Partida Rol por web

Un cuento de hadas para Xisela

Dramatis Personae

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13/09/2011, 23:50
Director

Aqui os explicare la creacción del PJ

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14/09/2011, 10:57
Director

Paso 1 Reinos

Para determinar el reino del cual es tu personaje tira1d10

1-4 Corona de Castilla
5-6 Corona de Aragón
7 Reino de Granada
8 Reino de Navarra
9-10 Reino de Portugal

Paso 2 Pueblos

Para elegir el pueblo de vuestro personaje debereis hacer lo mismo tirar 1d10. Dependiendo del reino al que pertenezcas seras de un pueblo o de otro y cada pueblo tiene unas caracteristicas especiales que detallaré mas abajo.

Corona de castilla        Corona de Aragón       Reino de Granada       Reino de Navarra        Reino de Portugal

·1-3 Castellano             ·1-4 Aragonés               ·1-8 Árabe                   ·1-6 Navarro               ·1-6 Portugués
·4-5 Gallego                  ·5-8 Catalán                  ·9 Judio                       ·7-9 Vasco                   ·7-8 Judío
·6 Vasco                        ·9 Mudéjar                     · Mozárabe                 ·10 Judío                     ·9-10 Mudejar
·7 Asturleonés              ·10 Judío
·8-9 Mudejar                
·10 Judio

Notas de juego

Árabes:

Sociedad: Islamica
Restricciones: Ninguna
Idiomas: Andalusí 100%, Árabe (CULx4) y Castellano (CULx4)

Aragoneses:

Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Aragones 100% y Castellano (CULx4)

Asturleoneses

Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Aragones 100% y Bable (CULx4)

Castellanos

Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Castellano 100%

Catalanes

Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Catalan 100% y Castellano (CULx4)

Gallegos

Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)

Judíos

Sociedad:Judia
Restricciones: Ninguna
Idiomas:Ladino 100%, Hebreo (CULx2) y Castellano (CULx4)

Mozárabes

Sociedad: Islamica
Restricciones: No pueden ser Nobles. Las profesiones soldado, derviche y ghazi estan vetadas, en cambio pueden elegir las de monje y sacerdote de la sociedad cristiana.
Idiomas: Mozárabe 100%, Andalusí (CULx4), Árabe (CULx2) y Castellano (CULx4)

Mudéjares

Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico( monje, sacerdote y goliardo) les están vedadas.
Idiomas: Andalusí 100%, y Castellano (CULx4). Además si procede de la Corona de Aragón tendrá Aragonés (CULX4) y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego(CULx4).

Navarros

Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Castellano 100% y Aragones (CULx4)

Portugueses

Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Gallego 100% y Catellano (CULx4)

Vascos

Sociedad: Cristiana
Restricciones: Solo pueden pertenecer a las clases sociales de Villanos y Campesinos
Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)

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14/09/2011, 10:59
Director

Paso 3 Posición Social

Aqui deberemos tirar 1d10 dentro de la sociedad a la que pertenezcamos, dependiendo de lo que saques quizás tengas que volver a tirar 1d10

Sociedad Cristiana

1 Alta Nobleza
   1 Duque/Duquesa
   2 Marques/Marquesa
   3-4 Conde/Condesa
   5-7 Vizconde/Vizcondesa
   8-10 Barón/Baronesa

2 Baja Nobleza
   1-2 Señor/Señora
   3-5 Caballero/Dama
   6-10 Hidalgo

3-4 Burguesia

5-6 Villanos

7-9 Campesinos
   1-3 Colono
   4-9 Vasallo
   10 Siervos de la Gleba

10 Esclavos

Judío

1-4 Burguesía
5-10 Villanos

Islámico

1 Alta nobleza
   1 Sharif(Jefe)
   2-3 Shayj(Jeque)
   4-6 Emir
   10 Qadi(Cadi)

2 Baja nobleza
   1-3 Sa'id(Señor)
   4-10 Al-Barraz

3-4 Mercaderes

5-6 Ciudadanos

7-9 Campesinos

10 Esclavos

Paso 4: Profesion

Una vez hemos elegido la posicion social de nuestro pj querreis saber cual es su oficio. Para esto debereis volver a tirar 1d100.

Ahora es momento de elegir una profesión para tu personaje ( Descripción de cada una de ellas en la escena de Ambientación):

Sociedad Cristiana

- Alta Nobleza -

01-10 Alquimista

11-20 Caballero de Orden Militar

21-40 Clérigo

41-60 Cortesano

61--80 Infanzón

81-90 Monje

91-00 Trovador

- Baja Nobleza -

01-10 Alquimista

11-20 Ama

21-30 Caballero Orden Militar

31-40 Clérigo

41-60 Cortesano

61-80 Infanzón

81-90 Monje

91-00 Trovador

- Burguesía -

01-05 Alguacil

06-15 Alquimista

16-20 Barbero Cirujano

21-30 Cambista

31-40 Comerciante

41-50Escriba

51-55 Marino

56-65 Médico

66-70 Monje

71-75 Pardo

76-80 Pirata

81-90 Sacerdote

91-00Soldado

- Villano -

01-05 Alguacil

06-15 Artesano

16-20 Barbero Cirujano

21-25 Bufón

26-30 Cómico

31-35 Embaucador

36-40 Goliardo

41-45 Juglar

46-50 Ladrón

51-60 Marino

61-65 Mendigo

66-70 Monje

71-75 Pardo

76-80 Pirata

81-85 Ramera

86-90 Sacerdote

91-95 Siervo de la Corte

96-00 Soldado

- Campesino -

01-05 Almogávar

06-15 Bandido

16-20 Brujo

21-30 Cazador

31-40 Curandero

41-45 Mendigo

46-55 Monje

56-60 Pardo

61-70 Pastor

71-75 Ramera

76-80 Sacerdote

81-90 Siervo de la Corte

91-00 Soldado

- Esclavo -

01-10 Bufón

11-20 Curandero

21-30 Escriba

31-40 Juglar

41-50 Mendigo

51-60 Pastor

61-70 Ramera

71-90Siervo de la Corte

91-00 Soldado

Sociedad Judía

- Burguesía -

01-10 Alquimista

11-20 Barbero Cirujano

21-30 Cambista

31-40 Comerciante

41-50 Escriba

51-60 Marino

61-70 Médico

71-80 Mediero

81-90 Pirata

91-00 Rabino

- Villano -

01-10 Artesano

11-20 Barbero Cirujano

21-25 Bufón

26-30 Cómico

31-35 Embaucador

36-45 Juglar

46-55 Ladrón

56-60 Malsín

61-70 Marino

71-75 Mendigo

76-85 Muccadim

86-90 Pirata

91-95 Ramera

96-00 Siervo de la Corte

Sociedad Islámica

- Alta Nobleza -

01-10 Alquimista

11-30 Cortesano

31-40 Ghazi

41-60 Infanzón

61-70 Mago

71-80 Trovador

81-00 Ulema

- Baja Nobleza -

01-10 Alquimista

11-30 Cortesano

31-40 Derviche

41-60 Ghazi

61-80 Infanzón

81-90 Mago

91-00 Trovador

- Mercaderes -

01-05 Alguacil

06-15 Alquimista

16-20 Barbero Cirujano

21-30 Cambista

31-40 Comerciante

41-45 Derviche

46-55 Escriba

56-60 Ghazi

61-65 Mago

66-70 Marino

71-80 Médico

81-85 Pardo

86-90 Pirata

91-00 Soldado

- Ciudadano -

01-05 Alguacil

06-15 Artesano

16-20 Barbero Cirujano

21-25 Bufón

26-30 Cómico

31-35 Derviche

36-40 Embaucador

41-45 Ghazi

46-50 Juglar

51-55 Ladrón

56-65 Marino

66-70 Mendigo

71-75 Pardo

76-80 Pirata

81-85 Qaina

86-90 Ramera

91-95 Siervo de la Corte

96-00 Soldado

- Campesino -

01-10 Bandido

11-20 Brujo

21-30 Cazador

31-40 Curandero

41-45 Ghazi

46-55 Mendigo

56-60 Pardo

61-70 Pastor

71-80 Ramera

81-90 Siervo de la Corte

91-00 Soldado

- Esclavo -

01-10 Bufón

11-20 Curandero

21-30 Escriba

31-40 Juglar

41-50 Mendigo

51-60 Pastor

61-70 Qaina

71-80 Ramera

81-90 Siervo de la Corte

91-00 Soldado

Paso5: Profesion paterna

La profesion de vuestro familia repercute en vosotros mismos. Lo mismo tirad 1d100 y ya os dire que os depara el destino.

Paso 6 Situación Familiar

Me voy a saltar este paso, para hacer mas sencillo el juego. Simplemente contad si teneis familiares vivos, si teneis hijos, mujer...esas cosas a gusto de cada uno.

Notas de juego

Una vez hecho esto ya tendreis una idea de como es, y como vive vuestro personaje, de su situacion familiar y su posicion en la vida que le ha tocado llevar. A continuación hablaremos de como es él realmente.

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14/09/2011, 11:02
Director

Paso 7: Caracteristicas Primarias

Fuerza(FUE): Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos.
Agilidad(AGI): Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo.
Habilidad(HAB): Mide la coordinación manual del personaje.
Resistencia(RES): Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto.
Percepción(PER): Representa las condiciones sensoriales del personaje.
Comunicación(COM): Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje.
Cultura(CUL): Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje

Debeis repartir 100 puntos entre estas 7 caracteristicas con las siguientes condiciones:

- Ninguna puede pasar los 20 puntos
-Ninguna puede bajar de 5 puntos, excepto resistencia que no puede bajar de 10
-Debes tener en cuenta los valores minimos que posee tu profesion(que os lo dire yo una vez hayais elegido la profesion)

Paso 8 Caracteristicas Secundarias

Suerte: Representa la buena o mala fortuna del personaje. Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura

Templanza: Fortaleza mental del personaje, fuerza de voluntad. Templanza = 25+ 5d10

Racionalidad e Irracionalidad: El mundo de Aquelarre se divide en dos visiones del mundo, la que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe y por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse.

Repartir 100 puntos entre Racionalidad(RR) e Irracionalidad (IRR) mínimo 25 en cada una.

Puntos de Vida: Estado actual de resistencia del personaje, al recibir daño éstos bajarán pero no resistencia.

Puntos de Vida= Resistencia

Aspecto: 4D6(+2 si es mujer) - es un valor numérico -

26-24 Belleza casi inhumana
23-21 hermoso
20-18 atractivo
17-12 normal
11-9 mediocre
8-6 marcadamente feo
5-1 repugnante

Peso y Altura: Basándose en Fuerza o Resistencia del personaje( lo que prefiera el jugador) y mirando esta tabla

Fue o Res Altura en varas Peso en libras

5   1.52 106
6   1.54 110
7   1.57 118
8   1.59 120
9   1.62 122
10   1.64 125
11   1.67 128
12   1.69 132
13   1.72 134
14   1.74 140
15   1.77 146
16 o más   1.79 150

Notas de juego

Considero que no hace falta detallar que significa cada caracteristica. Si teneis alguna duda preguntad.

RR= El mundo de la racionalidad es el mundo fisico, palpable, y según el hombre, creado por Dios a su imagen y semejanza, un mundo que podemos captar con nuestros sentidos.

IRR= En cambio el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el diablo, un mundo donde es posible realizar magia y donde habitan las criaturas mas fantasticas es el mundo de la irracionaildad

Estos dos valores es muy posible que varien a lo largo de la aventura. Se recomienda asignar una buena puntuacion a IRR si pretendes que tu personaje pueda realizar hechizos. y al contrario, si lo que deseas es realizar rituales de fe.

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14/09/2011, 11:03
Director

FASE 9: COMPETENCIAS

Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.

Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal- 1punto de mejora gastando 1 - y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.

Las Competencias dependen de :

Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones(Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)

Notas de juego

OJO: NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5

ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%

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14/09/2011, 11:04
Director

Fase 10 Ingresos y gastos

Como habreis podido comprobar, cuando elegisteis la profesion yo os di unos ingresos. Claramente son para gastar en lo que querais asi como equipo y demas pero la vida no es gratios, a lo largo de cada semana debereis gastar unos maravedies y por supuesto tener hijos a vuestro cargo incrementaran esos gastos. Vuestros conyuges...damos por echo que son mayorcitos para sacarse las castañas del fuego.

En la descripción de profesiones tenéis los ingresos mensuales de cada profesión, en cuanto a los gastos semanales:

Alta Nobleza 350 +80 por cada hijo
Baja Nobleza 100 +65 por cada hijo
Burguesía/Mercader 150 +50 por cada hijo
Villano/Ciudadano 20 +2 por cada hijo
Campesino 10 +1 por cada hijo

No obstante, cada personaje tendrá al empezar la partida sus ingresos mensuales x5 en maravedíes para la compra de equipo etc..

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14/09/2011, 11:05
Director

Fase 12: Rasgos de Caracter

Cada pj dependiendo de la edad(siguiendo la tabla a continuacion) deberá tirad uno o mas dados de 100. Algunos resultados pueden ser verdaderas ventajas, mientras otros probablemente os condenen(mi personaje de prueba era un caballero bastante perfecto y en la ultima tirada me salio "Leproso"). Como veis hay algunas tiradas opcionales, una vez realizadas ya no se puede echar atras.

17 a 18 años 4 tiradas opcionales
19a 20 años 1 obligatoria 3 opcionales
21 a 22 años 2 obligatorias 2 opcionales
23-24 3 obligatorias 1 opcional
25 a 26 4 obligatorias

De elegir una edad menor o mayor a estas, consultad con el master.

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14/09/2011, 11:05
Director

FIN

Ya esta todo, solo queda que le deis los ultimos toques a vuestro personaje y voila, ya estaremos empezando la partida. Parece mas complicado de lo que es en realidad, vereis como paso a paso y con mi ayuda la creación de personajes es una cosa sencilla y divertida.

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14/09/2011, 15:17
Jaume de Castell i Fabres

Bien, aquí iré haciendo mi pj (partiendo que será médico). No me toques este post, por favor, pues lo iré editando según vaya componiendo el personaje. Saludos.

Paso 1:

Reino de Aragón

Paso 2:

Catalán

Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Catalan 100% y Castellano (CULx4)

Paso 3:

Burgués

Paso 4:

Médico de profesión.

paso 5:

Padre Médico de profesión (también)

Paso 6:

una mujer y un hijo.

Paso 7:

  • Fuerza(FUE): 10
  • Agilidad(AGI):10
  • Habilidad(HAB):15
  • Resistencia(RES): 10
  • Percepción(PER): 15
  • Comunicación(COM): 20
  • Cultura(CUL):20

Paso 8:

  • Suerte: 50
  • Templanza: 25+31=56
  • RAC/IRR: 25/75
  • Aspecto: Mediocre
  • Altura, Peso: 1,65 - 63 kg.

Paso 9 (imcompleto aún):

  • *Conocimiento Vegetal (Cultura): 20 x 3: 60%
  • *Empatía (Percepción): 15 x 3: 45%
  • *Medicina (Cultura): 20 x 3 + [[10]]: 70%
  • *Sanar (Habilidad): 15 x 3 +[[15]]: 60%
  • Alquimia (Cultura): 20 x 1: 20%
  • Conocimiento Animal(Cultura): 20 x 1
  • Conocimiento Mineral(Cultura): 20 x 1
  • Conocimiento Mágico (Cultura): 20 x + 60/2: 50
  • Descubrir (percepción): 15 x 1
  • Elocuencia (comunicación): 20 x 1 + 40: 60%
  • Leer/Escribir (Cultura): 20 x 1
  • Memoria (percepción): 15 x 1
  • 1 Competencia de Armas de Villano: HAB o FUE x 1

Paso 10:

Dineros: 3000

Último paso:

Personaje de 25 años, por lo que hago 4 tiradas de rasgos de carácter (obligatorias)

- Tiradas (11)

Notas de juego

¿Para la "sociedad" porqué hice tantos intentos de dados? Obviamente un esclavo o campesino no puede ser médico, con lo que esperaba que me saliera, alta nobleza, baja nobleza o burguesía, saliendo esto último

 

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14/09/2011, 19:42
Director

El personaje está acostumbrado a mandar. Quizas instruyó a una serie de aprendices en su oficio, o puede que simplemente estuviera a cargo de un grupo de trabajadores. Lo cierto es que se le da bien ar ordenes: +25% a la competencia de Mando

Tenga la profesion que tenga, el personaje es un verdadero aficionado a la caza y la practica siempre que tiene ocasión: aumenta en +25% su porcentaje de Rastrear y luego el tipo de caza que practica, con arco(+25 a arcos) o de cetreria(+25 a Conocimiento animal).

Está muy delgado, mas de lo normal, lo que era visto en la edad media como simbolo de enfermedad, y muchos pueden rehuirlo por eso: reduce su peso en 60 libras.

El personaje esta condenado a muerte en su tierra por algún grave delito que cometió o que todos pensaron que había cometido él. Si en algún momento vuelve a su tierra natal debera tomar precauciones para evitar ser descubierto y sentenciado.

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14/09/2011, 19:51
Jaume de Castell i Fabres

okei, en base a esto haré la historia. Te agradecería que me pusieras la tabla de armas (si es que no es igual que la II EDICION), para así saber qué valor darle en la competencia de "1 arma a elegir". saluten!

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14/09/2011, 19:56
Director

Creo que va a salir un poco descolocada pero ahi va.

Tabla de Armas

Nombre Competencia Caract. Base FUE minima Daño Tamaño Recarga Alcance Precio
Alfanje* Espadones Fuerza 14 1d10+1 Pesado - - 108
Almarada Cuchillos Habilidad 5 1d4+2 Ligero - - 3
Arbalesta Ballestas Percepcion 12 1d10+2 Pesado 3 50/100/150 216
Archa* Hachas Fuerza 12 1d10+1 Pesado - - 36
Arco corto*  Arcos  Percepcion  10  1d6  Medio  1  15/40/60  36
Arco largo*  arcos  Percepcion  12  1d10  Pesado  1  20/50/100  108
Arco Curvado*  Arcos Percepcion   12  1d10  Medio  1  25/55/110  72
Ballesta*  Ballestas Percepcion   10  1d10  Medio  3  30/60/120  136
Ballesta Ligera Ballestas  Percepcion   10  1d6  Medio  2  15/30/60  108
Baston de combate  Palos  Agilidad  5  1d4  Medio  -  -  2
Bordón  Palos  Agilidad  5  1d4+2  Medio  -  -  3
Bracamante  Cuchillos  Habilidad  8  1d6+2 Medio   -  -  68
Cayado*  Palos  Agilidad  5  1d4+1 Medio   -  -  3
Clava  Mazas  Fuerza  10  1d6 Medio  -   -  2
Coltell  Cuchillos  Habilidad  8  1d6+1 Medio   -  - 10
Cuchillo Cuchillos  Habilidad   5  1d6  Ligero  -  FUE  3
Dabus  Mazas  Fuerza  10  1d6+1  Medio  -  -  6
Daga  Cuchillos  Habilidad  5  2d3  Ligero  -  FUE  12
Espada Corta  Espadas  habilidad  8  1d6+1  Media  -  -  51
Espada de mano  Espadas  Habilidad  12  1d8+1  Medio  -  -  68
Espada Bastarda*  Espadones  Fuerza  12  1d10  Medio  -  -  85
Estilete  Cuchillos  Habilidad  5  1d3+1  Ligero  -  -  12
Estoque  Espadas  Habilidad  10  1d8  Medio  - -   51
Gumía  Cuchillos  Habilidad  5  1d4+2  Ligero  -  -  12
Hacha  Hachas  Fuerza  8  1d6  Medio  -  FUE  2
Hacha de Armas Hachas  Fuerza   12  1d8+2  Medio  - -   6
Hacha de Combate* Hachas  Fuerza   15  1d10+1d4  Pesado  -  -  27
Hacha de Petos* Hachas  Fuerza   12  1d10  Pesado  -  -  36
Honda  Hondas  Percepcion  5  1d3+2  Ligero  1  15/25/50  1
Horquilla*  Lanzas  Agilidad  10  1d8  Medio  -  -  36
Jineta Nashrí  Espadas  Habilidad  8  1d6+2  Medio  -  -  360
Lanza corta  Lanzas  Agilidad   8  1d6+1  Medio  -  FUE 6
Lanza de Caballeria* Lanzas   Agilidad   12  2d6  Pesado  -  -  10
Lanza larga* Lanzas   Agilidad   10  1d8+2  Pesado  -  -  12
Mangual  Mazas Fuerza  12   1d8 Medio   -  -  216
Martillo de guerra Mazas  Fuerza   10  1d8+1 Medio    -  -  51
Mayal de armas* Mazas  Fuerza   12 1d10   Pesado  -  -  72
Maza Mazas  Fuerza   10  1d8  Medio  -  -  7
Maza de armas Mazas  Fuerza   12  1d8+2  Medio  -  -  10
Maza pesada* Mazas  Fuerza   15  2d6  Pesado  -  -  14
Montante*  Espadones  Fuerza  15  1d10+2  Pesado  - -   108
Morosa*  Lanzas  Agilidad  15  2d6  Pesado  - -  18
Nimcha  Espadas  Habilidad  10  1d6+2  Medio  -  -  68
PELEA  Pelea  Agilidad  -  1d3  -  -  -  -
Pico de Cuervo  Hachas  Fuerza  10  1d8+1  Medio  -  -  72
Saif  Espadas  Habilidad  10  1d6+2  Medio  -  -  68
Takuba  Espadas  Habilidad  10  1d8+1  Medio  -  -  68
Telek  Cuchillos  Habilidad  5  1d3+2  Ligero  -  -  14
Terciado Cuchillos  Habilidad   9  1d6+1 Ligero   -  -  18
Tripa Mazas   Fuerza    8  1d4+2 Ligero   -  -  2
*Armas a dos manos

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14/09/2011, 20:14
Jaume de Castell i Fabres

Pero no dice en qué grupo de ARmas está cada uno o eso no se contempla?

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14/09/2011, 20:20
Director

Si, la segunda "columna" es el tipo de arma "cuchillos, espadas, mazas,palos, arcos, ballestas, espadones y hachas"

Si te refieres al grupo de armas de villano, armas de noble y demas, creo que no lo pone pero te lo copio enseguida si lo tengo por aqui.

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14/09/2011, 22:24
Jaume de Castell i Fabres

Tiro hechizos: 3 iniciales. ¿Me los das tu? ¿Puedo elegir? ¿Cómo hacemos?

- Tiradas (1)
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14/09/2011, 22:34
Director

Puedes elegirlos tu, el problema esta en que son un poco diferentes(bueno cambian los nombres). Tu pon en tu ficha que hechizo es y lo que hace y nos entendemos ;)

Jo, que poco serio me esta quedando esto, con lo que me suelo currar las partidas XD espero compensarlo con la partida en si ^^

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14/09/2011, 23:20
Jaume de Castell i Fabres

Nivel 1. Malus 0%, Coste 1 PC
AUMENTAR EL CONOCIMIENTO

Tipo: Poción
componentes: Sangre y Leche de Cierva, Incienso, Tinta, Jugo de Absenta (Ajenjo)
Caducidad: 1D6 días, antes de que pierda sus poderes.
Duración: 2D6 oras, una vez ingerido.
Descripción: Esta poción permite aumentar una competencia dependiente de la característica Cultura en un 50%.

Nivel 2. Malus -15%. Coste 1 PC.

CURACIÓN DE ENFERMEDADES
TIPO: Talismán.
COMPONENTES: Paño de estopa negra, grueso, 2 planchas de madera expuesta al sol durante 7 años, Cera de abejas, Grano de trigo, Plomo fundido.
CADUCIDAD: El talismán no pierde sus propiedades hasta la muerte de su creador. Entonces, ennegrece y se desintegra. DURACIÓN: Instantánea y permanente (ver Descripción).
DESCRIPCIÓN: Coger el paño negro, y colocarlo entre las dos planchas de madera. Calentarlo todo con abundante cera de abejas, durante dos días. Añadir el grano pulverizado y hervirlo todo con agua, hasta que se transforme en una masa informe. Extender esta masa en una tabla, y dejarla toda una noche a la luz de la luna llena. Coger luego un poco de la masa y mezclarla con plomo fundido. Hacer con él un anillo, que el ejecutor deber ponerse en el dedo índice. En el anillo se grabarán unas ciertas palabras. Frente a un enfermo, hay que hacer que estreche la mano del anillo entre las suyas, y luego darle a beber un poco de agua en la que se haya sumergido previamente el anillo. Se levantará inmediatamente, completamente curado.


BÁLSAMO DE CURACIÓN
TIPO: Ungüento.
COMPONENTES: Agua solarizada en el signo lunar,
Betónica, Mirto, Belladona.
CADUCIDAD: 2D6 días.
DURACIÓN: Permanente.
DESCRIPCIÓN: Lavada una herida abierta con este bálsamo, permite recuperar 1D3 de puntos de Resistencia. Un herido sólo puede ser curado por este bálsamo una vez al día.


Nivel 3. Malus -35%, Coste 2 PC.
CURACIÓN DE HERIDAS GRAVES
TIPO: Talismán.
COMPONENTES: Paniquesillo (Flor del Olmo), Turquesa (Piedra preciosa).
CADUCIDAD: El Talismán no pierde sus propiedades con el tiempo.
DURACIÓN: Los efectos del hechizo son instantáneos y permanentes.
DESCRIPCIÓN: Se somete al Paniquesillo y a la Turquesa a una serie de operaciones alquímicas, al final de las cuales la flor está dentro de la piedra preciosa, sin que en esta se haya hecho la menor fisura. La piedra puede llevarse engarzada a un anillo o colgada al cuello. Presionando la piedra contra la herida de un moribundo (que tuviera puntos de Resistencia negativos), le eliminará los puntos negativos, dejándolo a Resistencia 0, desmayado pero fuera de peligro.

Notas de juego

Como ves, son hechizos curativos. Como ya dije, el empleo de la magia es un apoyo a la medicina para mi personaje... Mira que acusarle de brujo xD

Si no estás de acuerdo lo entenderé.

Ah, por cierto, tengo 15 PC (el 20% de mi IRR).

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14/09/2011, 23:28
Director

Ok, me parece perfecta la elección de hechizos. Digamos que tienes un talismán de cada, tres pociones de aumentar el conocimiento y dos ungüentos de bálsamo de curación.

En realidad no se muy bien como se reparte esto, pero bueno yo creo que así esta bien.

Por cierto te falta la competencia de armas.

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14/09/2011, 23:39
Jaume de Castell i Fabres

la competencia es de HABILIDAD. En mi ficha puse las 3 armas que tenía (las 3 de habilidad). No se si será correcto.

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14/09/2011, 23:42
Director

Las ramas que has apuntado están bien, pero tienes una competencia con una de esas tres que, como el resto de competencias, tendrás mas porcentaje en esa que en las otras.

Donde tienes puesto competencia con armas de villano tienes que elegir una y ponerla, para entendernos, como el resto de las competencias.