Partida Rol por web

The Secret Warriors: Equipo Beta

Sistema y Combate (2)

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01/08/2011, 20:38
Director

Este es un breve resumen del sistema con una que otra modificacion minuscula y desapercibida, de resto es igual al libro que les envié por correo

Tiradas y superar dificultades: Por regla general para superar una tirada se realiza una tirada de 1d100 y hay que sacar lo mismo o menos que el valor de tu habilidad. Si se saca un 10% o menos del valor de la habilidad (redondeando hacia abajo) se considera crítico. Si se saca 99 o 100 se considera de forma automática pifia.

Enfrentamiento de habilidades: Si dos personajes o un personaje y un PNJ van a realizar tiradas enfrentadas de lo mismo gana el que obtenga más puntuación en la diferencia de tiradas. Ejemplo: Apuesta de bebida. Si uno de los oponentes ha sacado 80 y tiene 85 en beber, y el otro ha sacado 20 y tiene 45 en beber. Se observa que el primero ha sacado la tirada por una diferencia de 5 puntos mientas que el segundo lo ha sacado por 25 puntos. El segundo gana.

Sistema de combate: Hay que seguir los siguientes pasos:

1. Todos los jugadores tiran iniciativa y comenzarán por orden según el valor siempre que no se falle. En caso de fallar se actuará el último y si hay varios será por orden de tirada. En caso de sacar pifia no se tendrá acciones en ese turno.
2. Los turnos se dividen en subturnos según las acciones que se tenga. Así si el personaje A tiene dos acciones, el personaje B cuatro y el personaje C 1, el orden para realizar acciones quedaría de la siguiente forma:

Turno 1 -> Aquí no he aplicado lo de la iniciativa pero es para que entendáis lo de los subturnos
Primera ronda de acciones:  A (y le queda 1 acción), B (y le quedan 3 acciones), C (y le quedan 0 acciones)
Segunda ronda de acciones: A(y no le quedan acciones), B( le quedan 2 acciones).
Tercera ronda de acciones: B (le queda 1 acción)
Cuarta ronda de acciones: B( no le quedan acciones)
El máster hace una breve descripción de como está la situación y comienza el siguiente turno.
Turno 2 -> Se volvería a repetir todo el proceso.

Parada y esquiva: Son dos valores a tener en cuenta en cada combate. La parada deberá estar visible para todos. Es un valor pasivo del defensor que se suma a la dificultad del atacante y será este el encargado de mirarla y aplicarla en cada turno. Este valor solamente se emplea en combate cuerpo a cuerpo. La esquiva se podrá emplear como reacción a una acción y consume una acción. Es decir si el personaje A ataca al personaje B, el personaje B puede emplear su acción en esquivar. Si no le quedan acciones no podrá esquivar. Además cualquier personaje puede decidir reservarse una acción para emplearla para esquivar y solo para esquivar.

Actitud defensiva: Un personaje puede decidir mantener una posición defensiva, renunciando a sus ataques. Durante el Asalto tan solo podrá realizar acciones defensivas, tales como esquivar. Su parada se incrementa en 1 punto por cada 3 puntos de la habilidad cuerpo a cuerpo. Penaliza el ataque energético de la misma forma, ya que el personaje intentará evitar ser un blanco fácil, ya sea moviéndose u ocultándose.

Impactar y calcular el daño y el lugar del impacto: Cuando se ha logrado golpear a alguien hay que calcular el daño y el lugar del impacto. Para calcular el daño se emplearán diferentes valores según cada caso, poder o arma. para calcular el lugar del impacto hay que tirar 1d20 y referirse a los siguientes valores:

Localización de impactos en cuerpo a cuerpo
1-2 Muslo derecho
3-4 Muslo izquierdo
5 Genitales
6 Brazo/hombro derecho
7 Brazo/hombro izquierdo
8-11 Abdomen
12-15 Pecho
16 Cuello
17-20 Cabeza

Localización de Impactos en combate Energético
1 Pierna/pie derecho
2 Pierna/pie izquierdo
3-4 Muslo derecho
5-6 Muslo izquierdo
7 Mano/antebrazo derecho
8 Mano/antebrazo izquierdo
9 Brazo/hombro derecho
10 Brazo/hombro izquierdo
11-13 Abdomen
14-17 Pecho
18 Cuello
19-20 Cabeza

Cuando hayáis conseguido una tirada de ataque existosa (ya habiendo resuelto lo de la parada) debéis hacer una tirada de 1d20 y narrar la acción con el objetivo del ataque el que salga en la tabla. No pongáis golpeo a Pepe en el pecho lanzándolo unos metros hacia atrás, ya que no sabéis si el jugador podrá esquivar o no, solamente describir lo que queréis hacer. Yo al final del turno describiré como se ha desarrollado todo.

Emplear habilidades de aprendizaje que no se tienen: Se podrá hacer pero con un penalizador de -30

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07/08/2011, 07:48
Fear

Notas de juego

DUDA:

Cuando dices que el valor de Parada tiene que estar siempre visible. Te refieres a ...

A. Tenerlo puesto en la ficha del Pj para que los compañeros puedan leerlo sobre la marcha, o....
B. Que en cada turno, y dependiendo de si el Jugador hace la maniobra de posicion defensiba, y siempre despues de la tirada, cada jugador ha de encagase de calcular y expresar en notas cuanto tiene de valor de parada.

Ejmplo:

Lebron: Parada 24

Ejmplo 2:

Lebron: Actitud Def. Parada 54

 

Bueno eso esa es mi duda. Imagino que sera mas bien la segunda. Pero prefiero preguntarlo ahora y no mas tarde.

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07/08/2011, 21:20
Poison

No se preocupen, creo que pocas veces tendran que enfrentarse entre ustedes, lo que sucede es que la parada la usamos para lo siguiente

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08/08/2011, 10:56
Fear

Notas de juego

Joder que texto mas enorme. JAjajaja.
No si habia entendido la funcion de la parada, en otros juegos hay parametros parecidos. Lo que no tengo claro es lo tenemos que poner por defecto en cada post de combate cuando estemos en un lucha.

Que cuanto mas vueltas le doy, mas convencido de que es asi estoy. XD

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08/08/2011, 21:14
Poison

No, pondran la parada en el espacio de clase junto a lo que hayan escrito en ese espacio...no tienen que ponerlo en cada post

Esto es muy raro, ahora cuando posteo como director sale el avatar de Poison, que hace uno ahi...

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08/08/2011, 21:49
Mr. White

jajajaja....que gracioso, me estoy viendo a mi mismo jajaja...sube una incidencia Maldad

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09/08/2011, 00:26
Fear

Notas de juego

Si, subela porque yo pensaba que era Pison el que me contestaba.

Jajajaja. Que fuerte!

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23/08/2011, 18:03
Alpha Centaury
Sólo para el director

Para activar mi campo de fuerza cual es el procedimiento a seguir.

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23/08/2011, 23:09
Director

Atencion: para activar cada habilidad o poder es muy facil, solo tienen que poner el valor del poder en la dificultad y hacer la tirada de 1d100, tener en cuenta cuando hayan modificadores positivos o negativos.

Ejemplo: Pepe tiene el poder de teletransportacion nivel bajo con un porcentaje de 56.

Esta en una encrucijada y necesita desaparecer por lo que intenta usar su habilidad sin modificador alguno...saca 18 y tiene exito, logra desaparecer y aparecer segun el alcance de su poder.

Los que tienen poderes de cuerpo a cuerpo no olvidar tener en cuenta la parada, en cuanto a los modificadores yo les indicaré...

Espero les haya descartado algunas dudas, la mayoria de las acciones se resuelven asi.

Cualquier duda en la pagina 83 del libro o la 131 dependiendo de la numeracion que sigan.

- Tiradas (1)

Motivo: Teletransportarse

Tirada: 1d100

Dificultad: 56-

Resultado: 18 (Exito)

Notas de juego

En un momento posteo

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24/08/2011, 15:02
Alpha Centaury
Sólo para el director

Aun no le agarro del todo bien la onda al sistema. Si ahora declaro que no esquivo recibiría el golpe no?, y luego pongo mi acción normal o como?
En principio lo que iba a hacer es activar mi escudo.

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24/08/2011, 20:08
Director

Simplemente es tu turno, haz la tirada de esquivar o la de abrir tu campo de energia, este es tu turno y puedes hacer lo que quieras siempre que sea teniendo en cuenta esto...

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01/09/2011, 17:38
Director

Probando,,,probando

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01/09/2011, 20:24
Obsidian
Sólo para el director

Notas de juego

Te copio xD

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01/09/2011, 23:26
Fear

Notas de juego

Uno dos, uno dos, si hola. Hola!

Que paso¿

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02/09/2011, 04:58
Director

Notas de juego

jajajaj..no es nada...es una incidencia que habia subido a la escena de bugs