Partida Rol por web

[VIII KDD 2013] Intereses Enfrentados

Off-topic

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03/04/2013, 20:21
ElAngel

Lo que empiezo a pensar... es que quizá me he pasado de flipada. Se me ha subido la sangre a la cabeza y... buff!! no sabía dónde parar xD

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03/04/2013, 21:05
Sólo para el director

graciaaaaaaaaaaaaaaaas

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03/04/2013, 21:28
Drakenhof
Sólo para el director

A ver, el artefacto. A sus características sobrenaturales hay que añadir que es calidad +10 (ya incluido en la ficha). El artefacto tiene dos características que no encajan en poderes sobrenaturales: uno, que está implantado en el cuerpo de Nüll, cerca del corazón, por lo que es imposible quitárselo sin matarlo (aunque con cirugía muy cuidadosa se podría). La segunda, el dispositivo de control no está inutilizado, solo anulado, así que si alguien recuperase los datos de la investigación de Ein y fuese capaz de comprener el artefacto, podría controlar a Nüll. Pero eso no va a pasar, ¿a que no? :P

Necrodermis clase 0
Artefacto  (+10) (+10)
Nv1: 0 Nv2: 240 Nv3: 240 Nv4: 0 Nv5: 0
Presencia base: 100   Presencia final: 190
Nivel de Poder: 3

Poderes:

·Daño Incrementado  +40
·Destrucción de Armadura -4 TA
·Arma con Defensa Incrementada 15
·Absorción de vida  Siempre que alguien sea herido por el arma, debe superar una tirada de RM de 160; si falla, el portador del arma recupera la mitad de los PV que haya perdido el objetivo. No funciona con no muertos ni con seres artificiales.


Notas:


Trasfondo:
La necrodermis es uno de los recientes experimentos tecnonigrománticos de Sol Negro extraídos del Libro de los Muertos. Su principal desarrollador, un sujeto con el nombre en clave Ein, probó el artefacto en él mismo, después de haber ensayado un prototipo en el sujeto Nüll (cero). La base de la necrodermis, tanto en su versión prototipo como en las versiones posteriores más avanzadas, es un fragmento del mismo necrometal que se usa para crear a los Raziel unida a una armadura de material orgánico e impliantada junto al corazón de un sujeto vivo (por lo que resulta imposible quitar el artefacto a su propietario sin matarlo o sin cirugía muy precisa). Aprovechando la energía espiritual o ki del sujeto, el necrometal tiene la capacidad de transmitir sus cualidades metálicas al material al que está unido, al tiempo que le permite mantener su flexibilidad, y de permitir al portador manipular el tejido a su voluntad, creando extensiones del tejido que puede utilizar como armas; estas extensiones, imbuidas de las cualidades nigrománticas de su núcleo, causan un daño masivo tanto en objetos como en tejido vivo, y absorben la energía vital de los objetivos vivos, drenándola hacia el portador y permitiéndole sanar sus heridas; este último efecto no funciona si el objetivo es un no muerto o un constructo, ya que carecen de energía vital propiamente dicha. Mientras que las clase 1, 2 y 3 consistían en una armadura de cuero unida al núcleo del citado necrometal y proporcionan una eficaz protección armada al portador, el prototipo que se le implató a Nüll es mucho más rudimentario, consistente en una serie de vendas de lino que cubren todo el cuerpo del sujeto. Estos vendajes son demasiado delgados para ofrecer protección alguna incluso estando imbuidos de las propiedades del necrometal, pero cuando el usuario canaliza su energía espiritual a través de ellos, estos flotan y se agitan a su alrededor, creando una imagen distorsionada del portador que confunde a sus enemigos y le permiten esquivar con mayor facilidad los ataques. A pesar de ser vendajes de lino, son extraordinariamente resistentes a la rotura cuando están imbuidos, y se pueden reparar cosiendo nuevos vendajes a los extremos. Todas las necrodermis a excepción de la clase 1 tienen incorporado un dispositivo de control que permitía al desarrollador controlar a los sujetos implantados con ellas, pero los detalles acerca de este dispositivo, así como los datos sobre como fabricar nuevas necrodermis, se perdieron tras la destrucción del complejo de Terrasanta y la muerte de Ein. Se sabe que, aparte de Nüll, hay al menos otros dos sujetos vivos con versiones más avanzadas de necroderims implantadas, conocidos con los nombres en clave Zwei (dos) y Drei (tres). No se sabe donde se encuentran o si siguen bajo la supervisión de Sol Negro.

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03/04/2013, 21:31
Drakenhof
Sólo para el director

Y la ficha. El Artefacto es de 3 puntos de creación, con el punto gratuito que das a los que no pillan poderes de monstruo, legados y esas cosas raras. En la parte de combate, el Aquarius no tiene puestas las capacidades sobrenaturales, solo el bonus de calidad

                     
    Nüll  
     
     
     
                   
                               
                               
Nivel: 5             Clase: Natural, Humano 10  
Puntos de Vida: 145                      
Categoría: Sombra                      
Fue: 8 Des: 11 Agi: 11 Con: 9 Pod: 6 Int: 9 Vol: 9 Per: 9
RF: 60 RM: 55 RP: 60 RV: 60 RE: 60   Presencia:   50    
                               
Turno: 155 Natural; 145 Aquarius +10 y Aquarius +10; 140 Garras y Garras
Habilidad de ataque: 110 Desarmado; 180 Aquarius +10 y 170 Aquarius +10; 170 Garras y 160 Garras
Habilidad de defensa: 170 Esquiva;
Daño: 30 Desarmado (CON); 90 Aquarius +10 (FIL) y 90 Aquarius +10 (FIL); 50 Garras y 50 Garras
TA: Cota de cuero; Capucha de cuero                
FIL: 1 CON: 0 PEN: 2 CAL: 1 FRI: 1 ELE: 2 ENE: 0    
                               
Puntos de Ki: (56) Fue: 8 Des: 12 Agi: 12 Con: 9 Pod: 6 Vol: 9
Acumulaciones de Ki: Fue: 1 Des: 2 Agi: 2 Con: 1 Pod: 1 Vol: 1
Habilidades de Ki: Uso del Ki, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Transmisión del Ki, Curación por Ki, Curación superior, Uso de la energía necesaria, Eliminación de necesidades, Inhumanidad
     
     
Técnicas: Magnus (Aquarius: Capas y prendas de vestir)
   
                               
ACT: 5             Convocar: 5 Atar: 5  
Zeón: 85             Dominar: 10 Desconvocar: 5  
Proyección mágica: 20
Nivel de magia:  
     
CV Libres: 2                          
Innatos: 0             Patrones Mentales:      
Potencial Psíquico: 50    
Proyección Psíquica: 20
Disciplinas Psíquicas:  
Poderes Psíquicos:  
       
       
                               
Ventajas y desventajas: Fobia grave (fuego), Aspecto desagradable, Maestro marcial (1), Ambidestría, Reflejos rápidos (1), Apr. natural (2): Atléticas, Artefacto (3), Enemigo poderoso (Sol Negro; 2), +1 AGI, +1 DES
       
Habilidades naturales:  
       
Habilidades esenciales:  
       
Poderes:  
   
   
                               
Tamaño: 17, Medio   Regeneración: 2        
Tipo de movimiento: 11         Cansancio: 9        
                Acciones por turno: 4        
Habilidades Secundarias
Tipo Habilidad Pen. Natural Total
Atléticas Acrobacias 0 120
Atletismo 0 120
Montar   15
Nadar 0 50
Trepar 0 110
Saltar 0 50
Sociales Estilo   -25
Intimidar   40
Liderazgo   -25
Persuasión   -20
Perc Advertir 0 125
Buscar 0 95
Rastrear   -20
Intelectuales Animales   -20
Ciencia   -
Herbolaria   -20
Historia   -
Medicina   -
Memorizar   -20
Navegación   -20
Ocultismo   -20
Tasación   -
V. Mágica   -
Vigor Frialdad   70
P. Fuerza 0 -20
Res. Dolor   60
Subterfugio Cerrajería   -10
Disfraz   -10
Ocultarse 0 130
Robo   -10
Sigilo 0 165
Trampería   -10
Venenos   -
Creativas Arte   -25
Baile 0 -
Forja   -
Música   -
T. Manos   -10
Especial     -
    -
    -
    -
    -


Descripción física: Nüll mide metro ochenta y es de constitución fuerte y agil, ni demasiado pesado ni demasiado delgado. Sus ojos son marrones, y no tiene pelo. Va cubierto de pies a cabeza por una serie de vendajes de lino, que le ocultan incluso el rostro. Debajo de los vendajes, su cuerpo está quemado y maltrecho, algo bastante desagradable de ver. Por encima de los vendajes lleva una armadura de cuero, pantalones negros, botas de viaje, una capa de viaje con capucha de cuero, y va armado con dos guantes con garras. No obstante, estas armas solo las usa en situaciones "normales"; cuando las cosas se ponen difíciles, canaliza su ki a través de los vendajes que cubren su cuerpo y estos comienzan a moverse y a flotar a su alrededor. Nüll puede utilizar sus vendajes para atacar al enemigo, y a pesar de parecer de lino, resultan monstruosamente cortantes y provocan terribles heridas y daños. Aparte de esto, lleva una mochila con un saco de dormir, un par de mudas, raciones de viaje para una semana, yesca y pedernal y un poco de efectivo, lo suficiente para poder seguir moviéndose de un lugar a otro.

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03/04/2013, 23:37
Kyra W

Menudo bicharraco XD

En principio, todo correcto. Tengo que repasarme la ficha mejor, pero creo que, aunque algo chetado, es un personaje interesante y con un trasfondo molón

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03/04/2013, 23:49
Kyra W

Vale, aprobados los tres pjs, en principio. Voy a ponerme a perfilar cosillas y mañana imprimo fichas y os las mando. Decir también que, si queréis, podéis buscaros banda sonora. No estoy de coña: Me encanta ambientar las partidas con música, así que si alguno siente la necesidad de mandarme algún tema para el momento clave de su personaje, que no se corte

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03/04/2013, 23:53
ElAngel

no me dices nada?

te gusta?

no te gusta?

te parece una flipada?

te parece soso?

de nuevo tengo un Pj con pedrada mental?

:P

Notas de juego

Ya no me quieres T.T

:P

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03/04/2013, 23:56
Kyra W

Creía que te había respondido

Me mola un montón, y me da mucho juego para la historia. Estoy con tu ficha en construcción ahora mismo

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04/04/2013, 00:35
Drakenhof
Sólo para el director

Lo de la fobia queria hablarlo; ¿se considera que solo tengo que tirar ante cantidades "peligrosas" de fuego (de hoguera para arriba) o hasta una vela me va a hacer estar tirando? xD

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04/04/2013, 00:40
Kyra W

Una vela no. Una fogata de campamento te va a poner bastante nervioso, y ni se te ocurra acercarte a menos de un par de metros. Ante un incendio ya puedes sacar buenas tiradas de Frialdad, o tendremos risas aseguradas

Ese artefacto, por cierto, es un bonificador de +1 en toda regla, ya que va intrínseco al pj y es casi imposible separarlo de él. Tan probable es que te hagan esa cirujía como que maldigan a una Sylvain negándole sus capacidades raciales y espirituales. Me he sentido tentado de racanearte el punto de creación, pero tus desventajas me van a dar tanto juego que creo que lo mereces. Nada más que añadir por mi parte ;)

Notas de juego

Foto no encuentras ni de coña, supongo. ¿No?

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04/04/2013, 00:56
Drakenhof
Sólo para el director

Ah tengo que ponerme foto? Si es una partida de mesa! xD

 

PD: a ver si ahora te vas a poner a prender fuego a las cosas por donde voy pasando D: Y lo de la cirugía es improbable; lo de que alguien de Sol Negro reconstruya el sistema de control, no tanto

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04/04/2013, 01:02
Kyra W

Tenía pensado llevar vuestras fotos en grande, impresas a color, para visualizar mejor a los pjs durante la partida. Pijadas mías, vaya. Pero vamos, que viendo la descripción de tu pj fijo que no encuentras nada parecido. Es un cruce entre Ashura de Soul Eater y uno de los Ángeles de Evangelion, por ponernos un poco Otakus. Pero mucho más siniestro. No sé... ¿No estará emparentado con Dementia, no?

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04/04/2013, 01:12
Drakenhof
Sólo para el director

No se que es ni la mitad de lo que me hablas xDDD Bueno, ya me he puesto avatar; lo he sacado de Detective Conan

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04/04/2013, 01:14
Kyra W

Comentando: Voy a toquetear un poco la parte en la que se cose la cruz a la piel. Una de dos: O tiene amplios conocimientos sobre medicina y piercing tribales o eso, a la larga, es inviable. La piel se pudre, y el propio cuerpo expulsa la tela. No digo que no sea capaz de cosérselo el mismo (voy a ponerle una burrada en resistir el dolor para justificarlo), pero de ahí a hacerlo bien y que luego eso no se infecte... Quizás meto algo de magia de por medio

Si lees esto antes de mañana por la mañana, siempre puedes justificarlo tú

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04/04/2013, 01:14
Kyra W

Mejor. Soul Eater es un manga para adolescentes, entretenido pero con poca calidad argumental exceptuando la creatividad de la ambientación. Evangelion es una rayada monumental. De lo mejorcito que he visto, pero difícil de digerir para cualquier persona si no tienes ganas de comerte la cabeza. No recomiendo ninguno de los dos a nadie, aunque estuve viciado a ellos en según qué temporada

Dementia es del universo de Anima. Otro de los tíos mágicos que se saca AS de la manga para recordar que los pjs no son más que hormigas ruidosas y bonitas. Aunque a este se le puede matar, porque tiene ficha

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04/04/2013, 01:19
Drakenhof
Sólo para el director

Evangelion si lo conocía xD

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04/04/2013, 01:22
ElAngel

Realmente,  no está sustituyendo la piel, sino cubriéndola con una capa de tela. Sería como llevar una ropa que estuviera siempre puesta... xDDD

En cuanto a que no se infecte... bueno, podría infectarse, suena lógico ¿no? Siempre que no haga del Pj algo injugable puede ser algo interesante.

Y si no, mete magia. Yo que se, los "peregrinos" no eran tales y la tela es especial, o el "ser" ha dejado todavía marca en su cuerpo, el cual se niega a enfermar... *némesis...*

Y si quieres modificar, modifica a tu antojo, lo de la tela es para hacerlo parecido a la imagen y porque me gustaba la idea de que se mortificara tras salir de su inconsciencia, como símbolo del comienzo de su nueva vida. Si no, siempre puede llevarlo por encima *como si fuera una ropa especial que todas las mañanas coloca con sumo cuidado en su cuerpo* y haberse flajelado o algo así... :)

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04/04/2013, 01:38
ElAngel

Bueno chato, me voy a la cama, que mañana parto para salamanca para luego el viernes ir a pucelandia xD. Cualquier cosa que quieras modificar, y repito cualquier cosa, mete tijera y recorta pega y colorea a tu gusto y como más te mole y te cuadre. Creo que está bastante detallado el "concepto" y el Pj puede ser tan tuyo como mío, así que tienes carta blanca para hacer lo que quieras con él. :)