Partida Rol por web

Torneo Umbriano de las Artes Marciales

PJ15

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03/05/2014, 10:17
Zurasai

Tira separados 2 dados de 20 para ver la raza que te toca y el concepto.

Concepto:

9-11 Buena Persona: El PJ mira por el bien de los demás, es un sentimental y un perdona vidas, pero no busca gratificación por ello. Se siente realizado cuando hace el bien y lucha por sus amigos

Raza:

Cyborg (-50 PG)

Cyborg.

Creaciones de supuestos científicos capaces de emular la extraña energía y fuerza de algunos seres.

MODIFICADORES: FUE +10, CON +5, INT +5, VOL -10, DES +5, CAR -5.

-Hablamos de Cyborg, no necesitan comer ni beber, salvo que algún lumbreras les de capacidad biológica, en cuyo caso se comportan como un humano en cuanto a necesidades.

-¿Pero tiene alma? Se siente… eso es cosa tuya, la serie no lo dejo claro.

-No se cansan (no pierden ENV por ataques de contacto, y si llegan a 0, no pierden PV)

-Un cyborg puede ser reparado.

-No desprenden ENV salvo que quiera o usen energía como ataque.

 

Nombre del personaje:

Raza: Cyborg

Concepto: Buena Persona. El PJ mira por el bien de los demás, es un sentimental y un perdona vidas, pero no busca gratificación por ello. Se siente realizado cuando hace el bien y lucha por sus amigos

Vitalidad (5xCON):            /

Energía (Voluntad+Constitución)x3:            /

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ):

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza: (10)

Voluntad: (-10)

Carisma: (-5)

Constitución: (5)

Destreza: (5)

Habilidad:

Inteligencia: (5)

Percepción:

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

-Hablamos de Cyborg, no necesitan comer ni beber, salvo que algún lumbreras les de capacidad biológica, en cuyo caso se comportan como un humano en cuanto a necesidades.

-¿Pero tiene alma? Se siente… eso es cosa tuya, la serie no lo dejo claro.

-No se cansan (no pierden ENV por ataques de contacto, y si llegan a 0, no pierden PV)

-Un cyborg puede ser reparado.

-No desprenden ENV salvo que quiera o usen energía como ataque.


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Tienes que repartir lo 80 PC en las características generales. El máximo que se puede repartir es de 20 por característica. La suma de lo repartido + los puntos por la raza pueden superar los 20 puntos en una característica. El minimo que tiene que tener cada característica es 2.

Características generales.

Fuerza (FUE): Mide la potencia muscular del PJ.

Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.

Constitución (CON): Determina la resistencia física del PJ.

Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje.

Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos.

Inteligencia (INT): Es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.

Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el PJ.

Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carácter y la determinación del PJ.

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03/05/2014, 11:48
Kuma

Bueno, lo primero de todo gracias por aceptarme en la partida :D

- Tiradas (2)

Motivo: Raza

Tirada: 1d20

Resultado: 15

Motivo: Concepto

Tirada: 1d20

Resultado: 9

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03/05/2014, 12:03

Nada, gracias a ti por el interés.

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03/05/2014, 17:44
Kuma

Este finde me pilla un poco liado entre el curro y que mañana es el día de la madre. Mañana por la noche o el lunes por la mañana me pongo con ello al cien por cien. 

De todos modos, si esto va por pasos te voy poniendo el reparto de atributos a lo largo de la tarde, que hacer escribir eso desde el móvil no es muy complicado.

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04/05/2014, 23:52

Ok perfecto.

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05/05/2014, 19:46
Kuma

Características.

Fuerza: 16

Voluntad: 8

Carisma: 4

Constitución: 16

Destreza: 15

Habilidad: 12

Inteligencia: 9

Percepción: 10

 
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06/05/2014, 10:23
Zurasai

Nombre del personaje:

Raza: Cyborg

Concepto: Buena Persona. El PJ mira por el bien de los demás, es un sentimental y un perdona vidas, pero no busca gratificación por ello. Se siente realizado cuando hace el bien y lucha por sus amigos

Vitalidad (5xCON): 80  /80

Energía (Voluntad+Constitución)x3:  72  / 72

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ): 16

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza: (10) 16

Voluntad: (-10) 8

Carisma: (-5) 4

Constitución: (5) 16

Destreza: (5) 15

Habilidad: 12

Inteligencia: (5) 9

Percepción: 10

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

-Hablamos de Cyborg, no necesitan comer ni beber, salvo que algún lumbreras les de capacidad biológica, en cuyo caso se comportan como un humano en cuanto a necesidades.

-¿Pero tiene alma? Se siente… eso es cosa tuya, la serie no lo dejo claro.

-No se cansan (no pierden ENV por ataques de contacto, y si llegan a 0, no pierden PV)

-Un cyborg puede ser reparado.

-No desprenden ENV salvo que quiera o usen energía como ataque.


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Tienes 40 PG para repartir como se indica abajo:

-Comprar trasfondos. Están descritos arriba, si son ventajas tendrán un coste y si son desventajas te otorgaran PG.


‐ Subir habilidades, tanto naturales como adquiridas. El incremento de una habilidad cuesta un PG por el nivel a subir. Es decir, para pasar de nivel 5 a nivel 6 hay que invertir 6 PG. El primer punto en una habilidad costara 1 PG. Al crear la ficha el máximo que podemos tener en una habilidad será de 10 puntos.


-Cada Maniobras de lucha tiene un coste de 2PG mirarlas en la escena Sistema Dragón ball.


-Comprar una Técnica de lucha costara lo indicado en la misma lo máximo que podemos gastar en técnicas son 100 PG. Te invitamos a crear las tuyas tal y como se indica en el Sistema de Dragón Ball o en su defecto elijas de los ejemplos expuestos en la escena Sistema de Dragón Ball.


-Comprar un Poder (Solo aquellos que su raza indique que pueden aprender magia) el coste es el indicado en la escena Sistema Dragón Ball.


Comprar objeto, el coste esta indicado en la escena Sistema de Dragón Ball. Ten en cuanta que los expuestos en la tabla son objetos básicos, si quieres algún objeto especial consúltalo con el máster.

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08/05/2014, 02:00
Kuma

Vale, ya tengo más o menos el reparto de puntos.

HABILIDADES NATURALES: Alerta 4 (4PG); Pelea 5 (9PG)

HABILIDADES ADQUIRIDAS: Mecánica 2 (3PG); Sistemas 2 (3PG)

VENTAJAS: Aliado (3PG/ Este lo escogí para representar a su creador que lo reparará o mejorará siempre que sea necesario)

MANIOBRAS DE LUCHA: Golpre de Chi, Golpe Directo, Bloqueo, Resistir el Dolor, Golpe Coordinado (Total: 10PG)

-Si no he sumado mal, llevo gastados 32 puntos. En cuanto a las técnicas, quería coger tan solo explosión de energía pero quería saber que coste me quedaría si quiero añadirle daño eléctrico.

 

 

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08/05/2014, 09:59
Zurasai

Antes de proseguir te comento las maniobras de lucha se consideran en tetérminos de juego habilidades adquiridas, es decir, al comprarlas cuestan 2PG pero se compran a 0 y para subirlas se hace como si fueran habilidades.

Con lo cual ahora tendrías Golpe de Chi, Golpe Directo, Bloqueo, Resistir el Dolor, Golpe Coordinado todas a 0 y para subirlas deberías gastar los PG como en las habilidades.

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09/05/2014, 11:55
Kuma

Entonces la tirada para hacer un golpe directo sería 1d20+atributo+golpe directo (p. ej.)+bonificadores de la propia habilidad? Lo digo porque por ejemplo, bloqueo da un +2 a bloquear un ataque y además de otras cosas. Si no es así dime para poder escoger mejor las habilidades, que sí tengo que subirlas tendré que hacer un reajuste :)

También pasaría lo mismo con las maniobras básicas?

Notas de juego

N. del Director: Si correcto y el penalizador en caso de que la maniobra lo indique.

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12/05/2014, 16:41
Kuma

Ok, entonces hago el reajuste. Pero me surge otra duda, ¿como utilizaría la técnica de explosión de energía? ¿Qué tirada tendría que hacer?

Por cierto, tengo muchísimas dudas con los movimientos marciales. Me dices que tengo que subirlos como habilidades cualesquiera para luego realizar la tirada pertinente. Con algunos golpes en concreto lo veo lógico. Pero hay otros, como resistir dolor, agilidad felina o barrera de chi; que dan un modificador a un atributo o a una habilidad directamente o que simplemente te da excepciones en alguna situaciones.

Por poner un ejemplo que quería utilizar, si cojo el movimiento bloqueo, tendría un +2 para bloquear un ataque y además me permite pararlo aunque sea con un arma. Entiendo que haría una tirada de Habilidad+Pelea para bloquear y añadiría el bonificador del movimiento. De la misma manera podría ocurrir con el golpe directo. Haría la tirada de Fuerza+Pelea y aplicaría los modificadores del movimiento (-2 en este caso). 

Son tan solo observaciones, pero es que hay algunos movimientos que no tiene sentido subir ya que no son una habilidad que usar en una tirada. Espero a que me despejes estas dudas para continuar :)

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13/05/2014, 10:19
Zurasai

Las técnicas no son como las habilidades o las maniobras de lucha.

En el caso que preguntas la técnica de explosión de energía, tirarías: 1d20+Voluntad+Concentracion.

No entiendo tu duda sobre las técnicas, te expongo los ejemplos que preguntas:

Resistir el Dolor: El PJ puede resistir el dolor por las heridas sin sufrir penalizaciones.

1d20+Voluntad+Resistir dolor. Durante este turno ignoras los penalizadores dados por las heridas.

Agilidad Felina: Gran destreza durante la lucha. Daño ‐2; +4 a esquivar.

1d20+Destreza+Agilidad felina. Durante este turno restas 2 al daño y sumas 4 a esquivar.

Escudo de Chi: Barrera de energía. Armadura +2

1d20+Voluntad+escudo de Chi. Durante este turno sumas +2 a tu armadura.

La tirada no seria fuerza+pelea, seria fuerza+golpe directo. Sumarias 3 al daño y restarías 2 a la tirada de Fuerza+golpe directo.

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13/05/2014, 17:25
Kuma

Todo resuelto. Muchas gracias. Tan solo es que no me entraba en la cabeza la manera de utilizar algunos de las maniobras, pero ahora creo que ya lo tengo claro. Entonces te pongo ya la distribución final.

HABILIDADES NATURALES: Pelea 6 (15PG)

VENTAJAS: Aliado (3PG/ Este lo escogí para representar a su creador que lo reparará o mejorará siempre que sea necesario)

MANIOBRAS DE LUCHA: Bloqueo 2 (5PG), Golpe Coordinado 4 (12PG)

TÉCNICAS: Explosión de energía (5PG)

Bien creo que lo dejo así ya. Tan solo me queda preguntar la dificultad de la tirada para utilizar bloqueo y golpe coordinado y cual sería el coste de usar las maniobras. Son los 2PG que cuesta adquirirlas o también cuentan los niveles que las mejores?

Notas de juego

N. del Director: Las maniobras de lucha no gastan energía a no ser que se especifique. La dificultad de la tirada suele depnedeer de la tirada del adversario en caso de ser enfrentada o una impuesta por el director de juego que depende de las circustancias del pj y de otras circunstancias externas.

Editado. Ok, entonces ahora me pongo con la descripción y termino ya con el personaje. Y perdona si resulté un poco pesado durante la creación :P (es que tanta información así de repente... XD)

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13/05/2014, 18:07
Zurasai

Nombre del personaje:

Raza: Cyborg

Concepto: Buena Persona. El PJ mira por el bien de los demás, es un sentimental y un perdona vidas, pero no busca gratificación por ello. Se siente realizado cuando hace el bien y lucha por sus amigos

Vitalidad (5xCON): 80  /80

Energía (Voluntad+Constitución)x3:  72  / 72

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ): 16

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza: (10) 16

Voluntad: (-10) 8

Carisma: (-5) 4

Constitución: (5) 16

Destreza: (5) 15

Habilidad: 12

Inteligencia: (5) 9

Percepción: 10

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 6

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 Bloqueo: 2

Golpe Coordinado: 4


Trasfondos.

Aliado: representar a su creador que lo reparará o mejorará siempre que sea necesario.


Talentos especiales.

-Hablamos de Cyborg, no necesitan comer ni beber, salvo que algún lumbreras les de capacidad biológica, en cuyo caso se comportan como un humano en cuanto a necesidades.

-¿Pero tiene alma? Se siente… eso es cosa tuya, la serie no lo dejo claro.

-No se cansan (no pierden ENV por ataques de contacto, y si llegan a 0, no pierden PV)

-Un cyborg puede ser reparado.

-No desprenden ENV salvo que quiera o usen energía como ataque.


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 Explosión de energía consume 5 de Energía.

 Usar la aureola de ENV para dañar y repeler. Por cada ENV consumido, causamos un punto de daño, o ganaos un punto de resistencia extra durante un asalto.

 Bloqueo.

 Bloquea ataques cuerpo a cuerpo, aunque sean con armas. +2 a la tirada para bloquear.

 Golpe Coordinado.

 El experto en artes marciales puede usar las dos manos o las dos piernas a la vez en el mismo turno sin que cuente como acción múltiple.

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Confirma que la ficha tiene todo lo que querías para cerrar esta escena y meterte en la primera escena.

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13/05/2014, 18:11
Kuma

Confirmado. Ahora la pego en mi hoja de personaje.

Cargando editor
13/05/2014, 18:31

Ok cierro aquí y te meto en la escena.