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Una niña planta perdida en Costa Alma

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24/12/2015, 03:21
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Bienvenidos a "Una niña planta perdida en Costa Alma"

Para empezar, esto es un invento, y como tal. Voy a proceder a explicar en qué consiste.

Esto es un juego de rol, el cuál se va a regir por las reglas siguientes:

  •  El sistema que se va a respetar es el percentual, o sea que cada vez que se deba determinar el éxito o no de una acción, se tirará un d100 y si se saca por debajo de la dificultad se pasa la prueba, en caso contrario, se falla.

 

Los personajes tiene, cada uno, una hoja donde se apuntan sus estadísticas. Esta cuenta con:

  • Nombre y descripción física.
  • Personalidad e Historia del mismo
  • Atributos principales:
    • Fuerza (F)
    • Destreza (D)
    • Percepción (P)
    • Inteligencia (I)

              Para estos, se partiran los siguientes valores: 40, 50, 50, 60

  • Atributos secundarios:
    • Puntos de vida: se obtienen dividiendo la Fuerza por 2
    • Puntos de magia: Inteligencia / 10 (estos puntos de magia se gastan al usar algún conjuro o hechizo. Y se recuperan de a 2 puntos luego de descansar un par de horas)
    • Suerte: (3d6 * 5)

Y con eso ya estaríamos listos para armar el personaje.

 

Ahora, en algún momento de la aventura se puede dar que empiece un combate. En ese caso se procede así.

  1. Se tira iniciativa (1d100)
  2. Los jugadores (jugadores y no jugadores) van actuando en orden descendente

Cuando un personaje quiere atacar a otro, se hace una tirada contra la destreza del objetivo si se acierta, en ese momento se tira el daño indicado en el arma.

Lista de armas iniciales:

Nombre                Daño        Alcance

Arco Corto (2M)    1d6+3       15m/30m/60m

Bastón                 1d6+2       ------

Daga                   1d6+2        ------

Espada Corta      1d6+3        ------     

Espada Larga      2d6           ------

Hacha Pequeña     1d6+3        ------

Maza                   1d6+3        ------

 

 

LLegado el caso de que el personaja quisiera utilizar magia. Se remitirá a la siguiente lista

Nivel 1 (Dif.: I - 5)

- Sueño profundo: El objetivo cae en un sueño profundo del que no puede despertar facilmente, salvo que aquel que realizó el hechizo lo disponga.

- Ideas Vagas: sonsacar una vaga cantidad de información al objetivo

- Misil Enérgico: disparo de energía concentrada. Daño: 1d6

- Sanación: cura 1d6 de salud al objetivo, se puede usar este hechizo en uno mismo

Nivel 2 (Dif: I - 10)

- Ideas Formadas: Sonsaca información completa sobre algo en específico al objetivo.

- Cura general: cura 2d6 de salud al objetivo, se puede usar en uno mismo.

- Descarga Arcana: Rayo de energía al objetivo. Daño 2d6

Nivel 3 (Dif: I - 15)

- Control Mental: El objetivo hace lo que uno le dice durante un tiempo.

- Bola de Energía: 3d6 de daño

 

Si bien la lista es corta, se irá extendiendo según la necesidad.

 

Notas de juego

Cualquier idea sobre algún conjuro o hechizo a agregar, sugerirlo. El Director lo verá y decidirá si se agrega o no.