Partida Rol por web

Una nueva cazadora

Combates y Reglas

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09/01/2013, 00:55

Para el Combate vamos a proceder de la siguiente forma:

1 Tiramos un d10 para la iniciativa. Si alguno de ustedes tiene alguna ventaja comprada que da bonus a la iniciativa (como "Reacción Rápida") se suma el bonus que corresponda. El valor más alto comienza y así.

2 Leemos las maniobras que nuestro personaje puede hacer y las aplicamos. (Sí, luego me tocará listarlas y explicarlas :B) Por supuesto podemos elegir hacer cosas más simples como dar una patada o un golpe de puños. Pero las maniobras son movimientos complejos, más del estilo de la cazadora.

3 El combate, lo que son sus turnos, duran segundos. Si queremos hacer más de una acción por segundo se aplican penalizaciones.

4 Se tira el daño si la maniobra tuvo éxito.

Listo, y repite :P

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09/01/2013, 20:23

Puntos de Drama

A veces un personaje necesita hacer algo que es dramático, y en la serie sale bien sin importar lo poco probable que era su movida. Para dichas acciones se necesitan usar los puntos de drama. Cuando usas un punto de Drama lo imposible acontece: el vampiro tropieza y se clava la estaca, el demonio en vez de golpearte a ti golpea algo sagrado y se evapora, etc. Es como si el universo te diera una mano. No todo es color de rosa con los puntos de Drama porque tienen sus pro y sus contras.

Por ejemplo los puntos de drama son limitados. Se recuperan sólo si el director ve una acción heroica del pj que le haga ganar algunos. Pero la idea es que son limitados, así que úsenlos sabiamente. Si por alguna razón el director piensa que el villano tiene que ganar temporalmente, por ejemplo que la cazadora debe estar cegada por su poder por x tiempo, ella no puede usar los puntos para salvarse pero el director debe otorgarle puntos por su accionar.

Las dudas que vayan surgiendo sobre esto se verán durante el juego.

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10/01/2013, 21:40

Maniobras de Combate:


Agarrar: Destreza más Kung Fu y le sumamos 2 a la tirada. Se puede esquivar con Destreza y Esquivar. Se tiene que decir qué parte es la que se intenta agarrar: si es por el cuello, por un brazo, etc. Si se logra el enemigo tiene -2 en cualquier acción que intente (-1 si se agarra del torso y -4 si se agarra de brazos junto con piernas). Se puede intentar liberar con un test de fuerza dificultoso.

Amagar: el arte de engañar al adversario y luego atacarlo por otra dirección. Cuenta como una acción resistida. Se usa con Inteligencia más Kung Fu o más Volviéndose Medieval. Es resistida por la percepción y habilidad del otro.

Apuntar: dura todo el turno. Se usa percepción y la habilidad apropiada (Gun Fu para armas, Volviéndose Medieval para armas viejas) Se otorga un bonus equivalente al nivel de éxito.

Arma Melee: se consideran así a las espadas, estacas, hachas y otras que se aplican en las acciones de combate cuerpo a cuerpo (cosas que vayan a insertarse en el otro), también para arrojar cosas filosas. Se utiliza con Destreza y Volviéndose Medieval. Un jugador de baseball puede reemplazar Volviéndose Medieval por Deporte. El daño tiene que ver con lo que se use, con el arma.

Aventar:  se usa para tomar al otro y lanzarlo a través del cuarto. Primero se tiene que hacer una tirada de Agarrar. El que hace la movida debe tener una fuerza como mínimo de 4 puntos. Si es exitoso el agarre, para aventar se usa fuerzax 2 - 4. El otro para resistir tira fuerza pero sin duplicar. Si el que avienta gana la tirada, hace el daño igual a su fuerza y tira al oponente un metro por nivel de éxito alcanzado, además de que el enemigo queda KO. Si la tirada falla, se mantiene el agarre pero se arroja al otro mal o nada, según lo que vea el director.

Bloquear: para desviar ataques de combate cercanos. Las armas solo se pueden bloquear con armas y los ataques cuerpo a cuerpo con ataques cuerpo a cuerpo. Se usa Destreza y Kung Fu o Destreza y Volviéndose Medieval. Para bloquear armas que se lanzan tenemos un -2 de penalizador y un -6 para bloquear usando ballestas. Nadie puede bloquear balas, a menos que fuese Wonder Woman con sus brazaletes :B

Decapitación: necesita un hacha o un arma que sirva para cortarle la cabeza a alguien. Usa Destreza, Volviéndose Medieval y -5 a la tirada. El daño se multiplica por 5.

Desarmar: es para tomar armas cuerpo a cuerpo. Usa una tirada Resistida de Destreza, Volviéndose Medieval y -2 contra Destreza Kung Fu y -3.

Disparo con arma: se usa Destreza + Gun Fu. El daño varía de acuerdo al tipo de arma.

Cabezazo: dar un golpe usando la cabeza es una buena opción siempre que el enemigo se encuentre cerca, y es difícil de esquivar. Se usa Destreza + Kung Fu -2. Si se falla en la tirada el daño lo recibe el que da el cabezazo y no el otro.

El Ejemplo Definitivo: cualquier personaje que saque un total de 17 en su tirada de ataque puede elegir usar esta maniobra. Al elegirla lo que pasa es que se agregan 5 puntos al daño base. Eso parece poco, pero en el caso de estaquear a un vampiro, la base se multiplica por 5, lo cual daría muerte a muchos de los vampiros término medio, o los dejaría muy mal.

Esquivar: es también una maniobra de combate. Si se usa para esquivar armas cuerpo a cuerpo, es una esquiva por turno sin penalizador. Si se hace para esquivar balas tiene -2 de castigo (se usa con destreza junto a Acrobacias, Kung Fu, o Volviéndose Medieval si es para proyectiles tipo virotes o flechas)

Estaquear: Se usa Volviéndose Medieval y Destreza. Si el enemigo no es un vampiro no hace demasiado daño (Fuerzax2) Si es un vampiro eso se multiplica por 5, si es al corazón, el vampiro muere de inmediato.

Estaquear al corazón: No tiene efecto en muchas criaturas excepto, por supuesto, en lo vampiros. Se hace la movida apropiada, estaqueo, con un penalizador de -3. Si es un no vampiro la víctima, el daño se cuadriplica pero no muere. Un vampiro recibe un quíntuple de daño y la mayoría de las veces muere. Hay vampiros especiales que necesitan estacas o más grandes o de un material particular, pero son seres muy poderosos.

Estrangular: antes de ser intentada, el pj debe primero tener éxito en la de "Agarrar". Luego se usa Fuerza y Kung Fu. El defensor usa Fuerza y Constitución. Si se tiene éxito en el ataque la base de daño es (Fuerza -1) El defensor no puede respirar por lo que tiene un penalizador de -2 a todas sus acciones.

Golpe de Puño: el clásico puñetazo. Se usa con Destreza y Kung Fu; de daño hace 2xFuerza del Personaje.

Ir por la Ingle: sí, la buena patada a la entrepierna tiene su lugar en las maniobras de combate. Se hace otro tipo de ataque y le restamos 3 a la tirada. Si el oponente es masculino tiene que hacer un test de voluntad dificultoso para poder reaccionar por ese turno. Para recobrarse, el enemigo tira de nuevo pero suma 1 a cada tirada. Si es una chica es un test de voluntad simple -1 lo que tiene que superar.

Knockear: queremos bajar a alguien sin inflingir daño permanente pero sí hacerle perder la consciencia. Cualquier ataque que haga daño simple se puede convertir en una forma de KO. Usa Destreza + Kung Fu -2 o Destreza + Volviéndose Medieval -2. El daño total se divide a la mitad pero el enemigo tiene que pasar un test de Constitución dificultoso para recuperar el conocimiento.

Lanzar un arma: usa Destreza + Volviéndose Medieval -1. El daño varía según el arma. La distancia promedio de lanzamiento es de 2 yardas por nivel de Fuerza. (En este juego las yardas se igualan a los metros para no hacernos líos de medición)

Patada: simple pero efectiva. Se usa Destreza + Kung Fu -1. Los deportistas pueden reemplazar lo de Kung Fu por Deporte. Los bailarines, por Baile. Su daño Base es de (Fuerza +1)x2.

Pataba Barredora: hace poco daño pero manda al enemigo al suelo por el golpe de sus pies. Usa Destreza y Kung Fu -1. El enemigo sufre el daño de la fuerza del que hace la patada. Para mantenerse de pie debe hacer una tirada de Destreza + Acrobacia.

Patada Giratoria: Se usa Destreza + Kung Fu -2 a la tirada. Hace de daño 2x(Fuerza +2)

Patada Voladora: Precisa dos tiradas pero se cuenta como una acción sola. La primera es Destreza + Acrobacia. La segunda Destreza + Kung Fu -3. El daño base de la patada es de (Fuerza +1)x3.

Romper el Cuello: para que esta maniobra tenga éxito, el pj debe primero triunfar en la de "Agarrar". Se usa con fuerza y Kung Fu. El que se defiende usa Destreza y Constitución. Si gana el que ataca el daño base es 4XFuerza. Si el otro tiene -10 puntos de vida necesita pasar una tirada de Supervivencia (pg 142)

Sujetada de Lucha Libre: el personaje inmoviliza al enemigo, usualmente sujetándolo por detrás, y torciéndole uno o los dos brazos. Primero se tira Agarre y luego se hace esta tirada con Fuerza + Kung Fu -2. El que resiste debe tirar Destreza + Kung Fu o Fuerza + Kung Fu. Si el atacante gana el enemigo sufre -1 por cada nivel de éxito de la tirada del atacante en todas las acciones de ese turno o hasta que se libere.

TakeDown (Tirar a alguien): incluye movimientos de yudo, lucha libre y esas cosas. Usa Fuerza + Kung Fu. Si el oponente falla en una tirada de bloqueo o esquiva cae al suelo y recibe de daño la Fuerza del atacante. Sino no le pasa nada y se falla la movida.

Tackleo: es como en el fútbol americano, y sirve para frenar a un oponente usando el cuerpo. Usa Destreza y Deporte, para evitarlo se hace con Esquivar pero no se puede Bloquear. El daño es de 2xFuerza. El oponente tiene que hacer una tirada de Fuerza Dificultosa para no caer. Si el ataque tiene éxito, se puede agarrar al enemigo sin necesidad de tirar Agarre. No puede usarse otro ataque en ese turno (por ejemplo Taclear y patear)

Tiro con Arco: la maniobra de Robin Hood. Usa Destreza y Volviéndose Medieval -2. El daño base es 4xFuerza con sus modificadores.

Tiro con Ballesta: es más fácil que el tiro con arco pero tardan más en recargar (todo un turno). Se usa Destreza y Volviéndose Medieval y hacen 16 puntos de daño base. 

Tomar el Arma del Oponente: usa destreza, Kung Fu y -5 a la tirada. Si se falla el arma del oponente hace un+5 adicional de daño. Si se gana hace el daño normal.

Notas de juego

:D hehe terminé con esto.

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19/01/2013, 07:27

Como tener éxito

Para tener éxito en una acción se tira:

Atributo + Habilidad o Atributo + 1d10 = 9 o más.

Tabla de Niveles de Éxito 

9-10 Adecuado
11-12 Decente
13-14 Bueno
15-16 Muy Bueno
17-20 Excelente
21-23 Extraordinario
24-26 7 Te Vuela la Cabeza
27-29  Inhumano
30-32 Superheroico
33-35 10  Como Dios
+3 +1  

 

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11/03/2013, 02:11

Cuando se tira solo un atributo para hacer algo como levantar una caja pesada, o saltar un muro, o algo en lo que no sea necesaria la habilidad pero solo el atributo, hay dos posibilidades:

Si es una acción simple se tira el d10 + el atributo duplicado

Si no es tan simple se hace lo mismo pero sin duplicar éste último.

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15/01/2014, 01:20

Cómo usar puntos de Drama:

Acción Heroica: +10 por cada punto que se gasta en una tirada de ataque o defensa. También se puede sumar al daño base. Sólo puede usarse una Acción Heroica por turno y se debe decir antes de hacer la tirada, cuando se nombran las Intenciones.

Creo que Estoy Bien: por cada punto de drama se curan la mitad de los puntos de vida que había perdido ese pj en dicho punto. Se redondea hacia arriba (23 puntos de daño se convierten en 11) Pero se puede usar varios turnos seguidos. Así se sigue dividiendo el daño.

A favor del Argumento:  El Director puede entender que el pj gaste un punto de Drama para ayudarlo A Favor del Argumento. Si el punto de drama de ese tipo no se podía gastar, el Director se lo devuelve al pj.

Furioso: si algo realmente enfureció al pj, tiene que haber un motivo fuerte, se usan dos puntos de drama y el pj recibe un +5 en todos sus ataques, incluso mágicos, durante toda la pelea (sin importar cuántos turnos dure)

Notas de juego

Me falta un uso. Luego lo pongo.

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21/01/2014, 01:43

Tablas de Combate abreviadas, sirven para saber qué tirada hacer. Igual podéis preguntarme. Hoy tuve el día entero de corte de servicio =P así que actualizo cuando puedo, todavía ni leí lo que pusieron.

Maniobras de Combate

Acción

Tirada

Daño

Efecto

Apuntar

Percepción + Gun Fu,

o Percepción + Volviéndose Medieval,

o Score de Mente

Nada

Agregar el nivel de éxito a la tirada de disparo

Disparo con Arco

Destreza + Volviéndose Medieval – 2
o Score de Combate  - 2

(4 x Fuerza) slash/stab
Máximo 20

Se aplican los modificadores de ataque a distancia

Romper Cuello

Fuerza + Kung Fu
o  el Score de Músculo

(4 x Fuerza) bash

Se requiere un chequeo de Supervivencia si la vida baja a -10

Agarrar Arma de Enemigo

Destreza + Kung Fu – 5
o Combat Score - 5

Nada

Acción de Defensa

Estrangular

Fuerza + Kung Fu
o Muscle Score

(Fuerza  - 1) bash

Asfixia

Disparo con Ballesta

Destreza + Volviéndose Medieval

o Combat Score

16 slash/stab_

Se aplican los modificadores de Ataque a distancia

Decapitar

Destreza + Volviéndose Medieval - 5

or Combat Score - 5

Según el arma

Daño total se multiplica por 5

Desarmar

Destreza + Volviéndose Medieval - 2

or Destreza + Kung Fu - 3

or Combat Score - 2_

Nada

Resistido por Bloqueo

Esquivar

Destreza + Acrobacia

or Destreza + Volviéndose Medieval

or Destreza + Kung Fu

o Combat Score_

Nada

-2 cuando se ataca con disparos u otros misiles

Confundir

Inteligencia + Kung Fu

or Inteligencia + Volviéndose Medieval

or Brains Score

(Resistida por Percepción + KF/GM)

Se suma el nivel de éxito a la acción siguiente

Agarrar

Destreza + Kung Fu + 2

or Combat Score + 2

Nada

-2  para un miembro, -1 para todo el cuerpo

Golpe a la Ingle

Otra maniobra -3

Normal

Tirar Voluntad (x2) para recuperarse, -1 para mujeres, -(2 x Éxitos) para hombres

Tiro a la Cabeza

Destreza + Gun Fu

or Combat Score

Depende del arma

Se aplican modificadores a distancia

Cabezazo

Destreza + Kung Fu - 2

o Combat Score - 2

2 x (Fuerza + 1) Bash

No se puede defender si el objetivo está agarrado. Fallar inflinge el daño al atacante

Patada Voladora

Destreza  + Kung Fu - 3

or Combat Score – 3

3 x (Fuerza + 1) Bash

Acrobacia + Destreza se tira primero; Si la tirade del atacante falla; los éxitos se agregan al daño

Patada

Destreza + Kung Fu - 1

o Combat Score - 1

2 x (Fuerza + 1) Bash

Si se bloquea con éxito se puede agarrar la pierna del atacante.

Knockear

Destreza  + Kung Fu - 2

Destreza + Volviéndose Medieval - 2

O Combat Score - 2

La mitad del Daño Usual de Bash

El Doble de una tirada de Constitución, - los niveles de éxito para superar el desmayo

Arma Melee

Destreza + Volviéndose Medieval

o Combat Score

Depende del Arma

 

Bloquear

Destreza + Kung Fu

Destreza + Volviéndose Medieval

O  Combat Score

Nada

Acción de Defensa, -2 vs armas arrojadizas, -6 vs flechas

Puñetazo

Destreza + Kung Fu

o Combat Score

2 x Fuerza Bash

 

Tacklear

Fuerza + Deporte

o Muscle Score

2 x Fuerza Bash

Se Resiste con Fuerza, o Músculo/2, o se cae

Patada Giratoria

Destreza + Kung Fu - 2

o Combat Score - 2

2 x (Fuerza + 2) Bash

El bloqueo que la iguale o + permite agarrar la pierna del atacante

Estaquear

Destreza + Volviéndose Medieval

o Combat Score

2 x Fuerza Slash/stab

Si sale normal ver “Atraviesa el Corazón”

Patada Barredora

Destreza + Kung Fu - 1

o Combat Score - 1_

Fuerza Bash

Resistida con Destreza + Acrobacia or Combate  para evitar caer

Derribar

Fuerza + Kung Fu

o Muscle Score

Fuerza Bash

Resistida con Esquivar, Bloquear, o sino se cae

A Través del Corazón

Maniobra de Combate - 3_

Slash/Stab x 4

Vampiros sufren hasta por 5 de daño y son aniquilados

Armas Arrojadizas

Destreza + Volviéndose Medieval - 1

o Combat Score - 1

Varía por arma

Alcance = 2 x (Fuerza + 1)

Arrojar enemigo

Fuerza x2 - 4

o Muscle Score - 4

Fuerza Bash

Primero debe Agarrar, mínimo Fuerza 4. El objetivo recorre tantas yardas como niveles de éxito

Sujetar Enemigo

Destreza + Kung Fu - 2

o Combat Score - 2

Nada

Enemigo tiene -1 por nivel de éxito hasta que se libera

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21/01/2014, 01:44

Bash es el daño que reduce la vida normalmente. Es el hecho con patadas, puños o con objetos sin filo. Y es el que sirve para tumbar a alguien (sin matarlo en el intento)

Slash/Stab es el daño que provocan armas con filo o puntiagudas. Si se usan éstas, se debe doblar el daño contra la mayoría de las criaturas luego de restarles armadura o alguna defensa de ese tipo que posean. Si es un órgano vital para la criatura, como el corazón en un vampiro, puede reducir automáticamente la vida a cero.