12
Difícil 15
Insólito 18
Imposible 21

Sistema de Combate

Al principio de cada combate todos tiran
iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor
según la tirada. Un solo ataque por turno
a cada pj o pnj a menos que se especifique lo
contrario.

(No se debe de hacer en el caso de que se intente acabar con alguien sigilosamente, osease sin entrar en combate.Pero sera dificil.)

Cita:

Valores de combate Fórmula
Puntos de vida Resistencia x 4
Iniciativa Destreza + Percepción + 1o3d10
Ataque Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d10
Distancia Destreza + Armas Dist + 1o3d10
Defensa Destreza + Armas CC/Pelea + 5

Cuerpo a Cuerpo

Las armas cuerpo a cuerpo tienen 2 valores.
Daño y Precisión.
Para golpear a un contrario hay que superar
o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque.
En caso de que suceda esto, se tira el daño
correspondiente al arma utilizada (por ejemplo
1d10 si fuera una espada). En caso de utilizar
Pelea el daño es 1d6-2. El daño negativo significa
que el enemigo no recibe daño alguno, no
que se cure.

Resumamos, habra que hacer una tirada para ver si damos al otro ( 3d10+ fuerza para el aacante y 3d10 + resistencia para el que defiende) y otra tirada para saber cuanto daño se hace.(Depende de que llevemos equipado se usara una habilidad u otra)

A distanciacia:

Las armas a distancia tienen cuatro dificultades representadas por distancias

Cita:

Distancia Dificultad
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25

Cita:

Ejemplo
En el rifle M14 se tienen los siguientes
rangos: 35/70/150m. Esto quiere
decir que para impactar a alguien que
está a 35 metros o menos sería dificultad
15, para dar entre 35 y 70 metros, dificultad
20, y para dar entre 70 y 150 m,
dificultad 25. A más de 150m, el arma dejaría
de ser letal.
Si Fred tuviera Armas a distancia 4
y Destreza 8, y usara un rifle M14
(precisión +6) a una distancia media (dificultad
20), necesitaría sacar 20 o más
en 18(Armas a distancia 4 + Destreza 8 + precision 6) + 1o3d10 para impactar al blanco.

Explotar dado.Explotar un dado se basa en cuando se saca el valor maximo de un dado.
Ejemplo:

Cita:

Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con el mandoble. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16.
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12/08/2010, 01:35
Director

Combate Avanzado:

Cita:

Combate con dos armas
El combate con dos armas se resuelve de
forma simple en RyF:

Se añade la habilidad Combate con dos armas,
y suma +1 cada punto en la habilidad.

-7 a la tirada de acertar y tiras el daño de
ambas armas.

Hay que verificar que efectivamente las
armas sean manejables con una sola mano.

Sólo se usa la precisión de la peor arma.

El daño de cada arma se calcula por separado

Cita:

Proyectil doble
Usar dos pistolas, lanzar dos dagas...

Se añade la habilidad Proyectil doble, y
suma +1 cada punto en la habilidad.

-7 a la tirada de acertar y tiras el daño de
ambos proyectiles.

El daño de cada proyectil se calcula por
separado (incluyendo absorción).

Puedes atacar al mismo objetivo o a dos
cercanos entre sí.

Cita:

Dificultades de Objetivos

-2 Si está peleando cuerpo a cuerpo
-2 Corriendo
-2 Agachado
-4 Cuerpo a tierra
-6 Cobertura media
-8 Cobertura casi completa

Ejemplo
Un jugador dispara su pistola láser contra
un enemigo que está cuerpo a tierra a distancia
media. Su tirada sería Destreza + Armas a
distancia + 1o3d10 -4, haciendo que fuera más
difícil darle.

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12/08/2010, 02:00
Director

Armas y caracteristicas.

Cita:

Armas cuerpo a cuerpo

Arma Daño Precisión Alcance

Cuchillo 1d6-1 -1 5/10/15m
Daga 1d6 0 3/6/9m
Espada corta 1d6+1 +1 n/a
Katana 1d10 +1 n/a
Bastón 1d6 0 n/a

Cita:

Pistolas
Modelo Municion Daño Precisión Alcance Balas
CZ-85 9x19mm 1d10 +1 10/20/40 m 16
Glock 17 9x19mm 1d10 +1 10/20/40 m 19
Beretta 9x19mm 1d10 0 10/25/50 m 15
SIG-Sauer P226 9x19mm 1d10 0 10/25/40 m 15
Springfield XD 9x19mm 1d10 0 10/25/40 m 15
Walther P99 9x19mm 1d10 +1 10/25/40 m 8
Manurhin .357 2d6 0 10/25/40 m 6
H&K Mk.23 .45 ACP 2d6 0 10/25/50 m 12
Colt M1911A1 .45 ACP 2d6+1 -1 5/10/25m 8
SIG Sauer P220 .45 ACP 2d6+1 -1 10/20/35m 8
AMT Automag V 50 AE 2d6 -1 10/25/50m 8
MR Desert Eagle.44 Magnum 2d6 -1 10/20/40m 8
Smith & Wesson Model 29 .44 Magnum 2d6 -1 10/25/40 m 6
Ballesta ligera 1d6+4 0 25m / 45m / 90m 16

Cita:

Subfusiles
Modelo Municion Daño Precisión Alcance Balas
Bizon PP-19 7.62x25mm 3d6 -1 50/100/200 m 45
FN P90 5.7x28mm 2d10 -1 50/100/200 m 50
Beretta PM-12S 9x19mm 2d10 -1 10/20/35 m 32
Beretta 93R 9x19mm 2d10 -1 10/20/35 m 20
Ingram M10 9x19mm 2d10 -1 5/10/25 m 32
Steyr TMP 9x19mm 2d10 -1 5/10/25 m 30
Spectre M4 9x19mm 2d10 -1 10/25/50 m 30
HK UMP 9x19mm 2d10 -1 25/50/100 m 30
HK MP5A2 9x19mm 2d10 0 20/40/80m 25
Sterling L2A3 9x19mm 2d10 -1 50/100/200 m 34
M3A1 9x19mm 2d10 -1 10/25/50 m 30
Uzi 9x19mm 2d10 -1 10/20/40 m 32

Cita:

Rifles de asalto
Modelo Municion Daño Precisión* Alcance Balas
FN FNC 5.56x45mm 3d10 -2/0 100/225/450 m 30
Kalashnikov AK47 7.62x39mm 4d6 -2/0 100/200/400 m 30
M4A1 5.56x45mm 3d10 -1/+1 120/240/360 m 30
M16A2 5.56x45mm 3d10 -1/+1 100/250/550 m 30
FAMASG2 5.56x45mm 3d10 -2/0 100/225/450 m 30
Steyr AUGA A1 5.56x45mm 3d10 -1/+1 100/250/500 m 42
H&K G3A3 7.62x51mm 4d6 -1/+1 100/200/400 m 42

Cita:

Ametralladoras
Modelo Municion Daño Precisión Alcance Balas
HK 21 7.62x51mm 5d6 -1 1200m 100
FN Minimi 5.56x45mm 3d10 -1 1000m 200
FN MAG 5.56x45mm 3d10 -3 1500m 100
PKS 7.62x54mm 5d6 -3 600m 100
MG3 7.62x54mm 5d6 -3 1200m 250
HK MG-43 5.56x45mm 3d10 -3 1000m 200

Cita:

Rifles de Francotirador
Modelo Municion Daño Precisión Alcance Balas
Dragunov SVD 7.62x54 mm 2d10 0 200/400/600 m 10
Galil Sniper 7.62x51 mm 2d10 0 200/400/600 m 10
Steyr SSG 7.62x51 mm 2d10 0 100/300/500 m 10
Steyr Scout 7.62x51 mm 2d10 0 100/200/400 m 10
H&K PSG-1 7.62x54 mm 2d10 0 200/400/600 m 10
Accuracy Internat.AW-50 12.7x99mm 3d10 0 500/1000/2000 m 5
Barret M82A1 12.7x99mm 3d10 +1 600/1200/1800 m 10
Windrunner 12.7x99mm 3d10 0 400/600/1200 m 1
Todos los rifles requieren un turno apuntando, y además, permiten hacer +1d10 al daño con disparo localizado,
tardando un turno adicional y sumando +5 a la dificultad.

Cita:

Escopetas
Modelo Municion Daño Precisión Alcance Balas
Benilli M4 12 Gauge 2.75/3 IB 4d6 -2 10/20/40 m 6
Jackhammer 12 Gauge 2.75 IB 4d6 -2 10/20/40 m 10
Franchi Spas-15 12 Gauge 3 IB 4d6+2 -2 10/25/50 m 12
Mossberg 500 12 Gauge 2.75 IB 4d6 -2 10/20/40 m 7
USAS-12 12 Gauge 2.75 IB 4d6 -2 10/20/40 m 20
Protecta 12 Gauge 2.75 IB 4d6 -2 10/25/50 m 12
Winchester M1300 12 Gauge 2.75 IB 4d6 -2 10/20/40 m 6