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Vampiro Prueba Amigos

Ficha y Reglas.

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06/06/2016, 10:45
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Ficha Mundo de Tinieblas.

 

Nombre:

Edad:

Jugador:

 

Virtud:

Vicio:

 

Crónica:

Facción: Humanos.

Nombre del Grupo: Ninguno.

 

Atributos.

 

Físicos

Sociales Mentales

Poder

Fuerza 1 Presencia 1 Inteligencia 1

Precisión

Destreza 1 Manipulación 1 Astucia 1

Aguante

Resistencia 1 Compostura 1 Aplomo 1

 

Habilidades.

Mentales

Físicas Sociales

Academicismo

0 Armamento 0 Callejeo 0
Ciencia 0 Armas de fuego 0 Empatía

0

Informática

0 Atletismo 0 Expresión 0

Investigación

0 Conducir 0 Intimidación 0

Medicina

0 Fullerías 0 Persuasión 0

Pericias

0 Pelea 0 Sociedad 0

Política

0 Sigilo 0 Subterfugio 0

Ocultismo

0 Supervivencia 0 Trato con animales 0

 

-  

 

Otros Rasgos.

 

- Méritos:

 

- Defectos:

 

Tamaño:
Velocidad:
Mod. Iniciativa:
Defensa:
Armadura:

- Salud:
Total:
Contundente:
Letal:
Agravado:

 

- Voluntad:
Permanente:

Temporal:

- Moralidad: 7

- Experiencia:

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06/06/2016, 11:05
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Pasos para completar la ficha: 

1. En primer lugar decide qué grupo de Atributos serán los primarios, los secundarios y los terciarios entre los mentales, físicos y sociales. Repartirás 5 puntos entre los Atributos primarios (que dependerán del grupo que hayas seleccionado como primarios), 4 entre los secundarios y 3 entre los terciarios.
El quinto punto de cualquier Atributo cuesta de conseguir el doble, es decir dos puntos.

Se empieza con un punto en cada Atributo que no cuenta para el cómputo total de puntos a repartir. 

2. Reparte 11, 7 y 4 puntos entre cada una de las categorías de Habilidades.
El quinto círculo (punto) en cualquiera de ellas cuesta el doble.

3. Elige tres Especialidades entre las habilidades del personaje en las que has gastado puntos. Las Especialidades representan un conocimiento superior en un área concreta. Así por ejemplo, si tienes como especialidad “inspirar tropas” en la habilidad persuasión obtendrás un bono a tus tiradas cuando emplees esa habilidad para arengar a un ejército.
Puedes distribuir las tres Especialidades de modo que quieras: tres a la misma habilidad, dos a una y una a otra diferente, o cada una a una habilidad diferente.

4. Elige las Ventajas, características derivadas de los Atributos de tus personajes.
-La Defensa es igual a la Destreza o Astucia de tu personaje, la que sea más baja.
-La Salud es la suma de la Resistencia más el Tamaño(*)
-La Iniciativa es la suma de Destreza más Compostura.
-La Moralidad es siete (ya apuntada)
-El Tamaño(*)
-La Velocidad que es Fuerza más Destreza más un factor que puede variar (**)
-La Voluntad que es la suma de Aplomo más Compostura.
- Elige una Virtud y un Vicio (***)
(*) El tamaño varía entre especias además de entre personas de diferente edad. El de un humano adulto es 5. Si queréis llevar un niño y otro personaje preguntadme el tamaño que será 3 (niño) ó 4 (adolescente).
(**)El factor de velocidad varía de unas especies a otras. El de un humano adulto es 5. Lo mismo dicho que en el tamaño.
(***)Virtudes: Caridad, Fe, Fortaleza, Paciencia, Justicia, Prudencia y Templanza.
Vicios: Envidia, Gula, Avaricia, Lujuria, Orgullo, Ira y Pereza.
Más adelante los explico por si hay dudas.

5. Elige méritos que representan las “mejoras” con las que cuenta tu personaje y los elementos de trasfondo. Tienes siete puntos para repartir entre ellos.
El quinto punto cuesta el doble.

Más adelante os doy una lista de Méritos. 

6. Con mi permiso un jugador podría elegir Defectos de entre una lista que ya viene en el manual. Estos Defectos pueden proporcionar al personaje un punto de experiencia extra al finalizar un capítulo(*) siempre que ese Defecto le haya afectado de forma adversa durante esa sesión y haya conseguido salir de forma airosa a pesar de su problema. La entrega de este punto de experiencia extra al finalizar cada capítulo, así como el permitir Defectos es una decisión mía.
Además, pensad en el reto que supone interpretar a alguien con una “tara”. Mucho más interesante que llevar a un personaje perfecto. Miradme a mí que feliz soy siendo un tarado.
(*)Una historia en Mundo de Tinieblas (MdT) se divide en Crónicas (varias historias que se entrelazan en un hilo común), Historias propiamente dichas (una trama que puede constar de un solo capítulo o varios) y Capítulos (que básicamente se corresponde con una sesión de juego).

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06/06/2016, 11:05
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Coste en puntos de experiencia.

En la siguiente tabla viene el coste en puntos de experiencia que tiene la subida de un apartado de la ficha en concreto.
Las Ventajas no pueden subirse individualmente gastando puntos de experiencia en ellas. Si quieres que alguna de ellas aumente de valor deberás aumentar el Atributo del que dependa y esta aumentará con él. Esto no se aplica a la Moralidad que se puede subir normalmente con experiencia.

Atributo

(Nivel que deseas adquirir)x5

Habilidad

(Nivel que deseas adquirir)x3

Especialidad en habilidad

3

Mérito

(Nivel que deseas adquirir)x2

Moralidad

(Nivel que deseas adquirir)x3

Seguramente, en función de vuestra historia, os entregue algunos puntos de experiencia para que podáis ajustar los valores de vuestras características haciéndolos más acordes con el trasfondo del personaje.

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06/06/2016, 11:08
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Atributos. 

En la tabla que aparece para los atributos en una primera columna se puede leer el “Uso” que se le suele dar a los atributos que aparecen en la misma fila: poder, precisión y aguante.

-Los atributos de poder (Inteligencia, Fuerza y Presencia) miden el efecto que tiene vuestro personaje en otras personas y sus alrededores. Cuanto más altos sean estos más perspicaz, potente e imponente será vuestro personaje. Sirven para influir en vuestro entorno.
-Los atributos de precisión (Astucia, Destreza y Manipulación) dan una idea de la capacidad del personaje para interactuar con el mundo y convencer a los demás. Miden cuán astuto, cuidadoso e influyente es el personaje. Son utilizados cuando el personaje intenta anticiparse o reaccionar ante el entorno, o cuando intenta coordinar a otros.
-Los atributos de aguante (Aplomo, Resistencia y Compostura) indican lo bien que el personaje se enfrenta a factores internos o externos que pudieran afectarlos negativamente. Miden cuan inquebrantable, robusto o altivo se muestra vuestro personaje. Se aplican cuando uno debe responder ante una lesión, coacción o manipulación. 

En este momento toca decir qué grado de habilidad supone tener una determinada puntuación en un Atributo.
- 1 punto: Pobre. Poco practicado o inepto.
- 2 puntos: Medio. El resultado de un esfuerzo o aplicación ocasional.
- 3 puntos: Bueno. Práctica o ejercicio habitual, o un talento innato.
- 4 puntos: Excepcional. Usado con frecuencia, ensayado y perfeccionado, o un don natural.
- 5 puntos: Sobresaliente: La cumbre de capacidad de un ser humano normal. Puesto en práctica continuamente o bendecido por la naturaleza. 

Mentales:

- Inteligencia.
Capacidad cognitiva. La habilidad natural para elaborar, comprender t recordar información; y para aprender más.
- Astucia.
Habilidad para pensar rápidamente. Abarca también la capacidad para observar los pequeños detalles, percatarse de lo que sucede alrededor y reaccionar ante los imprevistos.
- Aplomo.
Interés y determinación que muestra el personaje para completar las tareas. Es la fortaleza mental del personaje. 

Físicos:
- Fuerza.
Poderío físico, mera potencia corporal.
- Destreza.
Indica cuan rápida y ágil es la respuesta de tu personaje ante el mundo físico que le rodea. También interviene en la coordinación mano-ojo.
- Resistencia.
Vigor, firmeza, capacidad de recuperación física. Lo duro que es vuestro personaje, hasta donde es capaz de forzar su cuerpo viene indicado por este Atributo.

Sociales:

- Presencia.
Porte. Imagen. Confianza en uno mismo. Da una idea de la autoridad para captar la atención de los demás. Es la capacidad para impoer tu voluntad sobre el resto. No tiene por que ir parejo con la belleza, además para que tu personaje sea especialmente hermoso hay un Mérito.
- Manipulación.
Encanto. Persuasión. Carisma. La capacidad para aprovecharse de los deseos, esperanzas y necesidades de los demás e influir de esa forma en ellos. Manipulación es la delicadeza con la que uno se maneja en situaciones sociales. Lo bueno que es aparentando, ganándose el favor de los demás.
- Compostura.
Equilibrio. Dignidad. La capacidad para permanecer en calma y aparentar (y, de hecho conseguir) tener sangre fría en situaciones sociales o de peligro, especialmente en las más horrendas. Fortaleza emocional, moderación y sosiego.

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06/06/2016, 11:11
Director
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Habilidades.

Mentales.
- Academicismo: lo que llamamos humanidades: historia, filosofía, derecho, etc. Si, habilidad tan poco concreta como las propias humanidades.
- Ciencia: Las de verdad. Y no, la ciencia política no es una ciencia. Lo siento.
- Informática: La puntuación en esta es inversamente proporcional a la probabilidad de mojar. ¿Por que? La respuesta es 011001.
- Investigación: para estudiar escenas del crimen, resolver enigmas, todo lo que tenga que ver con resolver algo a partir de unas pistas. El padre de Alberto la tiene a 5.
- Medicina: "Doctor, doctor, me duele cuando me toco aquí. Y aquí. Y aquí... Caballero, me temo que tiene usted el dedo roto". Pues eso: medicina.
- Pericias: trabajos manuales como forja, herrería, pintura, escultura, todo tipo de artesanía, etc. Y no, lo de trabajos manuales no era con doble sentido. O sí...
- Política: conocimientos sobre el poder y su estructura. Si quieres interpretar a un político español mejor no gastar puntos en ella.
- Ocultismo: lo que tu personaje conoce del mundo sobrenatural “real” (vetada de momento).

Físicos.
- Armamento: habilidad que determina tu habilidad y entrenamiento en el combate con armas cuerpo a cuerpo de todo tipo.
- Armas de fuego: lo mismo de arriba pero con pistolas y demás. Imprescindible si interpretas a un poli americano, pues sin ella no sabrías cómo reaccionar de forma realista ante la visión de un negro en la calle.
- Atletismo: habilidad que representa tu capacidad para saltar más, escalar mejor, nadar, correr… También se usa atletismo para lanzar cosas, como armas arrojadizas. Para tirarle los trastos a alguien no se puede usar esta, a no ser que se los queráis tirar literalmente.
- Conducir: entrenamiento que uno tiene como conductor. Esta habilidad generalmente solo se usará cuando estés en una situación de estrés (persecuciones, carreras, etc). Farruquito no la tenía.
- Fullerías: habilidad para hacer trucos con las manos como robar, hacer desaparecer cosas entre la ropas y demás.
- Pelea: combate desarmado.
- Sigilo: capacidad para pasar desapercibido, sin que se te vea o escuche. UPyD lleva un tiempo gastando experiencia en esta. Ya casi la tiene a 5.
- Supervivencia: habilidad que representa los conocimientos que tienes sobre como sobrevivir lejos de núcleos urbanos.

Sociales.
- Callejeo: Como se desenvuelve uno en la ciudad. Las normas de la calle, dónde conseguir información, donde obtener objetos ilegales, etc.
- Empatía: Representa la habilidad de tu personaje para comprender a las personas, sus creencias y sentimientos. Incluso puedes llegar a saber cuando te mienten.
- Expresión: poco que explicar. Habilidad para informar, divertir o deleitar.
- Persuasión: Habilidad para convencer mediante el lenguaje.
- Intimidación: habilidad para convencer (más bien sería obligar) mediante el miedo.
- Sociedad: Habilidad que incluye tus conocimientos sobre la organización de la sociedad, sus clases, modales y como comportarse correctamente en cada situación. Sería la etiqueta del antiguo MdT. Con Sociedad 5 sabes que hay que ir con ropa del Alcampo a un mitin de Podemos.
- Trato con Animales: similar a empatía pero con animales. Sabes como tratar a los animales, cómo van a reaccionar y puedes adelantarte a ello. Si tienes suegra y no quieres problemas con ella, esta es tu habilidad a entrenar.