Partida Rol por web

Tiempos de magia

Portada

Datos de la partida

Tiempos de magia

 

Director: gato negro
Reglamento: Genérico
Sistema: Rol por web
Jugadores: 6
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Alto: un mensaje diario al menos
Fecha de comienzo: 13/03/2015
Estado: Suspendida

Introducción

Partida sencilla pero profunda a la vez. Una en la que las reglas sean simples pero que ofrezcan infinitas posibilidades, tan sólo limitadas por la imaginación de director y jugadores. Una en que la trama no sea de buenos contra malos, sino en la que se entremezclen toda la escala de grises que puedan existir entre ambos extremos. Una partida en la que todo acto o decisión tiene su consecuencia, en la que no se puede dejar contento a todo el mundo. Una en la que los personajes puedan morir o sufrir lesiones permanentes. Una en que la magia y la imaginación se entrelacen con un mundo duro y cruel.

Sinopsis

Aión, antiguo continente de grandes y legendarios magos, vive hoy día momentos convulsos e inciertos. El actual gobierno, impuesto por la fuerza de las armas, ha creado la santa inquisición con la intención de purgar (capturar, juzgar y sentenciar a muerte) a los pocos magos que todavía sobreviven en sus ciudades y pueblos. Su intención no es otra que la de manipular a los ciudadanos con la narcotizante fe religiosa, impuesta forzosamente en todas las escuelas del extenso continente.

Pero una ancestral y secreta logia de magos tratará de evitar, con todos los medios a su disposición, que ello suceda. Por el bien de sus conciudadanos y para evitar su propia aniquilación por el mero hecho de tener la suficiente sensibilidad y control para percibir y dominar la magia.

Hecho que aterra a los actuales gobernantes, dado que son la única fuerza opositora que se pudiese interponer a su ambicioso plan de dominación y sometimiento de las masas. El cual consideran que es el único viable para terminar con milenios de guerras entre países, con las inevitables a la vez que innecesarias muertes de soldados y civiles de ambos bandos. Lo cual, en su opinión, lo único que consigue es evitar el progreso de la humanidad.

Tras verse claras las intenciones del gobierno continental, son muchos los grupos de resistencia que se han formado para oponerse a tan tiránico plan. Y por contra, otros grupos fanáticos se han formado, subvencionados por el gobierno, según dicen las malas lenguas, para defender los valores de la doctrina que creen les llevará a la mayor etapa evolutiva que nunca haya conocido el ser humano en toda su historia.

Notas sobre la partida

Sistema:

Eminentemente narrativo. Tiradas de un dado objetivo de 10 (como en Rápido y Fácil) para determinar si una acción ha resultado un éxito o un fracaso. 1=Pifia (fracaso con inesperadas consecuencias negativas); 2-3=Fácil; 4-5=Moderada; 6-7=Difícil; 8-9=Muy Difícil; 10=Éxito especial (éxito con inesperadas consecuencias positivas)

No existen atributos, características ni talentos. Los personajes no jugadores conocerán todas las técnicas bélicas que su trasfondo les permita. Los personajes jugadores magos, conocen todos los hechizos que su imaginación les permita, siendo el director de juego el que determine la dificultad de cada uno, la cual será comunicada antes de que el jugador tenga que decidirse finalmente a ejecutar o no dicho hechizo.

Datos de interés:

Ritmo: Medio-Alto. (mensaje cada uno o dos días)
Número de jugadores: dependiendo de la demanda. No menos de tres, ni mas de seis.
Calificación: +18 años. Por lo que pudiera pasar.