Partida Rol por web

Torneo Umbriano de las Artes Marciales

Tu Personaje.

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26/04/2014, 20:52
Steelfist
Sólo para el director

Hola, estoy en ello, pero me hago un lio, con los Pg, que en mi caso son 40, que lo gasto en sigilo y esas cosas, las tecnicas son gratis o hay que gastar puntos en ellas, dios que lio..... Por cierto... no quiero se cateto, buaaahhh!!!!

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26/04/2014, 21:35
Zurasai

Por favor por pasos. Si has repartido los puntos de características (80 para todos los pj) espera a nuevo aviso pues tengo que terminar de poner cosas que se compran con los PG.

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26/04/2014, 22:13
Jobanjin
Sólo para el director

Perdón si ha sido un poco abrumador. En realidad, sólo he puesto el nombre, la raza y el concepto. Y la imagen, que me hacía ilusión. Es que he copiado la ficha entera y me he dado cuenta de que no sabía poner más cosas.

Los 80 puntos ¿son para las características (Fuerza, Destreza...), para las habilidades generales (Pelea, Alerta...) o ambas? Es que en lo de Creación de personajes menciona "características generales" y me lía...

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27/04/2014, 00:47
Retti
Sólo para el director

Allá va mi tirada :)

- Tiradas (1)

Motivo: Poder

Tirada: 1d20

Resultado: 2

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27/04/2014, 11:45
Kaina

voy a ir haciendo tiradas desde el movil jeje.


 

N. de Director: Primero tira 1d20 para ver que actitud extraordinaria te a tocado. En segundo lugar reparte 80 PC entre las características principales a valor 1x1, no se pueden repartir más de 20 puntos por característica.

Actitud extraordinaria: Tiene 3 ojos (en la cabeza). PER+10 , DES+5

- Tiradas (3)

Motivo: concepto

Tirada: 1d20

Resultado: 19

Motivo: raza

Tirada: 1d20

Resultado: 5

Motivo: ac extraordinaria

Tirada: 1d20

Resultado: 1

Notas de juego

Concepto:

19 Místico: El PJ está preocupado por resolver los grandes misterios de la humanidad, por extrañas e interesantes cuestiones filosóficas.

Raza:

5-11 Humano extraordinario (0 PG)

Humanos extraordinarios.

Pues krilin, el maestro tortuga…

-Tira 1d20 para su actitud extraordinaria.

-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.

Nivel Legendario: 80 puntos para características y 90 PG. 90 + 0= 90 PG

Nombre del personaje:

Raza: Humano extraordinario.

Concepto. Místico: El PJ está preocupado por resolver los grandes misterios de la humanidad, por extrañas e interesantes cuestiones filosóficas.Vitalidad (5xCON):            /

Energía (Voluntad+Constitución)x3:            /

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ):

Nivel: 1

 


Características Generales.

Fuerza: (+0)

Voluntad: (+0)

Carisma: (+0)

Constitución: (+0)

Destreza: (+0)

Habilidad: (+0)

Inteligencia: (+0)

Percepción: (+0)

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 -Tira 1d20 para su actitud extraordinaria.

-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

-Tiene 3 ojos (en la cabeza). PER+10 , DES+5

-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate (ver niveles de fuerza).


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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27/04/2014, 14:41
William Gruber
Sólo para el director

¡Buenas! : )

Por mucho que le he dado vueltas a todos los apartados de la partida no he podido descubrir el porqué de ésta última tirada, seguramente sea por lo empanado que estoy por naturaleza jajaja.

Y bueno, a lo importante: Desearía poder encarnar algo cómo una quimera, ¿pero me parece que no sale en la serie no?

He tardado en postear de ayer a hoy porque he estado pensando en que tipo de mounstruo podría hacer...

Mientras, lo pensámos, voy a ir poniendo todo en orden en la ficha. Estaré por aquí todo el día lo más probable.

Saludos!

- Tiradas (1)

Motivo: Facultades principales

Tirada: 1d20

Resultado: 5

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27/04/2014, 16:32
Kaina
Sólo para el director

hecha la tirada para mi actitud extraordinaria. Lo demás creo que esperaré a estar en casa que en el movil es un rollo. Voy pensando aun así en como será ^^

Notas de juego

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27/04/2014, 22:50
Zurasai

Tenéis que tirarme 1d20

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27/04/2014, 22:50
Zurasai

Tenéis que repartir lo 80 PC en las características generales. El máximo que se puede repartir es de 20 por característica. La suma de lo repartido + los puntos por la raza pueden superar los 20 puntos en una característica.

Características generales.

Fuerza (FUE): Mide la potencia muscular del PJ.

Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.

Constitución (CON): Determina la resistencia física del PJ.

Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje.

Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos.

Inteligencia (INT): Es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.

Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el PJ.

Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carácter y la determinación del PJ.

 

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27/04/2014, 22:52
Zurasai

Tenéis que repartí los PG segun vuestra raza repartiréis una cantidad u otra.

-Comprar trasfondos. Están descritos arriba, si son ventajas tendrán un coste y si son desventajas te otorgaran PG.


‐ Subir habilidades, tanto naturales como adquiridas. El incremento de una habilidad cuesta un PG por el nivel a subir. Es decir, para pasar de nivel 5 a nivel 6 hay que invertir 6 PG. El primer punto en una habilidad costara 1 PG. Al crear la ficha el máximo que podemos tener en una habilidad será de 10 puntos.


-Cada Maniobras de lucha tiene un coste de 2PG mirarlas en la escena Sistema Dragón ball.


-Comprar una Técnica de lucha costara lo indicado en la misma lo máximo que podemos gastar en técnicas son 100 PG. Te invitamos a crear las tuyas tal y como se indica en el Sistema de Dragón Ball o en su defecto elijas de los ejemplos expuestos en la escena Sistema de Dragón Ball.


-Comprar un Poder (Solo aquellos que su raza indique que pueden aprender magia) el coste es el indicado en la escena Sistema Dragón Ball.


Comprar objeto, el coste esta indicado en la escena Sistema de Dragón Ball. Ten en cuanta que los expuestos en la tabla son objetos básicos, si quieres algún objeto especial consúltalo con el máster.

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27/04/2014, 22:56
Zurasai

Si alguien no ha recibido un mensaje con el paso que tiene que realizar en este momento que me avise para revisarlo y ponerle al día.

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27/04/2014, 23:21
Dendail
Sólo para el director

Notas de juego

Acabo de repartir los 80 PC ahora mismito. Jejejeje :)

 

Creo que el próximo paso es utilizar los 40 PG que me quedan en coger alguna técnica de lucha. Ya que no quiero ponerle ninguna actitud ni ningún defecto. Y tampoco quiero que utilice ninguna arma ni armadura.

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27/04/2014, 23:56
Kaina

yo sigo en cuanto este en casa pero tengo pensado todo mas o menos jejeje

¿5 es poco para una habilidad? No sé muy bien como va esto... me lo pongo así y según lo que me digas lo modifico jejeje

Fuerza 5

Destreza 15+5=20

Constitución 20

Percepción 15+10=25

Habilidad 5

Inteligencia 10

Carisma 5

Voluntad 5


 

Nombre del personaje:

Raza: Humano extraordinario.

Concepto. 

Místico: El PJ está preocupado por resolver los grandes misterios de la humanidad, por extrañas e interesantes cuestiones filosóficas.

Vitalidad (5xCON):   100  / 100

Energía (Voluntad+Constitución)x3:  75  / 75

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ): 20

Nivel: 1

 


Características Generales.

Fuerza: (+0) 5

Voluntad: (+0)  5

Carisma: (+0) 5

Constitución: (+0) 20

Destreza: (+0)(+5) 20

Habilidad: (+0) 5

Inteligencia: (+0) 10

Percepción: (+0) (+10)25

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 -Tira 1d20 para su actitud extraordinaria.

-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

-Tiene 3 ojos (en la cabeza). PER+10 , DES+5

-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate (ver niveles de fuerza).


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Mi personaje tengo pensado que sea una monje luchadora de alguna tribu que busca la verdadera razón de su tercer ojo y su procedencia. Además de las razones de oorque existe el mal en el mundo (su tique de mistico xD)

¿qué te parece?


N. del Director: Me parece genial

5 en una característica es la media de un humano normal. Confirmarme si lo dejas así o si cambias algo.


Perfecto. Lo dejo así ^^

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27/04/2014, 23:59
Devil Amon

Caracter: Orgulloso

Raza: Demonio

Antes de seguir, elige el poder de la lista expuesta en el Sistema Dragón ball.

 

- Tiradas (2)

Motivo: Concepto

Tirada: 1d20

Resultado: 1

Motivo: raza

Tirada: 1d20

Resultado: 4

Notas de juego

Concepto:

1-2 Orgulloso: El Pj antepone su orgullo personal y autoestima ante determinadas situaciones como la rendición o la huida. Lo más importante para él es no verse rebajado a tragarse su orgullo.

Raza:

Demonio. (-50)

Seres extraños, generalmente antropomorfos, contrapuestos a las divinidades. Aquí también entran criaturas como la momia o el vampiro que aparecían en el torneo de Babá la adivina.

MODIFICADORES: FUE +5, CON +10, VOL -5, DES +10, CAR -10.

-Pueden coger un conjuro de la lista de hechizos, siempre y cuando sea ofensivo y sirva para causar daño. Elígelo de los poderes expuestos en Sistema Dragón ball.

-Comienzan con +9 en la habilidad intimidar.

Nivel Legendario: 80 puntos para características y 90 PG. 90 -50= 40 PG


Nombre del personaje:

Raza:

Concepto:

Vitalidad (5xCON):            /

Energía (Voluntad+Constitución)x3:            /

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ):

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza: (+5)

Voluntad: (-5)

Carisma: (-10)

Constitución: (+10)

Destreza: (+10)

Habilidad:

Inteligencia:

Percepción:

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

Intimidar: +9


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

-Comienzan con +9 en la habilidad intimidar.


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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28/04/2014, 00:31
Jobanjin

10.

Y los 80 puntos para las características los dejamos así:

Fuerza: (10)

Voluntad: (10)

Carisma: (10)

Constitución: (10)

Destreza: (10)

Habilidad: (10)

Inteligencia: (10)

Percepción: (10)


Nombre del personaje: Jobanjin

Raza: Humano extraordinario.

Concepto: Cobarde

Vitalidad (5xCON):            /

Energía (Voluntad+Constitución)x3:            /

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ):

Nivel: 1

 


Características Generales.

Fuerza: (+0) 10

Voluntad: (+0) 10

Carisma: (+0) 10

Constitución: (+0) 10

Destreza: (+0) 10

Habilidad: (+0) 10

Inteligencia: (+0) 10

Percepción: (+0) 10

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

 

-¿?

-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.

 


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- Tiradas (1)

Motivo: Actitud Extraordinaria

Tirada: 1d20

Resultado: 10

Notas de juego

¿Quedan más cosas por poner del reglamento? Es por esperar a que esté todo y hacerme el personaje entonces. Que si no, van a ser todo correcciones...

Esta todo puesto.

¿Los humanos excepcionales pueden pasar de 10 en sus características? Si tanto en la creación que puedes repartir 20 puntos, como en el futuro que pueden pasar de 20.


N. Del director: 

Actitud: 10. Combina 2 efectos o inventa otros.

Tira 2d20 para ver la combinación.

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28/04/2014, 11:20
Key

Paso 1: Tirada de Concepto del Personaje -> Resultado = 1 (Orgulloso)
Paso 2: Tirada de Raza -> Resultado = 3 (Divinidad (-50 PG))

 

[Voy editando]

EDIT: Master, no veo lo de los rasgos especificos de cada raza.

- Tiradas (2)

Motivo: Concepto

Tirada: 1d20

Resultado: 1

Motivo: Raza

Tirada: 1d20

Resultado: 3

Notas de juego

Concepto:

1-2 Orgulloso: El Pj antepone su orgullo personal y autoestima ante determinadas situaciones como la rendición o la huida. Lo más importante para él es no verse rebajado a tragarse su orgullo.

Raza:

Divinidad. (-50)

Deidades tales como Neptuno. Seres con una mayor percepción del universo y sentido de la responsabilidad.

MODIFICADORES: CON +5, INT +5, VOL -5, DES +5, CAR +5, HAB -5.

-Todos empiezan con los conjuros Cura y Telepatía.

-No enferman nunca, respiran en el vacío y pueden tele-transportarse.

Nivel Legendario: 80 puntos para características y 90 PG. 90 -50= 40 PG


Nombre del personaje: Kar'Osh

Raza: Divinidad

Concepto: Orgulloso

Vitalidad (5xCON):            /

Energía (Voluntad+Constitución)x3:            /

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ):

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza:

Voluntad: (-5)

Carisma: (+5)

Constitución: (+5)

Destreza: (+5)

Habilidad: (-5)

Inteligencia: (+5)

Percepción:

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

-Todos empiezan con los conjuros Cura y Telepatía.

-No enferman nunca, respiran en el vacío y pueden tele-transportarse.


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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28/04/2014, 13:43
William Gruber

¡Muy buenas!

Empeñando en mi búsqueda de una especie de quimera através de la serie de Dragon Ball... me paré y dije... vale, lo tengo:

¿Te parece bien un Hombre Conejo? : )

Ya he repartido los 80 PC en las caracteísticas principales:

Características.

Fuerza: (+15) / 18

Voluntad: (-5)/  5

Carisma: (-10)/ 3

Constitución: (+10)/ 13

Destreza: (-5)/ 11

Habilidad: (0)/ 9

Inteligencia: (-10)/ 5

Percepción: (0)/ 11

 

Respecto a la habilidad de escupir, me gustaría darle un toque explosivo al asunto, así que bolas de fuego está muy bien.

 

Notas de juego

Lo que está en negrita es la puntuación total.

Ahora hay que dar paso a las habilidades , ¿no?
 


N. del Director: Vale escupe fuego por la boca, un poco curioso en un conejo pero bueno.

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28/04/2014, 20:47
Hombre Cangrejo
Sólo para el director

Notas de juego

Nombre del personaje: Hombre Cangrejo

Raza: Monstruo

Concepto: buena persona

Vitalidad (5xCON):            /

Energía (Voluntad+Constitución)x3:            /

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ):

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza: (+15)  20 = 35

Voluntad: (-5) 10 =  5

Carisma: (-10) = -10

Constitución: (+10)  20 = 30

Destreza: (-5) 15 = 10

Habilidad: (0)  10 = 10

Inteligencia: (-10)  = -10

Percepción: (0)  5 = 5

 


Habilidades Generales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

 -Cola extensible: +10 en pelea cuando la use.


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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28/04/2014, 21:46
Jobanjin

Trece y quince.

- (13) Al mojarse, el PJ se transforma. (15) En un viejo verde. El PJ tiene más años que Matusalén. Cuando es Viejo se añaden estos modificadores: INT +10, HAB +10, DES ‐5, CAR ‐5.


Nombre del personaje: Jobanjin

Raza: Humano extraordinario.

Concepto: Cobarde

Vitalidad (5xCON):  50  / 50

Energía (Voluntad+Constitución)x3: 60  / 60

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ): 10

Nivel: 1

 


Características Generales.

Fuerza: (+0) 10

Voluntad: (+0) 10

Carisma: (+0) 10

Constitución: (+0) 10

Destreza: (+0) 10

Habilidad: (+0) 10

Inteligencia: (+0) 10

Percepción: (+0) 10

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

 

-Al mojarse, el PJ se transforma, en un viejo verde. El PJ tiene más años que Matusalén. Cuando es Viejo se añaden estos modificadores: INT +10, HAB +10, DES ‐5, CAR ‐5.

-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.

 


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

           
- Tiradas (1)

Motivo: Actitud extraordinaria

Tirada: 2d20

Resultado: 13, 15

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28/04/2014, 21:55
Jobanjin

Vamos con los 80 PG. Algunas cosas que quiero:

Aliado (-9 PG): uno de los hermanos ninja Murasaki (salían en la primera serie: uno podría haber sobrevivido). Es mi socio y compartimos lo que nos pagan (para mí el 90%). Quiero emplearle para que trampee los sorteos, envenene a adversarios, tirar dardos envenenados desde el público, me cubra las espaldas, etcétera. La cuestión es que juegue entre bastidores.

Sueño Ligero (-3 PG): siendo un asesino que lo que más valora es su vida, Jobanjin no suele dormir mucho. Cualquier momento de descanso le puede costar la vida porque tiene muchos...

Enemigos (bueno, Venganza de nivel 3) (+3PG): Jobanjin ha matado a mucha gente y, aunque es discreto, no es aficionado a eliminar testigos si no le pagan por ello. 

Esto me deja con 80-9-3+3=71.

Técnicas voy a cogerme "Proyectil de Energía" (10 PG, lo llamaré "Fuego Infernal"). (Puedes llamarlo fuego infernal pero el ataque no causa daño de fuego tenlo en cuenta)

Esto me deja en 61 para habilidades y otras hierbas.

Vale, antes de seguir, otra pregunta: ¿cuánto valen las técnicas de combate y qué dan exactamente? O sea, tipo kung fu, karate o lo que sea. Que el reglamento dice que "Pelea" es darse de tortas guarramente y me apetece tener algo de estilo...


Te recuerdo que son 90 PG los que tienes por la raza, es decir con el gasto actual tendrías 81 71 PG todavía.

¿cuánto valen las técnicas de combate y qué dan exactamente? O sea, tipo kung fu, karate o lo que sea. Que el reglamento dice que "Pelea" es darse de tortas guarramente y me apetece tener algo de estilo...

Las técnicas las crea cada jugador comprando los maniobras de lucha que quiera. La descripción está expuesta en la escena Sistema de Dragón Ball. Con la compra de una sola maniobra de lucha obtienes todas las maniobras básicas.

 

Notas de juego

Nombre del personaje: Jobanjin

Raza: Humano extraordinario.

Concepto: Cobarde

Vitalidad (5xCON):  50  / 50

Energía (Voluntad+Constitución)x3: 60  / 60

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ): 10

Nivel: 1

 


Características Generales.

Fuerza: (+0) 10

Voluntad: (+0) 10

Carisma: (+0) 10

Constitución: (+0) 10

Destreza: (+0) 10

Habilidad: (+0) 10

Inteligencia: (+0) 10

Percepción: (+0) 10

 


Habilidades Naturales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

Sueño Ligero (-3 PG): siendo un asesino que lo que más valora es su vida, Jobanjin no suele dormir mucho. Cualquier momento de descanso le puede costar la vida porque tiene muchos...

Aliado (-9 PG): uno de los hermanos ninja Murasaki (salían en la primera serie: uno podría haber sobrevivido). Es mi socio y compartimos lo que nos pagan (para mí el 90%). Quiero emplearle para que trampee los sorteos, envenene a adversarios, tirar dardos envenenados desde el público, me cubra las espaldas, etcétera. La cuestión es que juegue entre bastidores.

 Enemigos (bueno, Venganza de nivel 3) (+3PG): Jobanjin ha matado a mucha gente y, aunque es discreto, no es aficionado a eliminar testigos si no le pagan por ello. 

 


Talentos especiales.

 

-Al mojarse, el PJ se transforma, en un viejo verde. El PJ tiene más años que

Matusalén. Cuando es Viejo se añaden estos modificadores: INT +10, HAB +10, DES ‐5, CAR ‐5.

-Todo humano extraordinario tiene la capacidad de alterar su potencial de combate.

 


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

Fuego Infernal ( gasta 10 de Energía)

Lanza un potente rayo de energía que causa 20 puntos de daño a una distancia máxima de 512 m, y con un +1 a la iniciativa.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas