Partida Rol por web

Vikingos. Agravios del pasado.

Escena personal de Kort Guharsson

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25/10/2015, 17:57
Kort Guharsson

1. Elegir el sexo y el nombre del pj.

Varón, Kort Guharsson*, 19 años.

2. Asignarle una procedencia (sueco, danés o noruego).

Daneses: Suman 2 puntos extra a su grado de la característica fuerza (FUE).

3. Definir cual es su situación familiar actual y que edad tiene.

- Es un hijo natural reconocido. Hijo de un Guerrero y una Curtidora de Pieles.

- Padre Muerto y Madre viva.

- Soy Hijo Unico.

4. Decidir a que familia o clan pertenece el personaje.

5. Clan familiar sin nombre. Humilde.

6. Repartir de 91 a 100 puntos de características del PJ. Tienes 96 puntos a repartir. Es un hombre curtido por el campo y con ciertos conocimientos gracias a su padre fallecido.

AGI: 6 - 2(Historial)+20 = 24
DES: 6+ 18= 24
FUE: 6 + 2 (Nacionalidad) +5 (Historial)+27= 40
PAL: 6 + 18= 24
PER: 6 + 9= 15
SAB: 6 + 4= 10

7. Hallar los puntos de vida.

FUE + 20 = 55

8. Escoger el perfil del personaje. Determinar las capacidades Strek y Mlök sterk, hallar sus respectivos grados y repartir entre 300 y 350 puntos entre todas las capacidades existentes en función del perfil de pj escogido por el jugador.

Escogemos el perfil: Hermann (Guerrero)
Tiene 19 años, así que tiene 330 puntos a repartir, primero lo haremos en la habilidad del perfil, donde gastaremos 200 puntos. Al gastar los 200 puntos veo que tengo todavía habilidades del perfil sin puntos, pondré más puntos de los 130 que me quedan (en negrita).
 

- Arco (DES) = 
- Auxilio (DES) = 
- Cuchillo (DES) = 
- Martillo (FUE) = 
- Escudo de Tilo (DES) = 
- Espada Larga (DES) = 
- Esquivar (AGI) = 
- Mando (PAL) = 15 (Trasfondo)
- Navegar-langskip (SAB) = 
- Orgullo (PER) = 10 (Trasfondo)
- Pelea (DES) = 
- Sobrevivir (SAB) = 
- Torturar (DES = 

Tareas agrarias = SAB + 20 = 32

Añado la habilidad correr y auxilio

- Correr (AGI) = 
- Carisma (PAL) = 
 

Ya hemos gastado todos los puntos de creación de personaje.

Veamos las habilidades mjör sker y sertk:

Las dos habilidades mjör sterk (ya que no somos clase guerrera) son:
Hacha de mano (DES) = 40
Venablo (DES) = 40

Las tres habilidades sterk van a ser:
Curación (SAB) = 21
Escudo de tilo (DES) = 20
Leer / escribir runas = 24

Empezamos con el idioma nórdico:
Idioma nórdico (PAL) = 35

8. Tirar por historiales y por méritos y defectos.

Historial 1: 14. Jarl nato. El PJ tiene madera de líder, sabe dar órdenes y le gusta encabezar las iniciativas y planear las acciones y los proyectos que hay que llevar a cabo. Gana 15 puntos extra en Carisma y en Mando, así como 10 en Orgullo. Este historial no es aplicable a los perfiles seidmann, vitki, seidkona, yfirsetukona y völva
Historial 2: 84. Aversión hacia los extranjeros. El personaje siente un profundo rechazo hacia quienes no pertenecen a la nación escandinava. No tratará con un extranjero si puede evitarlo y nunca aprenderá ninguno de sus idiomas. Si tuviese algún grado en un Idioma extranjero, este desaparece ahora y para siempre. Este historial no es aplicable a PJ de perfil kaupmann

- Historial 334 — Brazos de Thór. El PJ es un vikingo alto y llamativamente robusto. Obtiene 5 puntos extra en la característica de FUE y pierde 2 en la de AGI

Definir los puntos del norte, los puntos de maniobra de combate (no hay) y los puntos de superstición.
Puntos del norte = SAB/3 = 8
Superstición = 4d10+20 = 44
Describir brevemente la apariencia física del personaje y determinar algunas de sus peculiaridades.

Es un hombre alto, de cabello largo y oscuro. Sin cicatrices o tatuajes aparentes. Suele ir con un gorro de trapos a modo de campesino y normalmente va jugueteando con las manos, entrelazando los dedos y moviéndolos, manipulando algún rama pequeña...

Establecer sus posesiones iniciales, así como sus petrechos.

No tiene nada, aunque la granja de su hermano es como si fuera suya. Sus petrechos son:

- Ropa y botas sencillas.
- Un cinturón.
- Un manto de piel.
- Una protección sencilla de nivel 1 (miramos la página de armas y armaduras): Casco de cuero.
- Un cuchillo Knifr.
- Un hacha de mano de corte (miramos la página de armas).
- Un escudo de tilo.

Notas de juego

- Tiradas (8)

Motivo: Hijo

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Motivo: Padre

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Motivo: Madre

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Motivo: Hermanos

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Motivo: Hermanos

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Historial 1

Tirada: 1d100

Resultado: 14

Motivo: Historial 2

Tirada: 1d100

Resultado: 84

Motivo: Historial 3

Tirada: 1d100

Resultado: 34

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25/10/2015, 17:58
Odinn, padre de todos

Tiradas cambiadas de lugar por el DJ

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25/10/2015, 18:00
Odinn, padre de todos

La creación de pj tiene bastante fallos y cosas copiadas tal cual. No se si es porque no la has terminado o porque lo has dejado así.

Tareas agrarias = SAB + 20 = 32

Añado la habilidad correr y auxilio

- Correr (AGI) = 
- Carisma (PAL) = 
 

Ya hemos gastado todos los puntos de creación de personaje.

Veamos las habilidades mjör sker y sertk:

Las dos habilidades mjör sterk (ya que no somos clase guerrera) son:
Hacha de mano (DES) = 40
Venablo (DES) = 40

Las tres habilidades sterk van a ser:
Curación (SAB) = 21
Escudo de tilo (DES) = 20
Leer / escribir runas = 24

Empezamos con el idioma nórdico:
Idioma nórdico (PAL) = 35

Esto esta copiado todo, y mal. Eres clase guerrera así que solo tienes una habilidad mjor sterk, y las habilidades sterk no pueden ser las que tengas en tu perfil.

5. Clan familiar sin nombre. Humilde.

Nope. Clan del Zorro, viene todo explicado del clan.

Superstición = 4d10+20 = 44

 No veo esta tirada.

Describir brevemente la apariencia física del personaje y determinar algunas de sus peculiaridades.

Es un hombre alto, de cabello largo y oscuro. Sin cicatrices o tatuajes aparentes. Suele ir con un gorro de trapos a modo de campesino y normalmente va jugueteando con las manos, entrelazando los dedos y moviéndolos, manipulando algún rama pequeña...

Establecer sus posesiones iniciales, así como sus petrechos.

No tiene nada, aunque la granja de su hermano es como si fuera suya. Sus petrechos son:

- Ropa y botas sencillas.
- Un cinturón.
- Un manto de piel.
- Una protección sencilla de nivel 1 (miramos la página de armas y armaduras): Casco de cuero.
- Un cuchillo Knifr.
- Un hacha de mano de corte (miramos la página de armas).
- Un escudo de tilo.

Todo copiado.

 

Repito, no se si es porque no has terminado o porque lo has dejado así creyendo que estaría bien. Resuelvo todo eso por si acaso xD.

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25/10/2015, 19:32
Kort Guharsson

No lo he terminado, es que le doy a enviar porque despues se me desconecta y todo lo que hago va a la mierda, como me ha pasao antes...

Tengo que volver a empezar por donde lo deje... En 5 minutos reanudo la ficha.

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25/10/2015, 19:39
Kort Guharsson

1. Elegir el sexo y el nombre del pj.

Varón, Kort Guharsson*, 19 años.

2. Asignarle una procedencia (sueco, danés o noruego).

Daneses: Suman 2 puntos extra a su grado de la característica fuerza (FUE).

3. Definir cual es su situación familiar actual y que edad tiene.

- Es un hijo natural reconocido. Hijo de un Guerrero y una Curtidora de Pieles.

- Padre Muerto y Madre viva.

- Soy Hijo Unico.

4. Decidir a que familia o clan pertenece el personaje. Esto es lo Unico que nos er qu eme tienes que ayudar.

5. Clan familiar sin nombre. Lo Mismo tendria que hacer las tiradas del manual supongo...

6. Repartir de 91 a 100 puntos de características del PJ. Tienes 96 puntos a repartir. Es un hombre curtido por el campo y con ciertos conocimientos gracias a su padre fallecido.

AGI: 6 - 2(Historial)+26 = 30
DES: 6+  19= 25
FUE: 6 + 2 (Nacionalidad) +5 (Historial)+27= 40 (+2d6 Bonificacion al Daño)
PAL: 6 + 24= 30
PER: 6 + 2= 8
SAB: 6 + 4= 10

7. Hallar los puntos de vida.

FUE + 20 = 60

8. Escoger el perfil del personaje. Determinar las capacidades Strek y Mlök sterk, hallar sus respectivos grados y repartir entre 300 y 350 puntos entre todas las capacidades existentes en función del perfil de pj escogido por el jugador.

Escogemos el perfil: Hermann (Guerrero)
Tiene 19 años, así que tiene 330 puntos a repartir, primero lo haremos en la habilidad del perfil, donde gastaremos 200 puntos. Al gastar los 200 puntos veo que tengo todavía habilidades del perfil sin puntos, pondré más puntos de los 130 que me quedan (en negrita).
 

- Arco (DES) = 45
- Auxilio (DES) = 
- Cuchillo (DES) = 
- Martillo (FUE) = 60(Mjok Sterk)
- Escudo de Tilo (DES) = 45
- Espada Larga (DES) = 45
- Esquivar (AGI) = 50
- Mando (PAL) = 15 (Trasfondo) +35= 50
- Navegar-langskip (SAB) = 
- Orgullo (PER) = 10 (Trasfondo) +40= 50
- Pelea (AGI) = 50
- Sobrevivir (SAB) = 
- Torturar (DES = 

Tareas agrarias = 5

Añado la habilidad correr y auxilio

- Correr (AGI) = 24 (Skert)+6= 30
- Carisma (PAL) = 30 (Skert)+15(Trasfondo)+5= 50

- Cabalgar (DES)= 18 (Skert) +12= 30 

Empezamos con el idioma nórdico:
Idioma nórdico (PAL) = 50

8. Tirar por historiales y por méritos y defectos.

- Historial 1: 14. Jarl nato. El PJ tiene madera de líder, sabe dar órdenes y le gusta encabezar las iniciativas y planear las acciones y los proyectos que hay que llevar a cabo. Gana 15 puntos extra en Carisma y en Mando, así como 10 en Orgullo. Este historial no es aplicable a los perfiles seidmann, vitki, seidkona, yfirsetukona y völva
Historial 2: 84. Aversión hacia los extranjeros. El personaje siente un profundo rechazo hacia quienes no pertenecen a la nación escandinava. No tratará con un extranjero si puede evitarlo y nunca aprenderá ninguno de sus idiomas. Si tuviese algún grado en un Idioma extranjero, este desaparece ahora y para siempre. Este historial no es aplicable a PJ de perfil kaupmann

- Historial 3: 34 — Brazos de Thór. El PJ es un vikingo alto y llamativamente robusto. Obtiene 5 puntos extra en la característica de FUE y pierde 2 en la de AGI

9. Definir los puntos del norte, los puntos de maniobra de combate (no hay) y los puntos de superstición.
Puntos del norte = SAB/3 = 4
Superstición = 4d10+20 = 42

10. Describir brevemente la apariencia física del personaje y determinar algunas de sus peculiaridades.

Es un hombre alto, de cabello largo y rojizo, perilla tranzada doble y ojos verdes. Un hombre bastante corpulente y con un gran porte y carisma, y a eso le sumamos una voz que parece haber sido bendicion de los dioses, Fuerte y elegante a la vez, capaz de atraer la atencion a el de los que le rodean, ya sea para infundir valor, o contar alguna historia, e incluso seducir a una bella dama nordica, hacen estas caracteristicas un prometedor guerrero y aspiracion a ser un heroe entre su gente.

11. Establecer sus posesiones iniciales, así como sus petrechos.

- Ropa y Botas de lujo

- Un cinturón con remaches de plata

- Un zurrón de cuero - Un manto de piel

- Provisiones de comida para unos 10 días

- Una Protección (en TRa de nivel 1, 2 o 3, a elegir) Peto de Cuero Laminado (Pr. 8 en Cuello y Tronco)

- Un Casco (en TRa de nivel 1 o 2, a elegir) Casco de Hierro (Pr. 9 Cabeza)

- Un Martillo de Combare (Daño= 3d10+3)

- Un Arco también se incluirá un carcaj común con sus 40 flechas (Daño 1d10+1d6+2)

- Una Espada nórdica con su vaina (Daño= 2d10+3)

- Un Escudo de tilo (Parada= 3; Daño= 1d6+1)

- Un broche unido a la capa, recuerdo de mi padre que fue el guardaespaldas del antiguo Jarl (Capa Pr. 5 Tronco)

- Tiradas (4)

Notas de juego

Hasta aqui, Me queda lo del rango del clan y de mi familia y demas..., que no se tengo que tirar en la tabla como dice el manual o no.

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25/10/2015, 20:19
Odinn, padre de todos

AGI: 6 - 2(Historial)+26 = 30
DES: 6+  19= 25
FUE: 6 + 2 (Nacionalidad) +5 (Historial)+27= 40 (+2d6 Bonificacion al Daño)
PAL: 6 + 24= 30
PER: 6 + 2= 8
SAB: 6 + 4= 10

Esos datos estan mal, recuerda la regla de :

Nota: No podéis asignar de estos puntos más de 25 a una característica, y debéis asignar un mínimo de 5 a todas. 

Los puntos de norte estan mal

Un vikingo tiene un número de puntos del norte igual a SAB/3 a la baja. 

Puntos del norte = SAB/3 = 4 

10/3 = 3.3 = 3

 

El clan no tienes que tirar nada (puesto que ya está hecho y debo configurarlo yo) y de la familia basta con lo que tienes.

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25/10/2015, 20:33
Kort Guharsson

1. Elegir el sexo y el nombre del pj.

Varón, Kort Guharsson*, 19 años.

2. Asignarle una procedencia (sueco, danés o noruego).

Daneses: Suman 2 puntos extra a su grado de la característica fuerza (FUE).

3. Definir cual es su situación familiar actual y que edad tiene.

- Es un hijo natural reconocido. Hijo de un Guerrero y una Curtidora de Pieles.

- Padre Muerto y Madre viva.

- Soy Hijo Unico.

4. Decidir a que familia o clan pertenece el personaje. Esto es lo Unico que nos er qu eme tienes que ayudar.

5. Clan familiar sin nombre. Lo Mismo tendria que hacer las tiradas del manual supongo...

6. Repartir de 91 a 100 puntos de características del PJ. Tienes 96 puntos a repartir. Es un hombre curtido por el campo y con ciertos conocimientos gracias a su padre fallecido.

AGI: 6 - 2(Historial)+24 = 28
DES: 6+  19= 25
FUE: 6 + 2 (Nacionalidad) +5 (Historial)+23= 36 (+1d10 Bonificacion al Daño)
PAL: 6 + 24= 30
PER: 6 + 5= 11
SAB: 6 + 6= 12

7. Hallar los puntos de vida.

FUE + 20 = 60

8. Escoger el perfil del personaje. Determinar las capacidades Strek y Mlök sterk, hallar sus respectivos grados y repartir entre 300 y 350 puntos entre todas las capacidades existentes en función del perfil de pj escogido por el jugador.

Escogemos el perfil: Hermann (Guerrero)
Tiene 19 años, así que tiene 330 puntos a repartir, primero lo haremos en la habilidad del perfil, donde gastaremos 200 puntos. Al gastar los 200 puntos veo que tengo todavía habilidades del perfil sin puntos, pondré más puntos de los 130 que me quedan (en negrita).
 

- Arco (DES) = 48
- Auxilio (DES) = 
- Cuchillo (DES) = 
- Martillo (FUE) =56(Mjok Sterk)+6= 60
- Escudo de Tilo (DES) = 45
- Espada Larga (DES) = 45
- Esquivar (AGI) = 48
- Mando (PAL) = 15 (Trasfondo) +35= 50
- Navegar-langskip (SAB) = 
- Orgullo (PER) = 10 (Trasfondo) +40= 50
- Pelea (AGI) = 48
- Sobrevivir (SAB) = 
- Torturar (DES = 

Tareas agrarias = 5

Añado la habilidad correr y auxilio

- Correr (AGI) = 24 (Skert)+6= 30
- Carisma (PAL) = 30 (Skert)+15(Trasfondo)+5= 50

- Cabalgar (DES)= 18 (Skert) +12= 30 

Empezamos con el idioma nórdico:
Idioma nórdico (PAL) = 50

8. Tirar por historiales y por méritos y defectos.

Historial 1: 14. Jarl nato. El PJ tiene madera de líder, sabe dar órdenes y le gusta encabezar las iniciativas y planear las acciones y los proyectos que hay que llevar a cabo. Gana 15 puntos extra en Carisma y en Mando, así como 10 en Orgullo. Este historial no es aplicable a los perfiles seidmann, vitki, seidkona, yfirsetukona y völva
Historial 2: 84. Aversión hacia los extranjeros. El personaje siente un profundo rechazo hacia quienes no pertenecen a la nación escandinava. No tratará con un extranjero si puede evitarlo y nunca aprenderá ninguno de sus idiomas. Si tuviese algún grado en un Idioma extranjero, este desaparece ahora y para siempre. Este historial no es aplicable a PJ de perfil kaupmann

Historial 3: 34 — Brazos de Thór. El PJ es un vikingo alto y llamativamente robusto. Obtiene 5 puntos extra en la característica de FUE y pierde 2 en la de AGI

9. Definir los puntos del norte, los puntos de maniobra de combate (no hay) y los puntos de superstición.
Puntos del norte = SAB/3 = 4
Superstición = 4d10+20 = 42

10. Describir brevemente la apariencia física del personaje y determinar algunas de sus peculiaridades.

Es un hombre alto, de cabello largo y rojizo, perilla tranzada doble y ojos verdes. Un hombre bastante corpulente y con un gran porte y carisma, y a eso le sumamos una voz que parece haber sido bendicion de los dioses, Fuerte y elegante a la vez, capaz de atraer la atencion a el de los que le rodean, ya sea para infundir valor, o contar alguna historia, e incluso seducir a una bella dama nordica, hacen estas caracteristicas un prometedor guerrero y aspiracion a ser un heroe entre su gente.

11. Establecer sus posesiones iniciales, así como sus petrechos.

- Ropa y Botas de lujo

- Un cinturón con remaches de plata

- Un zurrón de cuero - Un manto de piel

- Provisiones de comida para unos 10 días

- Una Protección (en TRa de nivel 1, 2 o 3, a elegir) Peto de Cuero Laminado (Pr. 8 en Cuello y Tronco)

- Un Casco (en TRa de nivel 1 o 2, a elegir) Casco de Hierro (Pr. 9 Cabeza)

- Un Martillo de Combare (Daño= 3d10+3)

- Un Arco también se incluirá un carcaj común con sus 40 flechas (Daño 1d10+1d6+2)

- Una Espada nórdica con su vaina (Daño= 2d10+3)

- Un Escudo de tilo (Parada= 3; Daño= 1d6+1)

- Un broche unido a la capa, recuerdo de mi padre que fue el guardaespaldas del antiguo Jarl (Capa Pr. 5 Tronco)

Notas de juego

Listo, ajustados los puntos, prometo que no vi la regla de como maximo 25 en el manual se me paso supongo..., pero ya estan arreglados.

En cuanto a lo otro ya esta ajustado y ahora si tengo 4.

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25/10/2015, 21:27
Odinn, padre de todos

Perfecto! Creo que esta bien, pero le echaré el último vistazo mañana o pasado sin falta ^^

No te preocupes, a mi me han expulsado de una partida por no fijarme en una cosa que decían xD, aunque la expulsión fue sin razón alguna y todo el mundo me ha dado la razón :P

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26/10/2015, 10:09
Kort Guharsson

Me alegro de que no seas asin, cualquiera se puede confundir, y hablando de la ficha me alegro no haberme equivocado en nada mas es la primera vez que veia el manual y la verdad es que me gusta, y la ambientacion ni te cuento, si te soy sincero la apariencia que deseaba era un tipo "Thor", rubio de melena larga y tal pero... era demsiado guiño asi que he encontrado uno que no sea tan "Perfecto" como thor que al fin y al cabo soy joven y no de clase alta xDDD

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26/10/2015, 10:25
Odinn, padre de todos

Me alegro de que no seas asin, cualquiera se puede confundir, y hablando de la ficha me alegro no haberme equivocado en nada mas es la primera vez que veia el manual y la verdad es que me gusta, y la ambientacion ni te cuento

Jaja! La ficha es simplona salvo alguna cosa que lía un rato xD, yo tardé algo más que tu en hacer el personaje de ejemplo. La ambientación a mi también me gusta, prefiero un buen samurai a un vikingo pero no hago ascos a algo que sea medieval histórico ^^.

si te soy sincero la apariencia que deseaba era un tipo "Thor", rubio de melena larga y tal pero... era demsiado guiño asi que he encontrado uno que no sea tan "Perfecto" como thor que al fin y al cabo soy joven y no de clase alta xDDD 

A mi la verdad me mola más esta imagen que un posible Thor, tiene aire de guerra e imponente D:

xD 

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26/10/2015, 11:42
Kort Guharsson

Por cierto acabo de leer esta habilidad, de verdad la vas a llevar como habilidad aparte??? xDDD

* Yacer (FUE)

La vida sexual de los vikingos y sus concepciones acerca de la familia y el mismo sexo son bastante relajadas. Entre otras cosas, la cohabitación no se deja para la alcoba y el pudor ante los demás es una cosa en parte desconocida. En muchas ocasiones la capacidad del vikingo para yacer con una esclava es parte integrante de algún trato o acuerdo, a modo de sello o celebración, o bien se muestra abiertamente para dejar clara la virilidad del personaje. Todo esto se expresa precisamente con la capacidad de Yacer, así como la habilidad del individuo a la hora de mostrarse fuerte, gallardo y seductor ante las mujeres (caso de PJ masculino). Aunque Yacer depende de la característica de FUERZA, en el juego no deja de configurarse como una más de entre las habilidades de relación del ser humano.

En el caso de los PJ femeninos, la capacidad de Yacer se emplea como una simple habilidad de seducción, es decir, una capacidad destinada a atraer físicamente a un hombre (ya sea con la intención de mantener relaciones sexuales con él o simplemente para cautivarle el ánimo).

Las diferentes calidades de éxito han de ser interpretadas por el DJ según su sentido común. Un fracaso se traduce siempre en una actuación tremendamente ridícula.

PD: Si la vas a llevar de verdad reestructuro los puntos xDDDD

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26/10/2015, 12:19
Odinn, padre de todos

He añadido el significado de ese * en la escena de habilidades. Significa que puedes usarla de forma normal sin necesidad de tirar dados. 

Todas las habilidades estan disponibles para poner, asi que si quieres cambiar cosas, es cosa tuya! XD

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28/10/2015, 10:54
Kort Guharsson

Siendo realista con mi "trasfondo" y me concepto de pj, al no ser de clase alta no tengo un caballo por tanto lo logico es que no sepa montar, pero al ser atractivo y bendecido por los dioses por mi carisma y mi fuerza xDDD, si quiero ponerme el de yacer que aparte del acto tambien he leido que es para resultar atractivo y demas..., asi que los 30 puntos de habilidad en cabalgar los tengo en yacer vale.

PD: Todo lo que he podido subir a la ficha esta subida vale.

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28/10/2015, 11:03
Odinn, padre de todos

Hombre, tu no tienes caballo, pero el clan si y si eres guerrero pueden habértelo dejado para alguna pelea/Exploración xD.

Yacer es para ligar también.

Sin problemas si te lo cambias.

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28/10/2015, 11:25
Odinn, padre de todos

Ok a lo de la ficha.

El modelo 2 de ficha no queda tan "fuera" una vez puesto, por si te interesa ^^

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28/10/2015, 21:14
Kort Guharsson

Master acabo de leer el tema de las armas, yo hachas de mano no utilizo ya que mi padre me enseño que las espadas eran de guerrero de clase alta y el hacha de mano de guerrero de baja clase y campesinos y demas..., las hachas danesas son otra cosa... eso al igual que el martillo solo la podian portar los guerreros mas fuertes por eso me especialice en el martillo. Yo tengo en el cinto la espada herencia de mi padre igual que el escudo, solo el martillo no pertenecia a el que mande a un herrero a que me la hiciera... te parece bien??

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28/10/2015, 21:17
Odinn, padre de todos

Primero: en la sociedad vikinga dudo mucho que se enseñe que una espada es de clase alta y un hacha de clase baja xD, más que nada porque un arma es un arma y mata aunque sea cutre. Además, viendo del clan del que vienes, un clan normal, no es que seáis de clase alta, por lo que es bastante raro que un padre enseñe a su hijo algo que no ha vivido. Que las espadas son más refinadas y trabajosas, si, pero de ahí a decir que no uses un arma porque es de campesinos... tu propio personaje pertenece a un clan de campesinos xD.

Segundo: La espada no puede adquirirse en el equipo, ya es mucho que te dejo tener más armas (3 en total: martillo, hacha danesa y arco). Solo se puede coger (realmente) un arma. Puede que consigas una espada en el prólogo, que sea de tu padre o no, a mi me da igual. Si quieres que sea de tu padre pues haré que la tengas y que sea de tu padre (si toca).

Es que la cosa es el clan al que pertenecéis todos, la aventura es así y muchos habéis pedido espadas, y no, no podéis, puede que a alguno le toque en el prólogo pero no es seguro. Y repito, para remarcar, lo de clase alta y clase baja en un clan de este tipo... haría entender que tu padre se menosprecia a él y al clan xD.

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28/10/2015, 21:41
Kort Guharsson

Master, se supone que mi trasfondo iba de que mi padre era un antiguo guardaespaldas de un jarl, y que viviamos muy bien, muy por encima de cualquier campesino, pero cuando el Jarl murio y hijo heredero las tierras, no le gustaba tener un guardaespaldas tan honorable asi que lo mato y mi madre y yo partimos de esas tierras buscando una nueva vida en otro lugar y clan, por tanto no soy campesino soy guerrero porque mi padre me enseño a luchar, sigue estando en pie el trasnfo o no??

Lo del hacha y la espada mas bien era una pregunta no se si en esta sociedad era igual, realmente me da igual no utilizo hachas sino espada y el martillo junto con el arco, y heredere todo su equipo y es de las pocas cosas que conservo de el, eso te parece bien no?? 

PD: Hacha danesa y martillo no, lleva se supone el martillo, la espada y el escudo y el arco, dos armas grandes lo veo excesivo...

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28/10/2015, 21:51
Odinn, padre de todos

Se me fue la pinza -.-

Perdona.

Tienes la espada de tu padre, que tiene un +2 al daño. Cuenta como arma de buena calidad, pero como esto es un historial, a cambio tienes que perder uno. No puede ser el negativo (aversión por los extranjeros) puedes tirar 1d3 y si sale el negativo, si que puedes perderlo. Cuenta como un historial el transfondo ese, por eso te digo de hacer el trueque y cambiarlo por otro. ^^.

Me parece lo justo, si no es como si tuvieras 4 historiales en vez de 3 que te corresponden.

Y ser campesino y guerrero es un poco discutible (solo un poco) todos los campesinos son guerreros, solo que no tan expertos como uno que se dedica en vida y algo (Ragnar Lothbrok era granjero y se convirtio en rey).

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28/10/2015, 23:58
Kort Guharsson

Master tranquilo yo no quiero espada especial y mucho menos sacrificando un trasfondo... solo como concepto de trasnfondo si no tengo espada ni pasa nada..., empiezo entonces con el martillo y arco entonces??? Incluso si hace falta me quito el entrenamiento con la espada y me subo mas en otras habilidades, solo te lo dije para que tengas en cuentas el concepto de personaje, soy un guerrero bien entrenado por mi padre y en este lugar soy nuevo y me tengo que ganar el respeto del clan y del jarl o quien mande en este territorio...