Partida Rol por web

Torneo Umbriano de las Artes Marciales

Tu Personaje.

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28/04/2014, 23:13
Jobanjin

¿Que me transformo en viejo verde cuando me mojooooo? XDDDD

Bien, empiezo a ver que el concepto de personaje va desmadrándose. Esto en realidad es por una maldición que me echó una de mis víctimas, el mago Fabiligu. Lamentablemente, el viejo se llevo a la tumba el secreto para arreglar la maldición de las narices...


N. del Directo: Me encanta XDDDD

Son 71 Pg los que te quedan que calcule mal, perdona.

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28/04/2014, 23:45
Dendail

Pues creo que ya he acabado el pj si no me equivoco, al final si que me comprado un arma.

 

Me quedaban 40 PG y los he gastado en:

alerta 4 = 36pg

educación 4 = 32pg

atletismo 5 = 23pg

concentración 4 = 19pg

escudo de chi = 17pg

patear cabeza o mano = 15pg

proyectil de energía = 5 pg

espada corta = 0 pg

-------------------------

Si hay algún error dímelo :)


Me quedaban 40 PG y los he gastado en:

alerta 4 = 36pg

educación 4 = 32pg

atletismo 5 = 23pg

concentración 4 = 19pg

escudo de chi = 17pg

patear cabeza o mano = 15pg

proyectil de energía = 5 pg

espada corta = 0 pg

 Compañero no me sale la suma de PG, solo las dos primeras habilidades el gasto ya supera los 40 PG.

Además de eso te comento un par de cosas.

Alerta, educación y concentración son habilidad natural que empieza a 3 por lo que subirla a 4 solo costaría 1 por el nivel a subir es decir 4 PG.

Atletismo es habilidad natural empieza a 3 subirla a 5 costaría; 4+5: 9PG

Escudo de chi, igual que todas las maniobras de lucha cuesta 2PG y al comprarla te otorga todas las maniobras básicas.

Patear cabeza o mano, entiendo que es otra maniobra de lucha y por tanto costaría 2 Pg. No estoy seguro pues no lo encuentro.

Proyectil de energía, su coste es 10 PG si es el mismo expuesto en la escena sistema Dragón Ball, si te refieres a otro inventado tenemos que sacar el cálculo de su coste.

Espada corta cuesta 5 PG

Notas de juego

Por favor mira bien los costes de las cosas.

 

-Comprar trasfondos. Están descritos arriba, si son ventajas tendrán un coste y si son desventajas te otorgaran PG.


‐ Subir habilidades. El incremento de una habilidad cuesta un PG por el nivel a subir. Es decir, para pasar de nivel 5 a nivel 6 hay que invertir 6 PG. El primer punto en una habilidad costara 1 PG. Al crear la ficha el máximo que podemos tener en una habilidad será de 10 puntos.


-Cada Maniobras de lucha tiene un coste de 2PG mirarlas en la escena Sistema Dragón ball.


-Comprar una Técnica de lucha costara lo indicado en la misma lo máximo que podemos gastar en técnicas son 100 PG. Te invitamos a crear las tuyas tal y como se indica en el Sistema de Dragón Ball o en su defecto elijas de los ejemplos expuestos en la escena Sistema de Dragón Ball.


-Comprar un Poder (Solo aquellos que su raza indique que pueden aprender magia) el coste es el indicado en la escena Sistema Dragón Ball.


Comprar objeto, el coste esta indicado en la escena Sistema de Dragón Ball. Ten en cuanta que los expuestos en la tabla son objetos básicos, si quieres algún objeto especial consúltalo con el máster.

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29/04/2014, 01:44
Kaina

varias duditas -puedo usar magia siendo humano?

No la magia (Poderes) no están disponibles para los humanos.

-en el torneo se puede usar a tu aliado?

Si, el torneo tendrá dos partes la puramente de combate y una parte narrativa.

-por habilidades te refieres supongo a las que tengo todo a 3. Entonces si una que tengo a 3 me la quiero subir a 6 serían 15 puntos? O 6?

Si ya la tienes a 3 costaría; 4+5+6= 15

Habilidades son: 

Las habilidades naturales.

Son aquellas innatas y que todos los pj tienen. Su puntuación inicial es de 3.

Habilidades adquiridas.

Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida y siempre empiezan a 0.

-quiero crearme mis técnicas. Ten paciencia prometo tener la ficha a tiempo jeje. El miercoles estoy ya en casa

-la historia me la puedo inventar como quiera?

Si, siempre que sea coherente con la ficha (trasfondos, técnicas...)

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29/04/2014, 14:41
Dendail

a ver creo que hay una confusión. Los pgs que yo he puesto al lado de cada cosa. son los que me quedan al restarle a los 40 pgs que tenia el coste de esas cosas nose si me explico. ejemplo: tengo 40 pg. adquirir alerta (cuesta 4) me quedan = 36 al final me quedan 5 y compro la espada corta (que vale 5) me quedan = 0pgs lo he realizado asi. Mira a ver si asi te salen las cuentas.

Notas de juego

Perfecto, ya decía yo que estaba todo muy mal XD Perdona mi confusión.

PJ terminado mientras los demás terminan puedes ir creándote la historia.

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29/04/2014, 14:21
William Gruber

¡Muy buenas!

Los defectos que escojo son:

Venganza NV 3, Tímido, Código NV3, Deber NV4

Las ventajas, por ahora... : Aliado 6PG

 

Seguimos con el lio:

Habilidades Generales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3

 

Verás, quisiera subir Atletismo mucho, hasta nivel 8, ¿tú me lo recomendarías? o es gastar demasiado? luego también subiría Alerta al 5, Puntería al 4 y Pelea al 6, pero lo dicho, me gustaría que me dieras tu opinión.

Una vez resuelto esto, iremos con las habilidades adquiridas y las creaciones de técinas ; )

 

 

 

Notas de juego

Ahora te específico lo de la venganza, código y deber. Te pondré primero un boceto para que veas por encima su historia, y al acabar la ficha, la historia : )


N. del director:

Los defectos que escojo son:

Venganza NV 3, Tímido, Código NV3, Deber NV4

Las ventajas, por ahora... : Aliado -6PG

Tras esto te quedan 119 PG.

Verás, quisiera subir Atletismo mucho, hasta nivel 8, ¿tú me lo recomendarías? o es gastar demasiado? luego también subiría Alerta al 5, Puntería al 4 y Pelea al 6, pero lo dicho, me gustaría que me dieras tu opinión.

Subir atletismo a 8 te costaría: 4+5+6+7+8: 30 PG

Alerta a 5 costaría: 4+5: 9 PG

Puntería a 4 costaría: 4 PG

Pelea a 6 costaría: 4+5+6: 15

En este momento te quedarían un total de 61 PG.

Es una buena opción pero si en lugar de a 8 lo pones un poco más bajo a 6 guardarías algunos PG para técnicas y maniobras marciales sin dejar excesivamente bajo el atletismo pero, tú tienes la última opción y como lo planteas no está mal.

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29/04/2014, 15:17
William Gruber

Pues lo de rebajar o dejar cómo está el Atletismo, lo dejamos ahora para cuando veamos las técnicas.

Sobre las habilidades adquiridas.... Pretendo ponerme "Luchar (Katana)" al 5 (me compraría la Katana, que son 9 PG) y "Animales" al 2. Y creo que con eso iría sobrado, ¿tú que piensas?

Ahora te digo que ideas tengo para las técnicas y maniobras : )

 

Creo que se queda a ¿ 34 PG ?

Lucha Katana a 5: 1+2+3+4+5: 15

Animales a 2: 1+2+:3

Katana: 8

15+3+8: 26

61-26: te quedan 35Pg

Notas de juego

Y por cierto, lo de escupir... Podemos ver de que escupa otra cosa que no sea fuego, ¿tú sugieres algo? :)

Podrías escupir ¿zanahorias afiladas? Como si fuesen proyectiles; Lanza un potente rayo de energía que causa 20 puntos de daño a una distancia máxima de 512 m.

 

 

Y el tema de la habilidad Escupir, ¿va en adquiridas y se sube cómo las demás no?

Si añades escupir como Habilidad adquirida y se sube normalmente, al ser habilidad adquirida empieza a 0.

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29/04/2014, 16:13
Dendail
Sólo para el director

XD.
Sin problema. Cuando tenga la história te la mando

Una pregunta. Tu que conoces mas el sistema. ¿ crees que el personaje esta bien o que será malo ya que lo que las habilidaded y poderes que le eh puesto no combinan bien entre ellas?

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30/04/2014, 09:03
Kaina

Director estoy mirando como crearme las cosas y bufff jajajaja

A ver tengo pensado por ahora comprar:

Dedicado: por aquello de ser místico.

Aliado nv 9: que me gustaría que fuera la serpiente de piedra que sale en mi foto xD

Sentido agudo (oído)

Ambidiestro: si sirve para atacar con los dos puños claro.

De desventajas me gustaría:

Deber nvl 5: sería CASTIDAD, sería cada vez que un chico guapo intente ligar conmigo o yo me sienta atraida. No sé si me explico.

Código nvl 5: sería VEGETARIANA, no como animales y no me gusta hacerles daño. No sé si es muy heavy, ya me dices.

 

Luego me gustaría tener 3 técnicas y un estilo marcial. En lo que emplearía 40 PGs

-Una sería de lanzar algún tipo de rayo. (inventada) ¿Algo así como lanzar un hilo de seda que caiga sobre el rival y consuma sus puntos de energía?

-Otra sería de movimiento rápido. (inventada) ¿En plan como lo de multiplicación de imágenes?

-La última técnica de golpe ágil y certero. (inventada) mmm Algo que implique golpes rápidos de piernas y brazos, como el ataque que tenía Yamcha.

Si se te ocurre algo guay que podría irle bien, estoy abierto a propuestas jajaja

Los estilos no sé como van, si me tengo que comprar los movimientos o que.

 

¿Los puños serían un tipo de arma si quiero llevar guantes?

Ya me dices que me costaría todo eso para luego subirme habilidades jeje

Notas de juego

N. Del director:

Dedicado: por aquello de ser místico.

Aliado nv 9: que me gustaría que fuera la serpiente de piedra que sale en mi foto xD

Sentido agudo (oído)

Ambidiestro: si sirve para atacar con los dos puños claro.

De desventajas me gustaría:

Deber nvl 5: sería CASTIDAD, sería cada vez que un chico guapo intente ligar conmigo o yo me sienta atraida. No sé si me explico.

Código nvl 5: sería VEGETARIANA, no como animales y no me gusta hacerles daño. No sé si es muy heavy, ya me dices.

 

PG: 90.

Dedicado: -2

Aliado: -9

Sentido agudo: -2

Ambidiestro: -2

Deber: +5

Código: +5

PG tras la compra 85 PG

 

Luego me gustaría tener 3 técnicas y un estilo marcial. En lo que emplearía 40 PGs

-Una sería de lanzar algún tipo de rayo. (inventada) ¿Algo así como lanzar un hilo de seda que caiga sobre el rival y consuma sus puntos de energía? Ok cuánto daño hace, distancia y otros datos concretos que quieres que tenga la técnica.

-Otra sería de movimiento rápido. (inventada) ¿En plan como lo de multiplicación de imágenes? Cual es el objetivo de esta técnica, ¿tener mayor iniciativa? ¿Volar? No termino de saber para que la quieres.

 

-La última técnica de golpe ágil y certero. (inventada) mmm Algo que implique golpes rápidos de piernas y brazos, como el ataque que tenía Yamcha. Para esto necesita comprar primero maniobras de Lucha y podríamos encadenarlas con un golpe bestia al final.

 

Si se te ocurre algo guay que podría irle bien, estoy abierto a propuestas jajaja

 

Los estilos no sé como van, si me tengo que comprar los movimientos o que.

 Tienes que comprar maniobras de Lucha, la compra de una única maniobra de Lucha otorga al pj todos las maniobras básicas. Puedes comprar tantas como quieras, todas cuestan 2PG.

¿Los puños serían un tipo de arma si quiero llevar guantes?

Unos guantes con +1 a la Iniciativa y 2 al daño te los regalo.

Ya me dices que me costaría todo eso para luego subirme habilidades jeje

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30/04/2014, 15:53
Hombre Cangrejo

Subir habilidades, tanto naturales como adquiridas. El incremento de una habilidad cuesta un PG por el nivel a subir. Es decir, para pasar de nivel 5 a nivel 6 hay que invertir 6 PG. El primer punto en una habilidad costara 1 PG. Al crear la ficha el máximo que podemos tener en una habilidad será de 10 puntos.

Si quiero subir una habilidad de nivel 3 a nivel 10 es ¿1 punto x 10 el nivel a subir = 10 PG?   o es   ¿1x4 + 1x5 + 1x6 + 1x7 + 1x8 + 1x9 + 1x10 = 49PG?

Seria como lo pones en la segunda opcion es decir, subir a nivel 5 una habilidad que esta a 0 seria 1+2+3+4+5: 15 PG

¿las maniobras de lucha donde se apuntan? ¿Las maniobras de lucha se apuntan en habilidades adquiridas?

En técnicas se apunta el nombre y lo que hace y en habilidades adquiridas el nombre y lo subida que esta.

Notas de juego

Nombre del personaje:

Raza: Monstruo.

Concepto: Buena Persona. El PJ mira por el bien de los demás, es un sentimental y un perdona vidas, pero no busca gratificación por ello. Se siente realizado cuando hace el bien y lucha por sus amigos.

Vitalidad (5xCON):   150    / 150

Energía (Voluntad+Constitución)x3:  105  / 105

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ): 30

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza: (+15)  20 = 35

Voluntad: (-5) 10 5

Carisma: (-10) = -10

Constitución: (+10)  20 = 30

Destreza: (-5) 15 = 10

Habilidad: (0)  10 = 10

Inteligencia: (-10)  = -10

Percepción: (0)  5 = 5

 


Habilidades Generales.

Alerta: 3

Pelea: 3

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

 -Cola extensible: +10 en pelea cuando la use.


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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30/04/2014, 16:08
William Gruber

Vamos con las maniobras de lucha:

Rodar: El PJ está entrenado para rodar al caerse. ½ de daño al caer

Pose Defensiva: Gracias a su entrenamiento, el PJ mejora su esquiva. +1 en PER; +3 en DES

Bloqueo: Bloquea ataques cuerpo a cuerpo, aunque sean con armas. +2 a la tirada para bloquear.

Resistir el Dolor: El PJ puede resistir el dolor por las heridas sin sufrir penalizaciones.

Salto Especial: Salto para esquivar o sorprender. +2 al saltar

Esquivar y Derribar: Se usa la fuerza del oponente para derribarlo. +2 en parar y derribar. Se considera una sola acción.

12 puntos gasto en ésto.

---------------------------------------------

Lo de escupir zanahorias afiladas me ha gustado, vamos a ponerle un 3 a escupir, gastando 6 puntos.

Me quedo ahora con 17 puntos, que van para una o dos técnicas...

 

 

Notas de juego

Ahora te cuento que tengo que irme, ahora volveré : )


N. del directo: Ten en cuenta que has comprado las maniobras de arriba pero eso son como habilidades en términos de juego es decir que tendrias las maniobras pero sin entrenar.

Rodar: 0

Pose Defensiva: 0

Bloqueo: 0

Resistir el Dolor: 0

Salto Especial: 0

Esquivar y Derribar: 0

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30/04/2014, 17:47

Jesmaton te pido mil disculpas pero hemos echo mal una cosa de tu ficha:

Las dos maniobras que has comprado  se tratan como habilidades, es decir que tienes que subirlas como las demás habilidades, los 2 PG que has gastado por cada una son para poder repartir puntos en ella.

Ahora mismo podrías usarla pero el bonificador por la habilidad seria 0. Lo he modificado en tu ficha y luego añadiré las maniobras básicas que las tienes por la compra de una maniobra de Lucha.

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30/04/2014, 17:54
Dendail

vale pero ya no me quedan pgs para subirlas a mas rangos no?

Notas de juego

No, a no ser que te bajes alguna habilidad o te quites algo como tu prefieras lo dejamos así o me comentas los cambios.

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30/04/2014, 21:48
Kaina

-Una sería de lanzar algún tipo de rayo. (inventada) ¿Algo así como lanzar un hilo de seda que caiga sobre el rival y consuma sus puntos de energía? Ok cuánto daño hace, distancia y otros datos concretos que quieres que tenga la técnica.

He pensado que puede hacer 40 puntos de daño de los cuales yo recupere 20 o algo así... si no es demasiada cosa. Distancia unos 500 metros de distancia está bien ¿no? ¿Qué te parece tirar Percepción+puntería?

Los hilos serían lanzados por la boca a una velocidad buena y causando el daño una vez contacte con el rival. Si se me ocurre algo más sería en plan descriptivo.

Técnica "SUSPIROS DEL GUSANO DE SEDA"

El combatiente torna sus ojos de un color blanquecino. Solo tiene que abrir ligéramente su boca y de el saldrán una serie de hilos de seda que lanzará (Percepción+Puntería) hacia su contrincante. Estos al tomar contacto con su objetivo infligen un daño de 40 puntos y no solo eso, al ser parte del alma del atacante según antiguas leyendas de Kanaana, también regenera parte de los puntos de salud del lanzador, exactamente 20 puntos.

La distancia máxima de lanzamiento es de 500 metros con una velocidad rápida.


-Otra sería de movimiento rápido. (inventada) ¿En plan como lo de multiplicación de imágenes? Cual es el objetivo de esta técnica, ¿tener mayor iniciativa? ¿Volar? No termino de saber para que la quieres.

Mi objetivo sería golpear más rápido y poder esquivar mejor los golpes. ¿Sería de movimiento no?

Técnica "EL MOVIMIENTO DEL GUEPARDO"

El combatiente torna sus ojos a un aspecto felino y empieza a correr tan rápido que su adversario llega a verle en todos lados, algo así como la multiplicación de imágenes pero sin ser en círculo necesariamente. Le otorga ¿+4? iniciativa al ejecutor además de que el contrincante deberá superar una tirada de percepción para poder golpearle.

No puede estar continuamente haciéndolo, además de que en cuanto haga un ataque el efecto de esta técnica se desvanecerá.


 

Estilo de lucha "LA GARZA EN SU APOGEO"

Uno de los estilos de lucha de la Tribu Kanaana. Se basa en ataques rápidos y directos, además de una agilidad felina. Suelen aprenderlo las mujeres de la tribu debido a que poseen menos fuerza. Sobretodo es un estilo de lucha aprendido por monjes.

-Golpe coordinado

-Golpe directo

-Agilidad Felina

-Zafarse

Técnica "LA CAZA DEL CHACAL"

Durante esta técnica los ojos del ejecutor se tornan negros completamente y consiste en la combinación de ataques rápidos, directos y coordinados de brazos y piernas. Los ataques son casi imperceptibles y se clavan en el adversario como verdaderos mordiscos de un chacal. Causan ¿? puntos de daño a su objetivo.

¿Golpe final devastador?

 

¿Qué te parece la presentación de las técnicas? ¿Es mucho? Todo es modificable puesto que me tengo que subir las habilidades... ya me dirás cuantos puntos me quedarían.

¡Gracias por los puños! ¿Para luchar con ellos no haría falta habilidad de armas no?

Notas de juego

Perdona si voy tardando un poco en hacer la ficha, es que la vuelta ha sido liosa. Pero veo que todos andamos haciéndola aún jeje


N. del Director:

INTRODUCCIÓN A LAS TÉCNICAS

La tribu Kanaana de la que proviene Kaina basa su combate en técnicas basadas en ataques o movimientos de animales ya sean para defenderse, cazar o simplemente luchar. Por eso todas ellas llevan un nombre de algún animal. Hay infinidad de técnicas pero Kaina al ser una monje joven aún no ha aprendido demasiadas.

Se ha centrado en el estilo de La Garza en su Apogéo debido a su condición de Monje. Pero existen otros estilos como "El esplendor del León", "La inteligencia del macaco" o "Las enseñanzas del Buho".

Técnica "SUSPIROS DEL GUSANO DE SEDA"

El combatiente torna sus ojos de un color blanquecino. Solo tiene que abrir ligéramente su boca y de el saldrán una serie de hilos de seda que lanzará (Percepción+Puntería) hacia su contrincante. Estos al tomar contacto con su objetivo infligen un daño de 40 puntos y no solo eso, al ser parte del alma del atacante según antiguas leyendas de Kanaana, también regenera parte de los puntos de salud del lanzador, exactamente 20 puntos.

La distancia máxima de lanzamiento es de 500 metros con una velocidad rápida.

El coste de la técnica seria: 70x0.5x1= 35 PG

 

Valor: 40 Puntos de daño 40, 1 Proyectar hilos, 9 Alcance 512 metros, 20 drenar, el valor total seria; 40+1+9+20= 70 


Técnica "EL MOVIMIENTO DEL GUEPARDO"

El combatiente torna sus ojos a un aspecto felino y empieza a correr tan rápido que su adversario llega a verle en todos lados, algo así como la multiplicación de imágenes pero sin ser en círculo necesariamente (Destreza+Atletismo). Le otorga ¿+4? iniciativa al ejecutor además de que el contrincante deberá superar una tirada de percepción para poder golpearle.

No puede estar continuamente haciéndolo, además de que en cuanto haga un ataque el efecto de esta técnica se desvanecerá.

El coste de la técnica seria: 5x1x2= 10

Valor: 4 Iniciativa 4, Tiempo 1 turno por éxito el contrincante quedara aturdido a no ser que supere una tirada de percepción alerta enfrentada a la tirada de DES+Atletismo.  4+1=5

 


 

Estilo de lucha "LA GARZA EN SU APOGEO"

Uno de los estilos de lucha de la Tribu Kanaana. Se basa en ataques rápidos y directos, además de una agilidad felina. Suelen aprenderlo las mujeres de la tribu debido a que poseen menos fuerza. Sobretodo es un estilo de lucha aprendido por monjes.

-Golpe coordinado

-Golpe directo

-Agilidad Felina

-Zafarse

El coste seria de 2 por cada maniobra: 2x4=8 PG La compra de una maniobra de lucha otorga al pj todas las maniobras básicas.


Técnica "LA CAZA DEL CHACAL"

Durante esta técnica los ojos del ejecutor se tornan negros completamente y consiste en la combinación de ataques rápidos, directos y coordinados de brazos y piernas. Los ataques son casi imperceptibles y se clavan en el adversario como verdaderos mordiscos de un chacal. Causan ¿? puntos de daño a su objetivo.

¿Golpe final devastador?

Consta de tres movimientos encadenados, el último golpe es de fuego.

​Si tiene éxito sumar


Patada: un golpe básico con la pierna, es más lenta (DES ‐1) pero más fuerte (FUE +2) que el puñetazo.

Barrido/ Zancadilla: Para derribar a alguien. El derribado sufre ‐2 en sus ataques hasta que se pongan en pie. Tú disfrutas de un +2.

Golpe Directo: Golpe rápido y directo. +3 al daño, ‐2 a la tirada.

Modificadores totales.

Des: +4

Tirada de ataque= -3

Daño: +11

El coste de la técnica seria: 11x0,5x1= 5 PG

Valor: 3 Ataque múltiple, 5 Alterar Destreza sube 5 puntos la destreza, 3 Maniobra en el último golpe de +6 Daño calor (Si alguien es vulnerable al calor sufre el doble +12)= 3+5+3+11 .


Con todo te quedaría; 85-5-8-10-35= 27PG

 

Te recuerdo que las maniobras de Lucha tienes que subirlas como habilidades es decir ahora mismo tendrías 0 en cada una que se sumarían a destreza, fuerza o la característica adecuado.

Si lo ves bien pasalo a la ficha y avisa si vas a modificar algo igualmente avisa XD

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01/05/2014, 00:06
Dendail

Dame tu opinión sobre como ves el personaje si lo dejamos así, porque la verdad no se muy bien que hacer.

 

¿Vale la pena tener esas dos habilidades con una bonificación de 0 ? ¿y todo en general, como ves el pj?

 

gracias.

Notas de juego

N. del Director: Yo lo veo bien en genera. En cuanto a las técnicas pues la verdad es que yo al menos le pondría algunos puntos porque si no piensa que la tirada sera sumándole solo la característica de la que depende la maniobra pero tambien puedes subirla si pasa de ronda.

Ya me dirás por lo demás yo lo veo bien.

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01/05/2014, 10:12
William Gruber

Vale, sí, que empanao que estoy xDDDDD

Al final, éstas son las definitivas:

Habilidades adquiridas: Escupir Zanahorias Afilidas / 3

Rodar / 3

Pose Defensiva 2

Bloqueo 3

Resistir el Dolor: 3

¡Me quedaría con 1 puntiko!

Es en éste momento cuando digo: ¡Atletismo! rebájate al 6! xDD por lo que, me quedaría a 16 puntos, ¿no?

¿Vamos con la creación de la técnica?

Yo había pensado en que mi Katana fuera una Segadora de Energía.

la creación de la segadora sería ponerle a la katana "tipo de daño" y ya está?

¿O cómo está el asunto?

 

 

Notas de juego

N. Del Director: Ficha actualmente. Te quedan 16 PG


Nombre del personaje:

Raza: Monstruo.

Concepto: Buena Persona. El PJ mira por el bien de los demás, es un sentimental y un perdona vidas, pero no busca gratificación por ello. Se siente realizado cuando hace el bien y lucha por sus amigos.

Vitalidad (5xCON):      85    /  85

Energía (Voluntad+Constitución)x3:       58   /   58

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ):  17

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza: (+15) / 14

Voluntad: (-5)/  7

Carisma: (-10)/ 3

Constitución: (+10)/ 17

Destreza: (-5)/ 11

Habilidad: (0)/ 9

Inteligencia: (-10)/ 5

Percepción: (0)/ 9

 


Habilidades Generales.

Alerta: 5

Pelea: 6

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 4

Atletismo: 6

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 Escupir zanahorias afiladas: 3

Rodar: 3

Pose defensiva: 2

Bloqueo: 2

Resistir dolor: 3

Lucha Katana: 5

Animales: 2

 


Trasfondos.

Venganza NV 3:

Tímido 3PG :

Código 3PG :

Deber 4PG :

Aliado 6PG :

 


Talentos especiales.

-Escupe fuego, ácido, o cualquier otra cosa que se te ocurra, como ataque alternativo. Se obtiene una habilidad nueva escupir, que puede usarse tirando Fuerza + escupir para atacar. No consume ENV.

 


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño

Zanahorias afiladas.

512 metros 

 

+1 

+1

20 

 Katana

 512 metros

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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01/05/2014, 11:36

Compañero antes de proseguir tienes que reorganizar las características, ninguna puede estar a menos de 2:

Características.

Son números que definen el estado físico y mental del PJ. Para un humano normal estos valores van de 1 a 10.

Los PJ pueden llegar hasta un valor de 20, no obstante, casi todas las razas poseen modificadores en las características, que aumentan o disminuyen este margen.

Ten en cuenta que tener niveles muy bajos puede ocasionar;

-Las características de valor 2 se considera que el PJ con dicho valor es torpe o discapacitado en la misma. Tendrá un -5 en todas las tiradas relacionadas con la característica.

- A nivel 1 se considera un inútil total. Se fallara de forma automática todas las tiradas relacionadas con dicha característica.

- A nivel 0 o inferior. El personaje está en coma o muerto.

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01/05/2014, 11:38
Zurasai

Os recuerdo y por favor revisarlo vosotros mismos.

Ninguna característica puede estar a menos de 2:

Características.

Son números que definen el estado físico y mental del PJ. Para un humano normal estos valores van de 1 a 10.

Los PJ pueden llegar hasta un valor de 20, no obstante, casi todas las razas poseen modificadores en las características, que aumentan o disminuyen este margen.

Ten en cuenta que tener niveles muy bajos puede ocasionar;

-Las características de valor 2 se considera que el PJ con dicho valor es torpe o discapacitado en la misma. Tendrá un -5 en todas las tiradas relacionadas con la característica.

- A nivel 1 se considera un inútil total. Se fallara de forma automática todas las tiradas relacionadas con dicha característica.

- A nivel 0 o inferior. El personaje está en coma o muerto.

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01/05/2014, 12:06
Zurasai

Te recuerdo que antes de proseguir tienes que elegir un conjuro de la siguiente lista:

EXTENDER MIEMBRO (2PG): Puedes extender una articulacion, 100 metros por nivel de CON. Esta acción otorga en términos de juego un +3 en iniciativa y pelea. Consume 2 ENV.

 


 AGRANDARSE (25 PG): Se ganan 6 metros de altura cada vez que se use. Fuerza y Con +5, Destreza ‐5. Consume 10 ENV.

 


 TELEPATÍA (5PG): Comunicación a distancia. Tira Voluntad + concentración a una dificultad impuesta por la distancia. Opcionalmente, puedes aumentar la dificultad entre 5 y 20 puntos, si hay algo que dificulte la comunicación (montañas, barreras de energía, dimensiones, etc.) Consume 5 ENV.

 


TELETRANSPORTE (5PG): Tiene 2 usos. Trasladarse a un lugar en el que ya se ha estado, o como segundo uso, trasladarse donde la persona buscada se halle. Requiere una acción, y la búsqueda de la persona algún que otro asalto (o ninguno si la persona está enfrente). La tirada es como la de telepatía. Consume 20ENV.

 


 CREAR ARMAS (6PG): Puede hacer aparecer armamento que dura en escena 1 hora. Son el doble de resistentes que sus homólogos naturales. Sólo se puede crear 1 arma. La ENV requerida es despreciable.

 


 PETRIFICAR (30 PG): Este ataque debe esquivarse, ya que el objeto que entre en contacto con el esputo, el rayo o gas (depende del PJ y su descripción), se petrifica o se convierte en chocolate. La petrificación se mantiene hasta que el mago invierta el proceso o muera. Un sujeto petrificado muere si la estatua en que se ha convertido se rompe. Gasta 50 ENV. La triada del mago será de Percepción +ocultismo.

 


 ESCUDO (10 PG): Acción bloqueadora. El escudo permite bloquear cualquier tipo de ataque mediante una triada de Voluntad + coraje. Duran tantos asaltos como VOL tenga el mago y permite el movimiento. Consume 10 ENV.

 


LANZAR PRINGUE (10 PG): Sustancia purpúrea, pringosa y corrosiva. Se debe esquivar o todo lo que toque lo corroe, haciendo un daño igual a los éxitos obtenidos en la tirada (Habilidad + ocultismo). Además, dificulta los movimientos, dividiendo la DES por 2 hasta que se lo quite de encima (lo cual tarda 1 asalto o el gasto de 10 ENV). Lanzar pringue consume 10 ENV.

 


 TELEQUINESIA (5 PG): Permite mover objetos o seres con la fuerza mental, para la cual el objetivo ha de ser visible o desprender ENV y estar presente. A efectos de regla, se usa Voluntad + concentración como si fuese Fuerza + vigor, o Fuerza + pelea.

 


 CLARIVIDENCIA (5 PG): Ver o mostrar acciones lejanas, en un pequeño radio. La clarividencia se centra siempre en el epicentro de la búsqueda principal (por ejemplo, un combate, personas escondidas, etc.), o donde más ENV acumulada hay. Para cambiar de enfoque, se debe pasar 1 minuto. El gasto de ENV es de 1 punto por cada kilómetro de distancia. La tirada es de Percepción + ocultismo.

 


 HIPNOTIZAR (5 PG): Permite controlar mentalmente a la víctima mediante el contacto visual. Se lanza Carisma + pres digitación Vs Inteligencia + concertación. Por cada éxito del asaltante, la víctima permanecerá un turno bajo su control absoluto. El gasto de ENV es 10.

 


INMATERIALIDAD (25 PG): El brujo se vuelve inmaterial, levita (sin gasto adicional de ENV) y puede atravesar cosas físicas. Desgraciadamente para él, el fuego y la energía le siguen dañando al menos la mitad de los puntos de daño, aunque la armadura del brujo no le protegerá. Un sujeto inmaterial no puede hacer daño físico ni desprender energía, de hecho la camufla. El gasto en ENV es de 1 por asalto.

 


 CONGELAR (30PG): Lanzar aire helado. Debe esquivarse o neutralizarse con algo cálido. El aire congelante produce tanto daño por frío como diferencia en la tirada. El gasto en ENV es 10. La tirada es de Voluntad + ocultismo.

 


PARALIZAR (15 PG): Permite parar en seco algo y dejarlo así tantos turnos como diferencia entre ambas tiradas enfrentadas. El ataque no puede esquivarse, es visual y requiere una tirada enfrentada de Voluntad + concentración Vs Voluntad + coraje de la víctima. Un individuo paralizado no puede hacer ningún movimiento, únicamente emplear su ENV para aumentar su Constitución. El gasto en ENV es 5.

 


 OSCURIDAD (3 PG): En un radio igual a la VOL alrededor del brujo se crea la más completa oscuridad. Un brujo con este poder normalmente ve en la oscuridad. La oscuridad dura 1 asalto por punto de ENV gastado. Para detectar al brujo es necesario tirar Percepción + alerta Vs Inteligencia + ocultismo

 


 INVOCAR MONSTRUOS (30 PG): El brujo invoca en 1 asalto hasta 3 criaturas. Estas criaturas le obedecen y tienen 1D20+10 puntos en cada característica. Las criaturas permanecen allí CAR horas, después se van. El gasto en ENV es 30 por criatura.

 


 CURACIÓN (5 PG): Sana todas las heridas y restaura la ENV, a 30 PV por asalto. Gasto=3 ENV por asalto. No funciona con uno mismo.

 


 CONCENTRACIÓN (10 PG): Meditación que permite aumentar un 1 punto una habilidad por asalto concentrado, hasta un máximo del VOL turnos. Gasta 1 ENV.

 


 OCULTAR ENERGÍA: Permite ocultar la ENV durante VOL asaltos. No consume ni cuesta ENV, y requiere un asalto. Ni siquiera los radares podrán detectar la presencia del brujo.

Notas de juego

La elección es gratuita pero realizar el conjuro gasta una Energia igual a los PG indicados entre paréntesis siempre que no se indique lo contrario.

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01/05/2014, 12:37
Steelfist
Sólo para el director

Ya esta en parte, me sobran 7 puntos, pero creo que la ficha esta mal... no lo enfoco, muchas cosas quiero hacer pero no lo veo. La idea primera era enganchar a la gente y absorverle la vida y esas cosas, como el doctor Gero, creo que e llamaba asi. Y despues pense hacerme un tipo flash, mis ataques a velocidad y relacionada con ella, pero tampoco lo enfoco mucho, me puse imagenes multiples y poco mas. Como el tipo vuelee.....

Ayudita please, lo del chat, tampoco te pillo.

Bueno, no se si esta bien hecha ma ficha, consejos....

Notas de juego

N. Del Director: Si eres mas conciso, no se que es lo que no pillas.

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01/05/2014, 12:57
Hombre Cangrejo
Sólo para el director

Notas de juego

Nombre del personaje:

Raza: Monstruo.

Concepto: Buena Persona. El PJ mira por el bien de los demás, es un sentimental y un perdona vidas, pero no busca gratificación por ello. Se siente realizado cuando hace el bien y lucha por sus amigos.

Vitalidad (5xCON):   150    / 150

Energía (Voluntad+Constitución)x3:  105  / 105

Experiencia: 0

Defensa (CONxNivel del PJ): 30

Nivel: 1

 


Características.

Fuerza: (+15)  15 = 30

Voluntad: (-5)  7 =  2

Carisma: (-10) 12  = 2

Constitución: (+10)  20 = 30

Destreza: (-5)  8 = 3

Habilidad: (0) 2 = 2

Inteligencia: (-10) 12 = 2

Percepción: (0)   8 = 8

 


Habilidades Generales.

Alerta:  8   30 PG 

Pelea: 10   49 PG

Persuasión: 3

Educación: 3

Puntería: 3

Atletismo: 3

Sigilo: 3

Concentración: 3


Habilidades Adquiridas.

 


Trasfondos.

 


Talentos especiales.

 -Cola extensible: +10 en pelea cuando la use.


Estado.

Aturdido (-3):

Inconsciente (KO):

Herido (-5):

Moribundo (KO):

 


Lista de técnicas.

Nombre

Efecto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inventario.

 


Armadura.

Nombre

Protección

Valor

Penalizador

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Armas.

Nombre

Alcance

CAD

Puntería

Iniciativa

Daño