Paso 1 Reinos
Para determinar el reino del cual es tu personaje tira1d10
1-4 Corona de Castilla
5-6 Corona de Aragón
7 Reino de Granada
8 Reino de Navarra
9-10 Reino de Portugal
Paso 2 Pueblos
Para elegir el pueblo de vuestro personaje debereis hacer lo mismo tirar 1d10. Dependiendo del reino al que pertenezcas seras de un pueblo o de otro y cada pueblo tiene unas caracteristicas especiales que detallaré mas abajo.
Corona de castilla Corona de Aragón Reino de Granada Reino de Navarra Reino de Portugal
·1-3 Castellano ·1-4 Aragonés ·1-8 Árabe ·1-6 Navarro ·1-6 Portugués
·4-5 Gallego ·5-8 Catalán ·9 Judio ·7-9 Vasco ·7-8 Judío
·6 Vasco ·9 Mudéjar · Mozárabe ·10 Judío ·9-10 Mudejar
·7 Asturleonés ·10 Judío
·8-9 Mudejar
·10 Judio
Árabes:
Sociedad: Islamica
Restricciones: Ninguna
Idiomas: Andalusí 100%, Árabe (CULx4) y Castellano (CULx4)
Aragoneses:
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Aragones 100% y Castellano (CULx4)
Asturleoneses
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Aragones 100% y Bable (CULx4)
Castellanos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Castellano 100%
Catalanes
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Catalan 100% y Castellano (CULx4)
Gallegos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)
Judíos
Sociedad:Judia
Restricciones: Ninguna
Idiomas:Ladino 100%, Hebreo (CULx2) y Castellano (CULx4)
Mozárabes
Sociedad: Islamica
Restricciones: No pueden ser Nobles. Las profesiones soldado, derviche y ghazi estan vetadas, en cambio pueden elegir las de monje y sacerdote de la sociedad cristiana.
Idiomas: Mozárabe 100%, Andalusí (CULx4), Árabe (CULx2) y Castellano (CULx4)
Mudéjares
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico( monje, sacerdote y goliardo) les están vedadas.
Idiomas: Andalusí 100%, y Castellano (CULx4). Además si procede de la Corona de Aragón tendrá Aragonés (CULX4) y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego(CULx4).
Navarros
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Castellano 100% y Aragones (CULx4)
Portugueses
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Gallego 100% y Catellano (CULx4)
Vascos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: Solo pueden pertenecer a las clases sociales de Villanos y Campesinos
Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)
Paso 3 Posición Social
Aqui deberemos tirar 1d10 dentro de la sociedad a la que pertenezcamos, dependiendo de lo que saques quizás tengas que volver a tirar 1d10
Sociedad Cristiana
1 Alta Nobleza
1 Duque/Duquesa
2 Marques/Marquesa
3-4 Conde/Condesa
5-7 Vizconde/Vizcondesa
8-10 Barón/Baronesa
2 Baja Nobleza
1-2 Señor/Señora
3-5 Caballero/Dama
6-10 Hidalgo
3-4 Burguesia
5-6 Villanos
7-9 Campesinos
1-3 Colono
4-9 Vasallo
10 Siervos de la Gleba
10 Esclavos
Judío
1-4 Burguesía
5-10 Villanos
Islámico
1 Alta nobleza
1 Sharif(Jefe)
2-3 Shayj(Jeque)
4-6 Emir
10 Qadi(Cadi)
2 Baja nobleza
1-3 Sa'id(Señor)
4-10 Al-Barraz
3-4 Mercaderes
5-6 Ciudadanos
7-9 Campesinos
10 Esclavos
Paso 4: Profesion
Una vez hemos elegido la posicion social de nuestro pj querreis saber cual es su oficio. Para esto debereis volver a tirar 1d100.
Ahora es momento de elegir una profesión para tu personaje ( Descripción de cada una de ellas en la escena de Ambientación):
Sociedad Cristiana
- Alta Nobleza -
01-10 Alquimista
11-20 Caballero de Orden Militar
21-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61--80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador
- Baja Nobleza -
01-10 Alquimista
11-20 Ama
21-30 Caballero Orden Militar
31-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61-80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador
- Burguesía -
01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50Escriba
51-55 Marino
56-65 Médico
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-90 Sacerdote
91-00Soldado
- Villano -
01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-40 Goliardo
41-45 Juglar
46-50 Ladrón
51-60 Marino
61-65 Mendigo
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Ramera
86-90 Sacerdote
91-95 Siervo de la Corte
96-00 Soldado
- Campesino -
01-05 Almogávar
06-15 Bandido
16-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Mendigo
46-55 Monje
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-75 Ramera
76-80 Sacerdote
81-90 Siervo de la Corte
91-00 Soldado
- Esclavo -
01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Ramera
71-90Siervo de la Corte
91-00 Soldado
Sociedad Judía
- Burguesía -
01-10 Alquimista
11-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50 Escriba
51-60 Marino
61-70 Médico
71-80 Mediero
81-90 Pirata
91-00 Rabino
- Villano -
01-10 Artesano
11-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-45 Juglar
46-55 Ladrón
56-60 Malsín
61-70 Marino
71-75 Mendigo
76-85 Muccadim
86-90 Pirata
91-95 Ramera
96-00 Siervo de la Corte
Sociedad Islámica
- Alta Nobleza -
01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Ghazi
41-60 Infanzón
61-70 Mago
71-80 Trovador
81-00 Ulema
- Baja Nobleza -
01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Derviche
41-60 Ghazi
61-80 Infanzón
81-90 Mago
91-00 Trovador
- Mercaderes -
01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-45 Derviche
46-55 Escriba
56-60 Ghazi
61-65 Mago
66-70 Marino
71-80 Médico
81-85 Pardo
86-90 Pirata
91-00 Soldado
- Ciudadano -
01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Derviche
36-40 Embaucador
41-45 Ghazi
46-50 Juglar
51-55 Ladrón
56-65 Marino
66-70 Mendigo
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Qaina
86-90 Ramera
91-95 Siervo de la Corte
96-00 Soldado
- Campesino -
01-10 Bandido
11-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Ghazi
46-55 Mendigo
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-80 Ramera
81-90 Siervo de la Corte
91-00 Soldado
- Esclavo -
01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Qaina
71-80 Ramera
81-90 Siervo de la Corte
91-00 Soldado
Paso5: Profesion paterna
La profesion de vuestro familia repercute en vosotros mismos. Lo mismo tirad 1d100 y ya os dire que os depara el destino.
Paso 6 Situación Familiar
Me voy a saltar este paso, para hacer mas sencillo el juego. Simplemente contad si teneis familiares vivos, si teneis hijos, mujer...esas cosas a gusto de cada uno.
Una vez hecho esto ya tendreis una idea de como es, y como vive vuestro personaje, de su situacion familiar y su posicion en la vida que le ha tocado llevar. A continuación hablaremos de como es él realmente.
Paso 7: Caracteristicas Primarias
Fuerza(FUE): Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos.
Agilidad(AGI): Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo.
Habilidad(HAB): Mide la coordinación manual del personaje.
Resistencia(RES): Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto.
Percepción(PER): Representa las condiciones sensoriales del personaje.
Comunicación(COM): Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje.
Cultura(CUL): Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje
Debeis repartir 100 puntos entre estas 7 caracteristicas con las siguientes condiciones:
- Ninguna puede pasar los 20 puntos
-Ninguna puede bajar de 5 puntos, excepto resistencia que no puede bajar de 10
-Debes tener en cuenta los valores minimos que posee tu profesion(que os lo dire yo una vez hayais elegido la profesion)
Paso 8 Caracteristicas Secundarias
Suerte: Representa la buena o mala fortuna del personaje. Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura
Templanza: Fortaleza mental del personaje, fuerza de voluntad. Templanza = 25+ 5d10
Racionalidad e Irracionalidad: El mundo de Aquelarre se divide en dos visiones del mundo, la que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe y por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse.
Repartir 100 puntos entre Racionalidad(RR) e Irracionalidad (IRR) mínimo 25 en cada una.
Puntos de Vida: Estado actual de resistencia del personaje, al recibir daño éstos bajarán pero no resistencia.
Puntos de Vida= Resistencia
Aspecto: 4D6(+2 si es mujer) - es un valor numérico -
26-24 Belleza casi inhumana
23-21 hermoso
20-18 atractivo
17-12 normal
11-9 mediocre
8-6 marcadamente feo
5-1 repugnante
Peso y Altura: Basándose en Fuerza o Resistencia del personaje( lo que prefiera el jugador) y mirando esta tabla
Fue o Res Altura en varas Peso en libras
5 1.52 106
6 1.54 110
7 1.57 118
8 1.59 120
9 1.62 122
10 1.64 125
11 1.67 128
12 1.69 132
13 1.72 134
14 1.74 140
15 1.77 146
16 o más 1.79 150
Considero que no hace falta detallar que significa cada caracteristica. Si teneis alguna duda preguntad.
RR= El mundo de la racionalidad es el mundo fisico, palpable, y según el hombre, creado por Dios a su imagen y semejanza, un mundo que podemos captar con nuestros sentidos.
IRR= En cambio el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el diablo, un mundo donde es posible realizar magia y donde habitan las criaturas mas fantasticas es el mundo de la irracionaildad
Estos dos valores es muy posible que varien a lo largo de la aventura. Se recomienda asignar una buena puntuacion a IRR si pretendes que tu personaje pueda realizar hechizos. y al contrario, si lo que deseas es realizar rituales de fe.
FASE 9: COMPETENCIAS
Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal- 1punto de mejora gastando 1 - y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.
Las Competencias dependen de :
Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones(Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)
OJO: NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5
ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
Fase 10 Ingresos y gastos
Como habreis podido comprobar, cuando elegisteis la profesion yo os di unos ingresos. Claramente son para gastar en lo que querais asi como equipo y demas pero la vida no es gratios, a lo largo de cada semana debereis gastar unos maravedies y por supuesto tener hijos a vuestro cargo incrementaran esos gastos. Vuestros conyuges...damos por echo que son mayorcitos para sacarse las castañas del fuego.
En la descripción de profesiones tenéis los ingresos mensuales de cada profesión, en cuanto a los gastos semanales:
Alta Nobleza 350 +80 por cada hijo
Baja Nobleza 100 +65 por cada hijo
Burguesía/Mercader 150 +50 por cada hijo
Villano/Ciudadano 20 +2 por cada hijo
Campesino 10 +1 por cada hijo
No obstante, cada personaje tendrá al empezar la partida sus ingresos mensuales x5 en maravedíes para la compra de equipo etc..
Fase 12: Rasgos de Caracter
Cada pj dependiendo de la edad(siguiendo la tabla a continuacion) deberá tirad uno o mas dados de 100. Algunos resultados pueden ser verdaderas ventajas, mientras otros probablemente os condenen(mi personaje de prueba era un caballero bastante perfecto y en la ultima tirada me salio "Leproso"). Como veis hay algunas tiradas opcionales, una vez realizadas ya no se puede echar atras.
17 a 18 años 4 tiradas opcionales
19a 20 años 1 obligatoria 3 opcionales
21 a 22 años 2 obligatorias 2 opcionales
23-24 3 obligatorias 1 opcional
25 a 26 4 obligatorias
De elegir una edad menor o mayor a estas, consultad con el master.
FIN
Ya esta todo, solo queda que le deis los ultimos toques a vuestro personaje y voila, ya estaremos empezando la partida. Parece mas complicado de lo que es en realidad, vereis como paso a paso y con mi ayuda la creación de personajes es una cosa sencilla y divertida.
Bien, aquí iré haciendo mi pj (partiendo que será médico). No me toques este post, por favor, pues lo iré editando según vaya componiendo el personaje. Saludos.
Paso 1:
Reino de Aragón
Paso 2:
Catalán
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Catalan 100% y Castellano (CULx4)
Paso 3:
Burgués
Paso 4:
Médico de profesión.
paso 5:
Padre Médico de profesión (también)
Paso 6:
una mujer y un hijo.
Paso 7:
Paso 8:
Paso 9 (imcompleto aún):
Paso 10:
Dineros: 3000
Último paso:
Personaje de 25 años, por lo que hago 4 tiradas de rasgos de carácter (obligatorias)
Motivo: Reino
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Pueblo
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: Sociedad Cristiana
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: Sociedad Cristiana (2º intento)
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: Sociedad Cristiana (3º intento)
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: Sociedad Cristiana (4º intento)
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: Sociedad Cristiana (5º intento)
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 31
Motivo: Aspecto
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 2, 4
Motivo: Rasgos de Carácter
Tirada: 4d100
Resultado: 32, 58, 76, 35
Motivo: Posibilidad de conoc. mágicos paterno
Tirada: 1d100
Dificultad: 15-
Resultado: 18 (Fracaso)
¿Para la "sociedad" porqué hice tantos intentos de dados? Obviamente un esclavo o campesino no puede ser médico, con lo que esperaba que me saliera, alta nobleza, baja nobleza o burguesía, saliendo esto último
El personaje está acostumbrado a mandar. Quizas instruyó a una serie de aprendices en su oficio, o puede que simplemente estuviera a cargo de un grupo de trabajadores. Lo cierto es que se le da bien ar ordenes: +25% a la competencia de Mando
Tenga la profesion que tenga, el personaje es un verdadero aficionado a la caza y la practica siempre que tiene ocasión: aumenta en +25% su porcentaje de Rastrear y luego el tipo de caza que practica, con arco(+25 a arcos) o de cetreria(+25 a Conocimiento animal).
Está muy delgado, mas de lo normal, lo que era visto en la edad media como simbolo de enfermedad, y muchos pueden rehuirlo por eso: reduce su peso en 60 libras.
El personaje esta condenado a muerte en su tierra por algún grave delito que cometió o que todos pensaron que había cometido él. Si en algún momento vuelve a su tierra natal debera tomar precauciones para evitar ser descubierto y sentenciado.
okei, en base a esto haré la historia. Te agradecería que me pusieras la tabla de armas (si es que no es igual que la II EDICION), para así saber qué valor darle en la competencia de "1 arma a elegir". saluten!
Creo que va a salir un poco descolocada pero ahi va.
Tabla de Armas
Nombre Competencia Caract. Base FUE minima Daño Tamaño Recarga Alcance Precio
Alfanje* Espadones Fuerza 14 1d10+1 Pesado - - 108
Almarada Cuchillos Habilidad 5 1d4+2 Ligero - - 3
Arbalesta Ballestas Percepcion 12 1d10+2 Pesado 3 50/100/150 216
Archa* Hachas Fuerza 12 1d10+1 Pesado - - 36
Arco corto* Arcos Percepcion 10 1d6 Medio 1 15/40/60 36
Arco largo* arcos Percepcion 12 1d10 Pesado 1 20/50/100 108
Arco Curvado* Arcos Percepcion 12 1d10 Medio 1 25/55/110 72
Ballesta* Ballestas Percepcion 10 1d10 Medio 3 30/60/120 136
Ballesta Ligera Ballestas Percepcion 10 1d6 Medio 2 15/30/60 108
Baston de combate Palos Agilidad 5 1d4 Medio - - 2
Bordón Palos Agilidad 5 1d4+2 Medio - - 3
Bracamante Cuchillos Habilidad 8 1d6+2 Medio - - 68
Cayado* Palos Agilidad 5 1d4+1 Medio - - 3
Clava Mazas Fuerza 10 1d6 Medio - - 2
Coltell Cuchillos Habilidad 8 1d6+1 Medio - - 10
Cuchillo Cuchillos Habilidad 5 1d6 Ligero - FUE 3
Dabus Mazas Fuerza 10 1d6+1 Medio - - 6
Daga Cuchillos Habilidad 5 2d3 Ligero - FUE 12
Espada Corta Espadas habilidad 8 1d6+1 Media - - 51
Espada de mano Espadas Habilidad 12 1d8+1 Medio - - 68
Espada Bastarda* Espadones Fuerza 12 1d10 Medio - - 85
Estilete Cuchillos Habilidad 5 1d3+1 Ligero - - 12
Estoque Espadas Habilidad 10 1d8 Medio - - 51
Gumía Cuchillos Habilidad 5 1d4+2 Ligero - - 12
Hacha Hachas Fuerza 8 1d6 Medio - FUE 2
Hacha de Armas Hachas Fuerza 12 1d8+2 Medio - - 6
Hacha de Combate* Hachas Fuerza 15 1d10+1d4 Pesado - - 27
Hacha de Petos* Hachas Fuerza 12 1d10 Pesado - - 36
Honda Hondas Percepcion 5 1d3+2 Ligero 1 15/25/50 1
Horquilla* Lanzas Agilidad 10 1d8 Medio - - 36
Jineta Nashrí Espadas Habilidad 8 1d6+2 Medio - - 360
Lanza corta Lanzas Agilidad 8 1d6+1 Medio - FUE 6
Lanza de Caballeria* Lanzas Agilidad 12 2d6 Pesado - - 10
Lanza larga* Lanzas Agilidad 10 1d8+2 Pesado - - 12
Mangual Mazas Fuerza 12 1d8 Medio - - 216
Martillo de guerra Mazas Fuerza 10 1d8+1 Medio - - 51
Mayal de armas* Mazas Fuerza 12 1d10 Pesado - - 72
Maza Mazas Fuerza 10 1d8 Medio - - 7
Maza de armas Mazas Fuerza 12 1d8+2 Medio - - 10
Maza pesada* Mazas Fuerza 15 2d6 Pesado - - 14
Montante* Espadones Fuerza 15 1d10+2 Pesado - - 108
Morosa* Lanzas Agilidad 15 2d6 Pesado - - 18
Nimcha Espadas Habilidad 10 1d6+2 Medio - - 68
PELEA Pelea Agilidad - 1d3 - - - -
Pico de Cuervo Hachas Fuerza 10 1d8+1 Medio - - 72
Saif Espadas Habilidad 10 1d6+2 Medio - - 68
Takuba Espadas Habilidad 10 1d8+1 Medio - - 68
Telek Cuchillos Habilidad 5 1d3+2 Ligero - - 14
Terciado Cuchillos Habilidad 9 1d6+1 Ligero - - 18
Tripa Mazas Fuerza 8 1d4+2 Ligero - - 2
*Armas a dos manos
Pero no dice en qué grupo de ARmas está cada uno o eso no se contempla?
Si, la segunda "columna" es el tipo de arma "cuchillos, espadas, mazas,palos, arcos, ballestas, espadones y hachas"
Si te refieres al grupo de armas de villano, armas de noble y demas, creo que no lo pone pero te lo copio enseguida si lo tengo por aqui.
Tiro hechizos: 3 iniciales. ¿Me los das tu? ¿Puedo elegir? ¿Cómo hacemos?
Motivo: hechizos iniciales
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Puedes elegirlos tu, el problema esta en que son un poco diferentes(bueno cambian los nombres). Tu pon en tu ficha que hechizo es y lo que hace y nos entendemos ;)
Jo, que poco serio me esta quedando esto, con lo que me suelo currar las partidas XD espero compensarlo con la partida en si ^^
Nivel 1. Malus 0%, Coste 1 PC
AUMENTAR EL CONOCIMIENTO
Tipo: Poción
componentes: Sangre y Leche de Cierva, Incienso, Tinta, Jugo de Absenta (Ajenjo)
Caducidad: 1D6 días, antes de que pierda sus poderes.
Duración: 2D6 oras, una vez ingerido.
Descripción: Esta poción permite aumentar una competencia dependiente de la característica Cultura en un 50%.
Nivel 2. Malus -15%. Coste 1 PC.
CURACIÓN DE ENFERMEDADES
TIPO: Talismán.
COMPONENTES: Paño de estopa negra, grueso, 2 planchas de madera expuesta al sol durante 7 años, Cera de abejas, Grano de trigo, Plomo fundido.
CADUCIDAD: El talismán no pierde sus propiedades hasta la muerte de su creador. Entonces, ennegrece y se desintegra. DURACIÓN: Instantánea y permanente (ver Descripción).
DESCRIPCIÓN: Coger el paño negro, y colocarlo entre las dos planchas de madera. Calentarlo todo con abundante cera de abejas, durante dos días. Añadir el grano pulverizado y hervirlo todo con agua, hasta que se transforme en una masa informe. Extender esta masa en una tabla, y dejarla toda una noche a la luz de la luna llena. Coger luego un poco de la masa y mezclarla con plomo fundido. Hacer con él un anillo, que el ejecutor deber ponerse en el dedo índice. En el anillo se grabarán unas ciertas palabras. Frente a un enfermo, hay que hacer que estreche la mano del anillo entre las suyas, y luego darle a beber un poco de agua en la que se haya sumergido previamente el anillo. Se levantará inmediatamente, completamente curado.
BÁLSAMO DE CURACIÓN
TIPO: Ungüento.
COMPONENTES: Agua solarizada en el signo lunar,
Betónica, Mirto, Belladona.
CADUCIDAD: 2D6 días.
DURACIÓN: Permanente.
DESCRIPCIÓN: Lavada una herida abierta con este bálsamo, permite recuperar 1D3 de puntos de Resistencia. Un herido sólo puede ser curado por este bálsamo una vez al día.
Nivel 3. Malus -35%, Coste 2 PC.
CURACIÓN DE HERIDAS GRAVES
TIPO: Talismán.
COMPONENTES: Paniquesillo (Flor del Olmo), Turquesa (Piedra preciosa).
CADUCIDAD: El Talismán no pierde sus propiedades con el tiempo.
DURACIÓN: Los efectos del hechizo son instantáneos y permanentes.
DESCRIPCIÓN: Se somete al Paniquesillo y a la Turquesa a una serie de operaciones alquímicas, al final de las cuales la flor está dentro de la piedra preciosa, sin que en esta se haya hecho la menor fisura. La piedra puede llevarse engarzada a un anillo o colgada al cuello. Presionando la piedra contra la herida de un moribundo (que tuviera puntos de Resistencia negativos), le eliminará los puntos negativos, dejándolo a Resistencia 0, desmayado pero fuera de peligro.
Como ves, son hechizos curativos. Como ya dije, el empleo de la magia es un apoyo a la medicina para mi personaje... Mira que acusarle de brujo xD
Si no estás de acuerdo lo entenderé.
Ah, por cierto, tengo 15 PC (el 20% de mi IRR).
Ok, me parece perfecta la elección de hechizos. Digamos que tienes un talismán de cada, tres pociones de aumentar el conocimiento y dos ungüentos de bálsamo de curación.
En realidad no se muy bien como se reparte esto, pero bueno yo creo que así esta bien.
Por cierto te falta la competencia de armas.
la competencia es de HABILIDAD. En mi ficha puse las 3 armas que tenía (las 3 de habilidad). No se si será correcto.
Las ramas que has apuntado están bien, pero tienes una competencia con una de esas tres que, como el resto de competencias, tendrás mas porcentaje en esa que en las otras.
Donde tienes puesto competencia con armas de villano tienes que elegir una y ponerla, para entendernos, como el resto de las competencias.