Hombre, yo usaria todo del manual del 5e, ya que tanto la adaptacion que nos pasaste como la ficha son de esa edicion. En especial los cantrips.
en 5e los cantrips estan pensados y equilibrados para ser tan potentes y utiles a niveles bajos como las armas de los guerreros o de los paladines. Que es precisamente por eso que te recomendé la edicion.
Un mago del wow se pasa el dia lanzando bolas de fuego (o su hechizo basico). Usar cantrips de 3.5e tan debiles como son ( el que mas daño hace es el orbe de acido u hace 1d3 de daño) y que ademas cuesten mana... está ridiculamente desequilibrado...
Vale, entonces se agregan todos los cantrips de la 5e. En cuanto a los spells de lvl 1 en adelante, creo que lo mejor sería jugar con los recomendados en el manual de dos y el homebrew hombres que estamos usando, sino de otra forma habrán clases que no tendrán oportunidad de importar hechizos de D&D.
Hola, que bueno tenerte ya por acá. Ya tenemos el equipo lleno, siéntete cómodo en lo que revisamos las reglas.
Aquí hay un ejemplo de cómo se calculan los hechizos.
Ejemplo: Koren
Mana total: Puntuación de atributo para lanzar hechizos (Espíritu) 16 + 2= 18.
Cantidad que puede elegir de cantrips:
spells lvl-1: 4 (3*2+2= 8, pero al ser nivel uno se reduce al 50%, ósea 4)
Costo de lvl 1: 4+1= 5
Costo de cantrips: 0
Costo de spell base: 6-2= 4
Koren podría tirar tantos hechizos guste cuyo costo sea igual o menor a 18 puntos de mana antes de necesitar descansar.
Ejemplo: Kalthar
Mana total: Puntuación de atributo para lanzar hechizos (Espíritu) 15 + 2= 17.
Cantidad que puede elegir de cantrips: 2
spells lvl-1: 3 (2*2+2= 6, pero al ser nivel uno se reduce al 50%, ósea 3)
Costo de lvl 1: 4+1= 5
Costo de cantrips: 0
Costo de spell base: 6-2= 4
Kalthar podría tirar tantos hechizos guste cuyo costo sea igual o menor a 17 puntos de mana antes de necesitar descansar.
Ejemplo: Inomagata Ikegar
Mana total: Puntuación de atributo para lanzar hechizos (carisma) 8 + 2= 10.
spells lvl-1: solo Lay on Hands y Divine Sense
ikegar solo puede usar Lay on Hands y Divine Sense hasta que llegue al nivel 2, en el cual consigue ya lanzar hechizos.
Necesito una guía para hacer la ficha. Lo primero es hacer los tributos:
Fuerza 14 - Agilidad 15+2 - Estámina 10 - Inteligencia 12 - Espíritu 13 - Carisma 8
Hechizos por naturaleza de la raza, según el nive.
- lvl3 Detectar magia
- lvl5 hechizo silenciar
No cuentan para el máximo de hechizos que posees.
Edad 55
Sentido mágico (aplicar el doble del bono en su competencia)
Visión superior en oscuridad y penumbra
Sentidos agudos
Competencia en arco corto y largo, rapier y espada larga.
Halbar leer y escribir Elfico y Común, también Darnassian y Thalassian.
¿Ahora qué hacemos?
Si ves que las características podrian estar mejor distribuidas u optimizadas, lo "apañamos" y si ves algún error, también.
Hola, yo te recomendaría poner el mejor atributo en fuerza y el segundo mejor en carisma. El resto puede ser elegido ya a tu elección. Por el momento estoy en el móvil, más en la noche te contesto con detalle.
No hay prisa. Lo del carisma es por: ... ?
Lo puse así, ya que por raza, tienen un bono, y esperaba poder optimizarlo. Además, a pesar de sus origenes (familia) es la chica (mujer y pequeña), así que por eso no podía poner la mayor. Incluso la inteligencia y el espíritu tenían que ser altos, ya que en principio, por la historia (y los comentarios que hicimos) tenía que ser una sacerdotisa, así que por eso esos atributos.
Estaba pensando en cambiar la stamina (constitución) por el carisma, ya que tendrá que tratar con gente por el camino buscando al hermano.
Vale el avatar o es muy exagerado?'??
deja así los atributos, ya vi que el paladín tiene tiradas de salvación en estámina y espíritu, lo que olbigaría a cambiar el atributo de inteligencia, pero que me dices que no se podría por la historia del pj, por lo tanto creo que los puntos están bien repartidos.
cuando metas el atributo de agilidad dejalo ya sumado.
los rasgos que tienes al nivel uno son: (están en el archivo que te pasé, por favor dales una leída)
Divine Sense
Lay on Hands
ahora, en cuanto a racial de elfo de sangre, en el nivel 1 es Prestidigitation, ya sumaremos los otros hechizos cuando llegues a su correspondiente nivel.
Por el momento te pediría que subas la información a la ficha para que la vea y te la pueda corregir si hay un error, todo va bien.
Fuerza 14 - Agilidad 17 - Estámina 10 - Inteligencia 12 - Espíritu 13 - Carisma 8
Hechizos por naturaleza de la raza, según el nive.
- lvl3 Detectar magia
- lvl5 hechizo silenciar
No cuentan para el máximo de hechizos que posees.
Edad 55
Sentido mágico (aplicar el doble del bono en su competencia)
Visión superior en oscuridad y penumbra
Sentidos agudos
Competencia en arco corto y largo, rapier y espada larga.
Halbar leer y escribir Elfico y Común, también Darnassian y Thalassian.
Rasgos
- Imposición de manos
- Sentido divino
Prestidigitación.
Estoy teniendo algunos problemas con la ficha.
A ver cuando puedo empezar a leerlo. Creo que cuando llegue el lunes al curro, lo imprimiré y lo iré leyendo en el bus o en el metro.
Las profesiones primarias serían: minero, herrero, Desuello, peletero, herbolario, alquimista, sastre, encantador y joyero.
OOOOOOO , no hay herrero .... a, si, la primera , digo la segunda. Las que más me han gustado siempre son las dos primeras. ¿Están ocupadas?
¿les parece si en el apartado de reglas en la clase pongo las cuestiones básicas en una tabla?
Tener las referencias de consulta a mano siempre son una ayuda. Gracias.
Están discutiendo sobre manuales y demás. Creo que con mis escasos conocimientos de todos ellos, es mejor dejar a los que más saben del tema, y decidan ya que ... lo que yo opine será sin conocimiento de causa o fundamento alguno. Por ello, espero que la resolución que tomen sea la correcta. Lo que yo opine, un invento.
Sire, hoy en la guardia, igual podré empezarme a leer el libro.
Ino, ya he elegido la de Minero-Herrero... que igual no tengo problema que la lleves... :)
Nada, si es por optimizar. Lo que prefieras.
¿Cuáles selecciono? (Gracias Elawen)
Si somos 5, y hay nueve, alguno quedará con una libre. (Aunque bueno, si hay alguna que merezca la pena que sean dos los que la tienen, puede ser interesante que alguien repita una)
Según el recuento de profesiones sería algo así:
Elawen- minera herrera
Gazapito- joyero ingeniero
Kalthar- desuello peletero
Koren- herbolario alquimista
Yo recomendaría hacer un minero encantador. Los encantadores son como los joyeros, sólo que no ocupan un espacio de gema en la armadura sino de encantamiento. Lo que sí me parece importante es que seas minero, porque de otra forma le cargarías la mano con los materiales a Elawen.
No sé si sólo soy yo, pero solo veo apartado para el Chaman y para el Druida, no veo el de Guerrero :(
Estaba revisando los ítems, pero me paso a subir la ficha del guerrero, pícaro y paladín.
Ya decía yo que la mia no la encontraba. Menos mal, ya pensaba que mi vista .... había ... bueno, dejémoslo.
DJ, la guardia está siendo una ... "maravilla" y no me ha dado tiempo a nada. Mira la hora que posteo y no he parado aún. Me parece que va a tener que esperar el libro para ser leído.
Mira que ingeniero no estaba en la lista inicial. Menos mal que a alguien no se le ha pasado. Nos queda entonces Sastre y Encantador. ¿Las pillo yo? (jejejej, seré el que haga las mochilas y las mantas para dormir jejeej.) Y encantadora, mira que alguien decía que soy más majo que las pesetas, jaajjaaj.
El polvo para encantar se recibe de la destrucción de objetos mágicos, en el juego se acostumbra combinar encantador con sastre debido a la autosuficiencia de materiales, (para sacar telas no se necesita una profesión de recolector) la armadura que hacen los sastres son para magos, es decir tela. En la partida podrías tener una profesión de recolector y con ese dinero conseguir los materiales de encantamiento. También se puede que crees los objetos como sastre y tú mismo los desencantes.
Lo único que te daría sastre sobre minero es la posibilidad de hacer bolsas, ropa de vestir y quizás una montura (la carpeta mágica). Lo que te da minero sobre sastre son joyas que el joyero podría usar.
Ya está arriba todas las razas (faltaba goblin) y las clases, de ello solo falta una breve descripción de las habilidades de nivel 1, pues esas son las que nos interesan por estos momentos.
Los hechizos de nivel 1 en adelante se tendrán que mover a D&D, el número de dados que le asigna el homebrew a ciertos hechizos está actualizado a la 5e, por lo que crea un desfase con los de WOW RPG, al igual las armas tendrán que pasarse a D&D para igualar el daño de los personajes no hechiceros.
Las armaduras quedan a revisión dependiendo el manual de monstruos a usar.