Partida Rol por web

Ultimate Crossover

Sistema de combate

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28/12/2012, 19:25

El sistema de combate es sencillo, y permite algo de estrategia por parte del jugador para llevarlo a cabo. EL combate se basa en tiradas de dados, habilidades y elementos extras.

Que tenemos:

- Cada jugador tendrá una ficha de su personaje que contendrá su vida y energía, los ataques que puede ejecutar y habiladades personales.

- Durante la partida podremos solicitar una ayuda extra que podra llevar cambios en el discurso de la batalla.

- Cada turno del jugador se procederá en tres fases de juego: Fase especial, donde usaremos habilidades especiales, fase de defensa y fase de ataque.

- Toda accion usará energia que se irá descontando de la que tenemos. Cuando esta llegue a 0, no podremos ejecutar nada más.

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28/12/2012, 19:37

Plantilla que seguiremos, aunque no es necesario usarla para jugar, puede ser util para guiarse y como expresar las cosas. Al menos durante la partida si que habra que especificar lo fundamental para saber que sucede.

ESPECIAL

 

Habilidad: nombre habilidad

DEFENSA

Ataque:nombre del ataque (tirada del ataque)

Acción: accion a escoger: Esquivar (tirada), bloquear(tirada), habilidad defensiva, 

Daño: X total que recibimos

EN: X gastada

ATAQUE

Habilidad: nombre de habilidad (tirada)

Ataque: nombre del ataque(tirada) 

Daño: X daño total

EN: X 

ESTADISTICAS

HP: X 

EN: X

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28/12/2012, 19:56

Fase especial

En esta fase es donde usaremos las habilidades o solicitaremos la ayuda de un objeto especial. Las habilidades que usaremos seran aquellas que no son defensivas ni ofensivas, ya que ellas se usarán en las otras fases.

Cuando usemos una habilidad, seguiremos las instrucciones concretas de nuestra ficha. Las habilidades curativas, no permiten fase de ataque, solo defensa, por ser mas especiales, pero en el momento defensa solo podemos esquivar o bloquear.

La habilidad de carga de energía tiene las mismas penalizaciones que la curativa: No se pueden usar dos veces seguidas (2 curativas o recargas, pero si una curativa y una recarga de EN,) deber ir un ataque entre usos. Solo podemos defendernos del ataque esquivando o bloqueando.

Podemos usar tantas habilidades diferentes como queramos, pero solo una vez. Todas las habilidades conllevan gasto de EN. Si no tenemos energía no podemos usarlas. Estas habilidades son las llamadas otras.

Si queremos usar un objeto especial, no podemos usar una habilidad nuestra en ninguna de las fases. Tenemos un máximo de 2 usos en cada batalla. No es obligatorio su uso, pero puede volvar un ataque.

Objeto especial

Tenemos una lista de 10 objetos especiales que se encuentran dentro de una caja sorpresa, que aparecera en medio del combate y se abrirá. El contenido no lo sabremos hasta llamarla, por ello lanzaremos un 1d10, y segun el resultado, ese objeto es el que tendremos. El uso de estos objetos es automatico, y puede ser benigno o maligno.

Listado:

1. Sailor Moon: Tu enemigo se ha portado mal contigo. Sailor Moon lo castiga en el nombre del amor y durante 4 turnos no podrá usar ninguna habilidad. Solo atacar y defenderse normalmente.

2. Robobita A: Aparece un biberón con un contenido especial. Te lo tomas y ganas fuerza. En tu próximo ataque harás un 120% mas de daño.

3. Death Note: Aparece la libreta de la Muerte. Dado que no puedes matar, te permitirá ejecutar el ataque quieras, sin ningun gasto de EN. Tu adversario no se puede defender.

4. Director de la escuela: Ha aparecido el director de la escuela. Seas quien seas te acosará durante un rato, sobretodo si eres hembra. Pierdes 60EN

5. Alubias mágicas: Aparece una alubia mágica. Te la comes y recuperas 120HP

6. Aguas de Jusenkyo: Debajo tuyo aparecen unas aguas termales y caes en ellas. Durante 3 turnos te transformarás en... tira 1d3 para saberlo. Pasados los 3 turnos vuelves a la normalidad.

1. Cerdito: Haces un -15% de daño, tus tiradas de ataque y defensa tienen -2 de modificador.

2. Buey: Ganas +25% de daño, la tirada de ataque gana +2 modificador, pero la defensa -1, y recibes -15% daño.

3. Gato: Ganas agilidad (+2 en tirada defensa), recuperas 20EN en cada turno.

7. Chica Tsundere: Por haberla molestado al invocarla, te da una patada en ... donde duele. Pierdes 50HP.

8. Belldandy: Aparece esta diosa. Le puedes pedir el cualquier objeto especial, los dañinos pasaran a dañar a tu adversario.

9. Kyuubi: Aparece el famoso zorro legendario. Te restablece de energía. Recuperas 120EN

10. Touma Kamijou: Aparece Touma y con su poder de anular ataques con su mano, te protege automaticamente del siguiente ataque.

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28/12/2012, 22:03

DEFENSA 

Fase donde nos defenderemos del ataque rival, debemos escoger que sistema usaremos para denfendernos.

Esquivar

Para esquivar un ataque deberemos lanzar 1d20 y sacar mas que la puntuacion del ataque a esquivar. Hemos de vigilar si tenemos modificares de habilidades que nos cambien el valor final de la tirada. 

Si sacamos mas, esquivaremos el ataque. Si sacamos menos, recibiremos el 100% de daño. Si sacamos la misma puntuación, recibimos 1/3 del ataque, ya que nos roza.

Bloquear/Cubrirnos

Lanzamos el d20. Segun sacemos pasará: (1-4): No conseguimos bloquear y recibimos todo el daño. (5-19): Nos cubrimos y recibimos el 50% (20) Éxito, con lo que nos cubrimos bien y no recibimos nada de daño

Habilidades defensivas

Estas habilidades nos sirven para defendernos. Pueden ser de diversa índole. Por ello seguiremos las instrucciones que tengamos en la ficha de nuestro personaje. Todas ellas gastan energía.

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28/12/2012, 22:41

ATAQUE

Habilidad ofensiva: Son habilidades que resultan en ataques, y aunque no hacen daño fisico, provocan estados alterados en quien lo recibe: paralisis, ceguera, veneno, locura, etc.

Para usarlos deberemos lanzar el 1d20. La tirada marcara la potencia. Cuando nos defendamos de una habilidad como esta, deberemos sacar mas que su tirada para que no tenga efecto. Si es menor o igual, sentiremos sus efectos. Mas detalles en la ficha correspondiente del personaje. Si sacamos 20, implica exito y no podemos defendernos.

Todas gastan EN.

Ataque normal: Escogemos ataque y lanzamos 1d20. Debemos fijarnos si tenemos que poner algun modificador en la tirada debido a algun estado o habilidad para su puntuacion final. Cada ataque gasta EN, exceptuando alguno.

Críticos: Tiradas sin contar modificador (sino hay modificador o si es positivo), y con modificador negativo (penalización): =18-> hacemos +25% de daño, =19-> hacemos +50% de daño, =20->éxito, hacemos +100% de daño (el doble del ataque) y el rival no se puede defender.

Cuando hacemos tirada con modificador positivo y sacamos >=20, tenemos exito en la tirada y acertamos al rival, pero este aunque no puede esquivarlo, puede cubrirse o usar habilidades de defensa tipo escudo, no aquellas que permitan esquivar el ataque.

Nota: Si en el cálculo del daño, obtenemos decimales, los despreciaremos y nos quedamos con la parte de entera.

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28/12/2012, 22:57

Estados alterados:

De momento queda en Stanby a razon de las habilidades que se usen, pues si no hay ninguna con este efecto, no hara falta expandir este apartado. Igualmente ellas tendran su explicacion necesaria.

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28/12/2012, 22:58

Reglas referentes al posteo y torneo:

- Pierde el primer jugador que llegue su HP a 0.

- Si te quedas sin EN, siempre podras usar tu ataque que no gasta EN, esquivar y bloquear. Cada personaje tendrá un ataque que no gasta EN, normalmente el mas debil.

- Dado que tendremos un ritmo medio de posteo, una pelea no debería durar mas de 10-12 días. El ritmo de posteo lo marcais vosotros. Si en 3 dias se ha resuelto combate, por ejemplo, ningun problema. Llegado el tiempo máximo, como árbitro decidiré a convenir lo que sucederá. Normalmente el que tenga mas HP será el ganador.

- Si pasados 4 días, un jugador no ha hecho movimiento, se considerará abandono por parte de este. Es decir, al 5 día a las 00, se le dará vencedor al otro concursante. Se puede perdonar un periodo de 3 días de ausentismo, si se avisa, con lo que esa pelea se poner en pausa en ese tiempo, aunque tambien se debe tener la aceptación del otro jugador.

- Quien pierda queda eliminado del torneo, pero podra ser espectador del resto de peleas.

- Cada ronda será un sorteo aleatorio, donde cada concursante tendrá un numero asignado por tirada 1d100. Según un orden concreto. Puede variar entre rondas, se asignaran los combates.

- Durante los combates, es interesante rolear algunas lineas, para darle vidilla. Por mi parte hare de comentarista/árbitro.

- Para antes de empezar el torneo es comveniente familiarizarse con el sistema de juego. Preguntarme todas las dudas y/o preguntas. Si alguien necesita practicar algun combate para cogerle el tranquillo, le monto uno.

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30/12/2012, 02:51
Sólo para el director

Hey, pues yo sí que prefiero practicar con un combate de prueba. Así Nagato se va preparando para machacar al resto ;P

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30/12/2012, 03:42

En cuanto tenga tu ficha, te preparo el combate.

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27/01/2013, 13:47
Konata Izumi

Una pregunta para sacarme la duda...se puede usar mas de 1 habilidad por turno? o solo una por todoturno?
Yo crei que 1 por TODO el turno, pero en el combate de Sho del Cielo pones que se pueden usar del tipo "otros" varias(no repetidas) y una defensiva y ofensiva aparte
Osea podrian ser 3 o mas....

entendi bien?

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27/01/2013, 14:19

Asi es, por cada fase se puede usar una habilidad diferente,exceptuando objetos unicos o habilidades curativas, que restringen el uso de otra.

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27/01/2013, 17:48
Uchiha Itachi
Sólo para el director

Pero en realidad solo pueden ser tres habilidades por turno no?

Una especial (o objeto especial), una defensiva y una ofensiva, más de eso se puede?

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27/01/2013, 18:46

Las habilidades que se pueden combinar son las llamadas otras. Pero solo cuando no usas curativas o objeto especial. En defensa y ataque se puede usar una habilidad en cada fase. Esto hablamos de un turno normal. Esto ya puede alterarse debido a habilidades que limiten el uso.

Notas de juego

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04/03/2013, 20:56
Konata Izumi
Sólo para el director

Glen no podrias poner como regla que cuando se usa el dado se escriba por que motivo es especificamente?
Por ejemplo eh visto que muchos cuando le tocan defenderse, en la tirada ponen "defensa", pero eso que significa? esquivar o cubrirse?
Y cuando atacan ponen "ataque" sin nombrar a cual ataque se refiere..
Yo lo digo porque si ataco y pongo "ataque" y saco un "2", digo que justo hacia mi ataque mas debil y si sacaba un "20" podia decir que era para mi ataque mas fuerte...
como dice el refran " a cuentas claras. amigos duraderos"

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05/03/2013, 17:21

Aviso para todos: Cuando hagais tiradas, especificar lo que haceis: (defensa colocar bloqueo o esquivar) y en ataque poner el ataque mismo. En algunos combates esto ya ha ocasionado confucion.