Paso 1
El primer paso en la creación del personaje es la clase social tirad 1d4 y en función del resultado elegís la profesión a vuestro gusto (HE LIMITADO algunas profesiones en torno a la Alta/Baja nobleza y la Burguesía):
1: Alta Nobleza: profesiones: Clérigo, Guerrero o Cortesano.
2: Baja Nobleza: profesiones: Alquimista, Infanzón o Cortesano.
3 o 4: Burguesia: profesiones: Alquimista, Cambista, Comerciante, Escriba, Médico, Soldado.
Ahora tirad 1d6 para la profesion paterna, y en funcion de vuestra clase social vuestro padre será lo que elijáis:
Si es de Alta Nobleza: profesiones: 1, 2: Clérigo, 3,4: cortesano o 5, 6:Infanzón.
Si es de Baja Nobleza: profesiones: 1, 2: Alquimista, 1, 2: Cortesano, 1, 2: Infanzón.
Si es de Burguesia: profesiones: 1: Alquimista, 2: Cambista, 3: comerciante, 4: Escriba, 5: Médico, 6: soldado
Después tirar 1d100 y teniendo en cuenta la profesión paterna tendréis el doble de la base de Conocimiento mágico (es decir, la Cultura) si superáis la tirada de porcentaje para tener conocimiento mágicos (debéis sacar menos que el % de la prof. de vuestro padre).
Profesiones paterna (elegir la que os tocó):
Paso 2
Después debéis repartir 100 puntos ( máximo 20 mínimo 5 ) entre las siguientes características :
IMPORTANTE: ANTES DE REPARTIR el director os dirá qué valores minimos de caracterísitcas tiene cada profesión.
Paso 3
A) Tiraréis 1d10 :
1/2 peso 55kg altura 1´50
3/8 peso 70 kg altura 1´65
9/10 peso 85kg altura 1´80
( no tiene porqué ser exacto )
B) Elegid la edad ( entre 17 y 22)
-tirad 4d6 para el aspecto:
26-24 pibonazo!
23-21 muy guapo/a
20-18 bastante atractivo
17-12 normal
11-9 feo
8-6 marcadamente feo
5-1 repugnante
C) Repartir 100 puntos entre RACIONALIDAD e IRRACIONALIDAD
(Minimo 25 en cada una ), entre las dos deben sumar 100, es la predisposición o no a creer en lo mágico, un personaje con conocimiento mágico que quiera lanzar hechizos deberá tener una irracionalidad alta ( al menos 50) y un conocimiento mágico alto ( al menos 50 también).
D) Calcular la SUERTE:
Sumando percepción+comunicación+cultura, se expresa en porcentaje.
E) Añadir COMPETENCIAS:
Cada profesión tendrá 12 competencias propias (de esa profesión:
4 competencias básicas (su porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3) y las otros 8 tendrán la base normal. Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal y si es de otras profesiones costará el doble). Aparte de estas tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias propias de la profesión del padre (a coste normal aunque fuera otra profesión que la de su hijo, es decir, tu pj).
Atención: NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE Multiplicada x5. Por ejemplo, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
Las competencias de las profesiones son las siguientes (las que tienen una marca (las 4 primeras de cada profesión) son las básicas de cada profesión, el resto son las normales):
F) Rasgos de Carácter:
Tirad 1d100 para rasgos del carácter en los siguientes casos:
El resultado lo miraré en la tabla de rasgos de carácter de la 2ª ed. de Aquelarre y os lo comentaré.
En la siguiente tabla se muestra de CARACTERÍSTICA (Fuerza, Habilidad, etc.) qué depende cada competencia (acordaros teneis la base de la habilidad + los puntos que hayais subido la habilidad, sino, solo la base)
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Además, veréis en la tabla de las competencias más arriba que determinadas profesiones entre sus competencias está la de "Arma a Elegir". Dependen de una característica básica ( como el resto de competencias ).
Hay 5 grupos de "Armas a elegir", para elegir.:
El Primero:
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El Segundo:
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El Tercero
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El "A"
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El "B"
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Esto quiere decir que si te especializas en un grupo tendrás la base de la caracteristica del arma (FU, HAB o AG) más el porcentaje de la competencia "Armas a Elegir" referido a ese grupo elegido.
Paso 4 (último)
Paso 1
Profesion:Alquimista(por esto de aprender mas a jugar, que es mas complejo que soldado)
Prof paterna: Comerciante
Conocimiento magico: Nulo XD
Espero los datos que me tienes que dar para continuar al paso 2. Y te dejo una duda, la raza ¿elijo la que quiera?
Tirada: 1d4
Motivo: Eleccion de pj
Resultado: 4
Tirada: 1d6
Motivo: Eleccion de prof paterna
Resultado: 3
Tirada: 1d100
Motivo: conocimiento magico
Resultado: 100
lEres alquimista:
ALQUIMISTA
Esta profesión representa al científico, al sabio de la época, tal y como se entendía entonces. Por definición, debe ser un erudito en todas o casi todas las materias, incluida (al menos en su teoría) la magia. Suele ser un individuo solitario que ha envejecido prematuramente.
Mínimo de características
20 en Cultura.
Limitación de armas y armaduras: Armadura tipo 1, y armas de tipo 1 o palos. No puede llevar escudo ni casco.
Por cierto... ¿raza? Eres burgués Alquimista... raza: humano, por supuesto ;)
Jajajaa me referia a raza: Arabe, judio, portugues, castellano, gallego, catalan...
Una cosa, esto significa que tengo que ponerme 50 pts minimo en conocimiento magico, ya que no he conseguido ni un punto por la profesion paterna verdad?
Paso 2
No, a ver:
100 para las competencias (20 como mínimo en cultura por ser alquimista) y 25 por la profesión paterna (llas 4 primeras de comerciante, repartidos como quieras). Pero no 50 en el mínimo ;) (lo que no tienes es herencia magica en profesión paterna, pero eso es otra cosa)
En cuanto a la raza (orco, trasgo, etc XDD) es la que quieras. Alguna razón habrá para que hayas servido alguna vez al conde al que vais a visitar ;)
Si, eso esta echo. Ya puse los 20 en cultura.
Loq ue yo decia es que para poder hacer hechizos hay que tener un conocimiento minimo de 50% en conocimiento de conjuros(si no me equivoco). Lo demas lo tengo calculado ya ;)
Paso 3.1
Peso/altura: 70kg/1'65m
Aspecto 14: Normal
RR/IRR: 35/65
Hay tienes las tiradas de rasgo de caracter y ya he repartido los puntos de habilidades tanto del alquimista como paternas. Una vez echo esto ya me ha cuadrado mas la idea, asi que olvida el lio que me estaba montando con lo del conocimiento magico.
Una pregunta, los hechizos que conozco... eso tbn me lo dices tu verdad?
Tirada: 1d10
Motivo: Peso altura
Resultado: 5
Tirada: 1d10
Motivo: Peso altura
Resultado: 7
Tirada: 4d6
Motivo: Aspecto
Resultados: 3, 2, 6, 3
Tirada: 1d100
Motivo: Rasgo caracter 1
Resultado: 60
Tirada: 1d100
Motivo: Rasgo caracter 2
Resultado: 73
Si tienes 50 entre Cultura y conocimiento mágico puedes usar hechizos (aparte de los 50 de IRRACIONALIDAD). Puedes tener 20 en cultura y 30, por ejemplo en "Conoc. Mágico". Esto sumaría 40 y podrías usar magia, pero no hace falta qu en cultura pongas un 50 ;)
Como es de las principales me sale el minimo de conocimiento magico a 60 (CUL x 3) asiq ue esta bien ^^
ah bueno si, al ser de las principales es x3, osea que no habría problema ;)
Wow, que ficha más metódica la tuya... (me gusta :D )
Jejeje es la que tengo puesta en mi partida(aun en creacion)... y a su vez es la ficha que alguien utilizo en una partida de aquelarre pero algo modificada ^^ Puedes usarla si quieres o darsela a los otros jugadores si ves que te es util. Esta todo correecto hasta el momento? Pues dime los rasgos y la magia que me muero de curiosidad :)
Por cierto no se pelear, de ninguna manera... espero que los otros dos sean soldados echos y derechos o estamos jodidos XD
tienes 1d6 hechizos. Lanza el dado y seguidamente te pongo los hechizos a poder escoger.
PD. si no te importa, te subiré la ficha según mi modelo propio (para entenderme mejor), vale?
saludos.
De echo se agradecera esa ficha, por que esta es demasiado... compleja XD
en serio solo tengo 4 hechizos? Que desastre XD
Tirada: 1d6
Motivo: Hechizos
Resultado: 4
4? Wow... no te quejes, hazme caso ;)
En breves modifico tu ficha para que veas mi modelo ;)
saludos.
PD. MUY IMPORTANTE: En uno de los rasgos de carácter te ha salido que tu PJ tendrá 3d10 años más. Por cada año más que tengas, tendrás 10 ap para repartir entre las caracterísitcas (Percepcion, cultura, etc.), pero también tiene un tabla de eventos que se deberán tirar por este aumento. Procedo con la tirada para ver cuánto años más tienes y con el evento por este aumento.
Acojonante resultado:
Bien, cómo hacer la ficha ahora que tienes más años:
Por lo que sólo podrías usar hechizos de nivel 1,2,3 y 4. Aunque puedes conocer hechizos de nivel 5,6 y 7.
Valemert, como tienes 60% en conocimiento mágico , conoces 1d4 hechizos (he tirado ya por ti), (cuyo resultado ha sido 2), conoces 2 hechizos iniciales.
Bien, a modo informativo te digo que tienes unos Puntos de concentración, que son para poder lanzar hechizos (algo así como el maná para lanzar magia. Cuanto más alto el nivel del hechizo más Puntos de concentración se consumen): tienes el 20% de tu IRR, con lo que en tu caso tendrás 13 PC
Puedes elegir 2 hechizos entre los siguientes (recuerda lo de los niveles de hechizos) ¿cuáles eliges?:
nivel 1
nivel 2
nivel 3
nivel 4
Tirada: 3d10
Motivo: Años extra
Resultados: 8, 10, 6
Tirada: 1d100
Motivo: Evento por edad extra
Resultado: 62
Tirada: 1d6
Motivo: 1d6: Enfermedad
Resultado: 1
Clase social: 2: Baja Nobleza: profesiones: Alquimista, Infanzón y Cortesano.
Elijo Infanzón (Mínimas 15 en Fuerza y 15 en Agilidad)
Baja Nobleza: profesión paterna: 1: Alquimista
Nacinoalidad: Corona de Aragón. Castellano.
Altura 1´65 y peso 70 kg Aspecto normal
22 años
Rasgos del carácter:
36 - En el pasado estuvo en una tropa de mercenarios, +25 en mando y en un grupo de armas.
82 - Maldito por Dios. A raíz de un incidente a determinar por el DJ, el alma del pj está condenada. Se pondrá enfermo cada vez que entre en una iglesia o lugar sagrado (en términos de juego perderá 1 punto de Resistencia cada 5 minutos de estancia, hasta que se vaya o muera). Los puntos se recuperarán como si de heridas se tratasen.
Racionalidad: 25 Irracionalidad: 75
Conozco: 3 hechizos
Fuerza 15
Agilidad 20
Habilidad 20
Resistencia 15
Percepción 15
Comunicación 10
Cultura 5
Suerte: 30%
*** Alquimia (cultura) 5
Artesanía (habilidad) 20
*** Astrología (cultura) 5
Buscar (percepción) 15
* Cabalgar (agilidad) 60
Cantar (comunicación) 10
Comerciar (comunicación) 10
Conducir carro (habilidad) 20
Conocimiento animales (cultura) 5
*** Conocimiento mágico (cultura) 5+25(hab.paterna)+20 = 50
Conocimiento mineral (cultura) 5
Conocimiento plantas (cultura) 5
Correr (agilidad) 20
Degustar (percepción) 15
Discrección (agilidad) 20
Disfrazarse (comunicación) 10
Elocuencia (comunicación) 20
Enseñar (comunicación) 10
Esconderse (agilidad) 20
** Escuchar (percepción) 15+25 = 40
** Esquivar (agilidad) 20+20 = 40
Falsificar (habilidad) 20
Forzar cerraduras (habilidad) 20
Idioma (cultura) 5
** Juego (habilidad) 20
Juego de manos (habilidad) 20
Lanzar (agilidad) 20
** + *** Leer y escribir (cultura) 20
Leyendas (cultura) 20
* Mando (comunicación) 30+25rasgo = 55
Medicina (cultura) 5
Memoria (cultura) 5
Música (cultura) 5
Nadar (habilidad) 20
Navegar (habilidad) 20
Ocultar (habilidad) 20
** Otear (percepción) 15+15 = 30
Primeros auxilios (habilidad) 20
Psicología (percepción) 15
Rastrear (percepción) 15
Robar (habilidad) 20
Saltar (agilidad) 20
Seducción (aspecto) 15
Soborno (comunicación) 10
Teología (cultura) 5
Trepar (agilidad) 20
** Tortura (habilidad) 20
ARMAS:
Grupo 1 (cuchillo, daga, estilete, espada corta)(habilidad) 20
Grupo 2 (cimitarra, espada normal, maza pequeña, garrote, hacha de mano)(habilidad) 20+25rasgo=45
Grupo 3 (espadón, hacha de combate, maza pesada)(fuerza) 15
Grupo A (lanza larga, lanza corta, palo, pelea)(agilidad) 20
Grupo B (arco largo, arco corto, ballesta, honda)(habilidad) 20
*Arma a elegir --> lanza larga (habilidad): 60 (2d6 +1d6)
*Arma a elegir --> espada corta (habilidad) 60 (1d6+1 +1d6)
**Ballesta (habilidad) --> 20
**Escudo (habilidad) (Res=100. No se puede nadar con él) --> 20+20 = 40
(* Habilidades primarias. ** Habilidades secundarias. *** paternas)
Tirada: 1d4
Motivo: Clase social
Resultado: 2
Tirada: 1d6
Motivo: Profesión paterna
Resultado: 1
Tirada: 1d100
Motivo: Conocimiento mágico
Resultado: 87
Tirada: 1d10
Motivo: Altura y peso
Resultado: 6
Tirada: 4d6
Motivo: Aspecto
Resultados: 4, 3, 2, 6
Tirada: 2d100
Motivo: Rasgos carácter
Resultados: 82, 36
Tirada: 1d4
Motivo: Conocimiento de hechizos
Resultado: 3
Nombre: Manuel Noguera.
Nacionalidad: Corona de Aragón. Castellano.
Historia:
De origen noble nació Manuel Noguera, quien no llegó a conocer a su madre, enferma desde antes de quedar de él encinta.
Vivió con su padre, viajando de lugar en lugar, debido a que se debía a sus estudios, siendo un gran alquimista, hasta el punto que algo le pudo enseñar, aún siendo Manuel mal estudiante.
Cuando su padre murió, ambos estaban viajando con unos mercenarios, y con ellos se quedó Manuel hasta hace no mucho.
Tú dirás por qué me separé, podría ser a causa del incidente por el que estoy maldito.
Pregunta: ¿Con cuanta pasta empezamos, para mirar el equipo?
Tirada: 1d4
Motivo: Clase social
Resultado: 2
Tirada: 1d6
Motivo: Profesión paterna
Resultado: 1
Tirada: 1d100
Motivo: Conocimientos mágicos paternos
Dificultad: 40-
Resultado: 75 (Fracaso)
Buenas!!
Ante todo, muchas gracias por meterme en el juego y ser flexible con lo del ritmo de la partida. Intentaré llevarlo lo más alto posible.
De nada, haz tu ficha en un solo post (ves editando). Sigue los pasos desde el comienzo de escena (4 pasos). Si tienes preguntas me dices.
saludos.