Hoy y sólo para vosotros "Crear un Marine Espacial es fácil si sabes como"... se coge un poco de esperma de primarca, se le añade ajo, perejil, se macha todo, un chorrito de aceite y...
1.-Generación de características
Hay 9 características. Se tiran 2d10+30 10 veces y se asignan en la disposición deseada. A cada característica se asocia un Bonus de Característica que no es si no la cifra de las decenas (Fue 43, BF=4)
2.-Selección de capítulo
El capítulo marca ciertas cosas. Cada uno da unos bonos a ciertas características. Algunos dan competencia en ciertas habilidades o incluso talentos. Además, dan una habilidad especial y una actitud personal (Demeanour) de la que se hablará más adelante
3.-Selección de Especialidad (clase)
La especialidad define el rol de tu personaje en la batalla así como su adiestramiento. La especialidad define el equipo inicial, otra habilidad especial (habitualmente, a elegir entre 2-3), y otorga competencia en ciertas habilidades o talentos.
4.- Movimiento, heridas, puntos de destino y gasto de PX.
Movimiento:
Medio movimiento | Mov. completo | Carga | Correr |
Bonus Agilidad | BAx2 | BAx3 | BAx6 |
Heridas: 1d5+18
Puntos de destino: Tira 1d10.
Resultado (1d10) | Puntos de Destino |
1-7 | 3 |
8-9 | 4 |
10 | 5 |
Puntos de Experiencia: por determinar. Recordad desglosar y explicitar cada gasto
5.- Equipo inicial
Depende de la especialidad elegida. Además, el grupo en su conjunto puede adquirir equipo adicional al principio de una misión con puntos de Requisición (que dependen de la dificultad de la misión). Los objetos a adquirir están limitados por el Renombre ("no te damos un puño de combate si no has matado ya un Carnifex a cuchillo")
6.- Personalización
¿Cómo que 6?. Esto debería ir lo primero con doble subrayado... Así que le dedico un post nuevo
Motivo: Característica 1
Tirada: 2d10
Resultado: 12
Motivo: Característica 2
Tirada: 2d10
Resultado: 16
Motivo: Característica 3
Tirada: 2d10
Resultado: 6
Motivo: Característica 4
Tirada: 2d10
Resultado: 12
Motivo: Característica 5
Tirada: 2d10
Resultado: 3
Motivo: Característica 6
Tirada: 2d10
Resultado: 7
Motivo: Característica 7
Tirada: 2d10
Resultado: 15
Motivo: Característica 8
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Característica 9
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: Heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Destino
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: Evento
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: Conducta capítulo
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: Conducta personal
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: Armadura
Tirada: 1d10
Resultado: 10
En construcción
Más cosas:
quiero que desarrolléis un poco su faceta humana. No quiero una historia larguísima con referencias a los amigos de vuestros antepasados, me vale con que justifique los rasgos de carácter (ejemplo tonto: puedes ser desconfiado porque la traición de uno de tus hermanos de batalla causó la muerte de muchos de los tuyos anteriormente). Si no queréis darle muchas vueltas u os veis con poca imaginación, hay un generador aleatorio de eventos pasados de cada capítulo (5 opciones cada personaje) que podemos usar si queréis (aunque me fio de vosotros, oh, grandes conocedores de 40k)
Cosas que debéis pensar o esbozar de vuestro personaje
- Personalidad
- ¿Por qué fuiste seleccionado para ser un DeathWatch? (ejemplos: cumpliste una tarea difícil, venciste a un poderoso enemigo (preferentemente Xenos), participaste en una batalla famosa, sobreviviste a algo especialmente mortal o aterrador, protegiste a un individuo importante, eres un ejemplo para tus compañeros por tu honor/capacidades/moral...)
- Motivaciones: gloria, honor, deber, protección de algo en concreto. Cómo se relaciona esto con que seas un DeathWatch
- ¿Qué odias? "El odio es el mayor regalo que el Emperador ha hecho a la Humanidad"
- Un defecto: me gustaria que cada uno de vuestros PJs tuviera un defecto. Esto les da mucha mayor verosimilitud. Puede ser físico, social o psicológico, y de momento lo trataremos solo de forma descriptiva (no afecta a las reglas). Puede ser secreto si lo deseais
Actitud Personal
Es un rasgo especial asociado a cada Marine Espacial con el objetivo de diferenciarlo del resto. Cuando un Marine Espacial se encuentra en una situación relacionada con esta actitud personal, puede activarla (1 vez por escena) para obtener ciertos beneficios (Vamos, que lo podéis usar como comodín en una tirada importante relacionada con ese rasgo). Ejemplos (pseudotraducidos):
Calculador: la mente del Marine Espacial es analítica y siempre está considerando los pros y los contras de cada acción
Gregario: el Marine Espacial es carismatico y locuaz y ayuda a relajar a sus compañeros y otras personas
De Sangre Caliente: el Marine Espacial es rápido para la acción y agresivo en todas sus facetas
Estudioso: el Marine Espacial valora el conocimiento y el estudio y lo usa para encontrar su propia solución a los problemas
Taciturno: el Marine Espacial es individualista y poco dado a la conversación
Pío: el Marine Espacial desprende fe en su Primarca y el Emperador de la Humanidad
Estoico: no hay pruebas de resistencia inalcanzables para este Marine Espacial
Despiadado: el corazón del Marine Espacial no alberga piedad para sus enemigos
Ambicioso: el Marine Espacial hará cualquier cosa para alcanzar su meta personal
Orgulloso: el Marine Espacial valora la dignidad y el honor por encima de todo
Hay que aclarar que todos estos rasgos son buenos y dan la oportunidad de obtener beneficios cuando el roleo y la situación lo requieran. Por ejemplo, un Marine con el rasgo Ambicioso (que suena como malo) tendría un bonificador, si decide activar el rasgo, a una tirada importante para la consecución de su meta. Parte de estos beneficios son automáticos, pero pueden aumentarse con un roleo excepcionalmente bueno. Exactamente lo mismo con la Actitud del Capítulo pero esta viene por defecto
Por supuesto, podéis definir vuestra propia Actitud Personal. La lista son solo ejemplos
Todos los Marines Espaciales empiezan con:
Habilidades/atributo del que dependen: Alerta/Per , Código (Runas del Capítulo)/Int, Escalar/Fue, Esquivar/Agi, Saber Común (Adeptus Astartes, Imperio, Guerra)/Int, Ocultación/Agi, Conducir (Vehículos Terrestres)/Agi, Intimidar/Fue, Leer y Escribir/Int, Navegación (Superficie)/Int, Saber Académico (Codex Astartes)/Int, Movimiento Sigiloso/Agi, Hablar Lengua (Alto Gótico, Bajo Gótico)/Int, Táctica (Elegir una)/Int, Rastrear/Int.
*Las marcadas con negrita son básicas
Talentos: (los dejo en inglés por si queréis consultarlos con calma)
Ambidextrous: usa ambas manos igual de bien, no sufre el -20 habitual por mano mala,
Astartes Weapons Training: básicamente, sabéis usar cualquier arma salvo las muy raras
Bulging Biceps: elimina el requerimiento de ¿soporte? para ciertas armas pesadas
Heightened Senses (Hearing, Sight): +10 a las tiradas de percepción con dichos sentidos
Killing Strike: puedes usar un punto de Destino para hacer tu ataque imposible de parar o esquivar
Nerves of Steel: pueden repetirse las tiradas fallidas para evitar ser "arrinconado" debido al fuego enemigo (habitualmente, si te están disparando has de pasar una tirada para poder salir a fuego enemigo o devolver el fuego)
Quick Draw: Preparar un arma es acción gratuita
Resistance (Psychic Powers): +10 a los test de resistencia relacionados
True Grit: reduce el daño crítico sufrido a la mitad
Unarmed Master: daño de ataque desarmado 1d10 -3 + Bon. Fue.
Rasgos:
Unnatural Strength (x2): Duplica el Bon. Fue.
Unnatural Toughness (x2): Duplica el Bon. Res.
Todos los DeathWatch empiezan con:
Habilidades: Conocimiento prohibido (Xenos)/Int
Talento: DeathWatch Training: confirma automáticamente la Furia Virtuosa contra Xenos.
A esto habéis de añadir los beneficios de los órganos y de la servoarmadura, que podéis encontrar en la Escena Lex Divina
Y... una fichita. No óptima, pero bueno
Actitud del Capítulo: Nombre/Efectos
Actitud personal: Nombre/Efectos
HA | HP | F | R | AG | PER | INT | V | EM | |
Inicial | |||||||||
Avance | |||||||||
Actual |
Habilidades
Habilidades básicas |
Adquirida |
Mejora(+10) |
Mejora(+20) |
Aguante (Res) | |||
Buscar (Per) |
X |
||
Carisma (Em) |
X |
||
Comandar (Fell) |
X |
||
Contorsionismo (Agi) | |||
Escalar (Fue) |
X |
||
Escrutinio/Scrutiny (Per) | |||
Engañar (Fell) | |||
Esquivar (Ag) |
X |
||
Evaluar (Int) | |||
Indagar/Inquiry (Fell) | |||
Intimidar (Fue) |
X |
||
Jugar/Gamble (Per) | |||
Lógica (Int) | |||
Movimiento sigiloso (Ag) |
X |
||
Nadar (Fue) | |||
Perspicacia/Awareness (Per) |
|
||
Sigilo/Concealment (Agi) |
|
Talento | Descripción |
Ambidiestro | Usa ambas manos igual de bien, no sufre el -20 habitual por mano mala, |
Biceps Voluminosos | Elimina el requerimiento de ¿soporte? para ciertas armas pesadas |
Entrenamiento Armas Astartes | Sabe usar cualquier arma, salvo las muy raras |
Entrenamiento Guardianes de la Muerte | Confirma automáticamente Furia Virtuosa contra xenos |
Golpe letal | Puede usar un punto de Destino para hacer su ataque imposible de parar o esquivar |
Maestría sin Armas | daño de ataque desarmado 1d10 -3 + Bon. Fue. |
Nervios de Acero | Pueden repetirse las tiradas fallidas para evitar ser "arrinconado" debido al fuego enemigo (habitualmente, si te están disparando has de pasar una tirada para poder salir a fuego enemigo o devolver el fuego) |
Preparación Rápida | Preparar un arma es acción gratuita |
Resistencia contra poderes psíquicos | +10 a los test de resistencia relacionados |
Sentidos Agudizados | +10 a las tiradas de percepción con los sentidos de vista y oído |
Valor verdadero | Reduce el daño crítico sufrido a la mitad |
Rasgos Astartes:
Fuerza sobrenatural (x2) | Duplica el bono de Fuerza |
Resistencia Sobrenatural (x2) | Duplica el bono de Resistencia |
Organos Astartes:
Órgano | Ventaja |
Corazón secundario | Sin efectos de juego |
Osmódula | Otorga el rasgo Resistencia Sobrenatural (x2) |
Biscopia | Otorga el rasgo Fuerza Sobrenatural (x2) |
Haemastamen | Sin efecto en juego |
Órgano de Larraman | Los Marines Espaciales no sufren efectos de desangramiento. Además ganan el talento "True Grit". Armas con la cualidad "Warp Weapon" siguen causando desangramiento |
Nodo catalépsico | Sin penalizaciones a las tiradas de percepción por falta de sueño |
Preomnor | +20 a los test de Resistencia contra venenos |
Omofágea | Devorando una porción del enemigo se tiene acceso a cierta información y, situacionalmente, a ciertas habilidades durante tantas horas como el bonificador de Inteligencia |
Pulmón múltiple | Pueden repetirse las tiradas de Resistencia falladas contra asfixia o ahogamiento. También, +30 y repetir tiradas contra gases. Un Marine Espacial puede respirar agua |
Ocúlobo | Otorga el talento Sentidos Aumentados (Vista) |
Oreja de Lyman | Otorga el talento Sentidos Aumentados (Oído) |
Membrana de Sus-An | Un Marine Espacial puede entrar voluntariamente en un estado de animación suspendida meditando durante 1d5 rondas. Se activa automáticamente cuando el Marine queda inconsciente por daño crítico. En este estado, las heridas no se curan ni agravan. Para sacar del trance, Medicae (-20) |
Órgano Melanocrómico | Resistencia a la radiación |
Riñón oolítico | Repetir tiradas de resistencia a venenos, incluídos los de armas tóxicas |
Neuroglotis | Puede detectar veneno mediante el gusto (Alerta +0) u olfato (Alerta -20) |
Mucranoide | Repetir tiradas de resistencia contra temperaturas extremas |
Glándula de Betcher | El marine puede lanzar ácido a sus enemigos (3m, daño 1d5, Pen. 4, tóxico). Con 3+ grados de éxito, ciega al oponente 1d5 rondas |
Progenoides | Semilla genética del capítulo. Extraerlas requiere Medicae -10 o -40 sin narthecium (y requiere 2 rondas más) |
Caparazón negro | Permite manejar la servoarmadura. Un Marine Espacial con servoarmadura tiene Size (Hulking) pero los enemigos no ganan bonos contra él |
Servoarmadura:
Dispositivo | Características |
Ceramita | Blindaje 8, 10 en el cuerpo |
Fuerza aumentada | +20 Fue. Se calcula después de Fuerza Sobrenatural |
Autosentidos | Concede el talento Ver en la Oscuridad y sentidos aumentados (vista y oído), es decir, los Marines tienen +20 a estas tiradas. Además, son inmunes a granadas flash y stun y permiten usar la acción Called Shot (disparo apuntado a una localización) como media acción. Solo si se tiene el casco puesto |
Sustentador Osmótico | Con el casco puesto, proporciona una atmósfera respirable |
Biomonitorización e Inyectores | +10 Resistencia a Venenos. 6 cargas de supresor de dolor (permiten ignorar efectos críticos 1d10 rondas). Los aturdimientos solo duran 1 turno |
Canal de Voz | Permite conocer el estado del resto de la escuadra (?) y sirve como canal de voz |
Botas magnéticas | Botas magnéticas |
Reciclador de nutrientes | Hasta 2 semanas sin comer sin chequeos |
Supresor de retroceso | Pueden dispararse Armas básicas con una sola mano, pero las que no son pistolas no pueden usarse en melee |
Gigantes entre humanos | Size (Hulking), +1 al mov. base, no bonos por tamaño a los enemigos, pero sí penalizadores a Mov. Sig y Esconderse por armadura pesada |
Destreza Manual Pobre | -10 para tareas de destreza manual |
Armas Cuerpo a Cuerpo
Arma | Tipo | Alcance | Daño | Pen. | Especial |
Cuchillo Combate | Melee | - | 1d10+2 R | 2 | |
Armas a distancia
Armas | Tipo | Alcance | CDD | Daño | Pen | Car | Recarga | Especial |
Bólter Pesado | Pesada | 150m | -/-/10 | 2d10+10 X | 6 | 60 | Completa | Desgarradora |
Pistola Bólter | Pistola | 30 m | S/3/- | 2d10+5 X | 5 | 14 | Completa | Desgarradora |
Granada Frag. (x3) | Arrojad | BFx3 | S/-/- | 2d10 X | 0 | Explosión (5) | ||
Granada Perf (x3) | Arrojad | HPx3 | S/-/- | 3d10+4 | 6 |
Blindaje: Servoarmadura Mark VII. Puntos de Blindaje 8
Localización | Puntos Blindaje | Tipo Blindaje |
Cabeza (01-10) | 8 | |
Brazo Derecho (11-20) | 8 | |
Brazo Izquierdo (21-30) | 8 | |
Cuerpo (31-70) | 10 | |
Pierna Derecha (71-85) | 8 | |
Pierna Izquierda (86 - 00) | 8 |
Varios
Totales | Actuales | Críticos | |
PD | |||
Heridas | |||
Fatiga |
Puntos | Grado | Trastorno / Depravación | Gravedad | |
Locura | ||||
Corrupción |
Movimiento | Metros |
Caminar (1/2 acción) | |
Caminar (Acción completa) | |
Carga | |
Correr |
Mejoras | Coste PXs |
Gastados | |
Pendientes | |
OBTENIDOS TOTAL |
- Los talentos ni están todos los que son ni son todos los que están (los he dejado por no degenerar la tabla)
- Las habilidades no están del todo bien. Se pueden ir añadiendo cada uno las suyas(buena gana de listar todas las avanzadas que no se tienen) o hacer una ficha igual para todos.
Asimismo entiendo que hay dos formas de llevar las habilidades: separar básicas de avanzadas (dos tablas) o bien hacerlo en una sola tabla marcando las básicas con negrita y/o una "X" (como está en la ficha que pongo)
- EDITADO: añadida una tabla de habilidades básicas corregida (donde figuran todas, algunas con una traducción para que nos entendamos).
- EDITADO: Ficha corregida (Awareness/Scrutiny)
Una cosa, la conducta (Demeanour) del capítulo viene dada ya por defecto y es siempre el mismo. En el caso de un Ángel Sangriento es "Sed Roja (Red Thirst)": en lo profundo de cada Ángel Sangriento hay un anhelo destructivo, una furia de batalla y hambre de sangre que debe ser contenida en todo momento. Pocos hermanos de batalla pueden mantenerla indefinidamente bajo control y es común que los Ángeles Sangrientos sucumban temporalmente a ella en el apogeo de la batalla.
Al final vas a llevar psíquico? (Bibliotecario)
Anotada la nueva conducta.
Sobre el psíquico; quizá la mejor opción sea que yo lo lleve. Ya que no me gusta la magia y le tengo respeto la usaré con cuidado. No voy a ir modo Harry Potter lanzando hechizos a diestro y siniestro.
Bueno, perfecto, siempre y cuando no acabes odiando a muerte tu propio PJ... xD (lo mismo luego estableces una relación amor-odio con tu alter-ego, te vuelves loco y acabas como Heather Ledger)
Resultado: 8,6,10,14,7,14,12,12,14,9
Se descarta el 6 y queda: 14,14,12,12,10,9,8,7
Ya sumaré bono de capítulo y las ordenaré más adelante que ando corto de tiempo ahora.
Motivo: Característica 1
Tirada: 2d10
Resultado: 8
Motivo: Característica 2
Tirada: 2d10
Resultado: 6
Motivo: Característica 3
Tirada: 2d10
Resultado: 10
Motivo: Característica 4
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Característica 5
Tirada: 2d10
Resultado: 7
Motivo: Característica 6
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Resultado: 14
Motivo: Característica 7
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Resultado: 12
Motivo: Característica 8
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Resultado: 12
Motivo: Característica 9
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Resultado: 14
Motivo: Característica 10
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Resultado: 9
Pregunta del millón... ¿como cuantos PXs supondría ser un interrogador?
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Resultado: 6(+30)=36
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Resultado: 9(+30)=39
Motivo: vida
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Motivo: destino
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Resultado: 4
Motivo: pasado
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: pasado armadura
Tirada: 1d10
Resultado: 1
joder, vaya basura xD
pregunta, tu permites rompetablas? reseteos? y cosas asi? xD
He estado viendo que eso salía en tu partida en Creación de PJs. ¿Me lo puedes explicar concretamente?
De todas maneras no creo que haya inconveniente. Jugar un PJ por debajo de la media es divertido (yo lo hago muy a menudo. A veces porque quiero y otras por mis tiradas... >.<), pero solo si lo eliges voluntariamente
Un Marine Espacial medio empieza con 13.000 Exp, así que mínimo eso. Probablemente les dé algo de experiencia adicional, así que a ti tambien.
Además, quizá te de un poco más porque piensa que has de tener alguna autoridad, y si eres la mitad que ellos no te harán mucho caso... Y hay que compensar un poco la servoarmadura.
Ahora, a cambio te pido que hagas un PJ competente pero no munchkin. Sé que sobra que lo diga, pero bueno ^^
Que no entendias? yo acepto voluntariamente lo que haya, solo pregubntaba xD lo que si que no me convence es el pasado de la armadura y el pasado del capitulo que me rompe todo lo pensado xD
Nada, solo digo que me digas a qué llamas rompetablas (supongo que reset es repetir una tirada o algo asi)
De todas formas, si eliges a dedo un pasado para la armadura y el pasado del capítulo no me importa, siempre que no lo hagas "para pegar más". Piensa que nada te obliga a tirar pasado del capítulo, es una ayuda por si hay falta de ideas (lo de la armadura no lo sé). Pero vamos, que puedes
Bueno mi idea era máximizar todas las habilidades y talentos posibles para investigar e interrogar gente dejando de lado el combate (que para eso están los tres grandotes). No se si eso entra dentro de la definición de pj munchkin. Pero si no lo hace pues lo dicho, un arbitrador especialista en investigacion es mi idea.
Cualquier cosa justificable por historia y respaldado por la interpretación no es munchkin, si eso te vale.
Creo que tengo la ficha hecha.
De poderes básicos elijo, Aplastar, Augurio y Brazo de hierro.
¿Es normal que tenga todas esas armas? Que yo sepa debería tener un bolter astartes con selector de disparos y un force Weapon, ahora voy a ver que es. Pero tengo un montón de juguetes en la ficha que nos has copiado.
No, eso está puesto de otra ficha. Lo dejé para no deformar la tabla, pero tu equipo inicial es el que te da tu especialidad
Tranquilo siempre procuro mantenerme fiel a la idea del personaje y procurar no munchkinear. Si tengo algo de tiempo ahora por la mañana me pongo a hacer las tiradas y mirar cosas, si no lo hago la semana que viene.