Hasta ahora hice marchar a mis cazadores ungors (para que me los pedi?! ja).
Pero en el manual de la 8va dice que para Cargar es 2d6 + UM. O sea, si quisiera cargar con los centigors sería, 20 + 12 (en el mejor de los casos) y no llego a los 35 cm que estoy de tus guerreros.
Pero si no ocupo ese lugar (por ejemplo marchando) tus 6 guerreros construyen 10 cms y tus atronadores otros 10.
Ya construiste 10 cms, te faltan 15 nomás. Si no me pongo "delante" de tus guerreros, allí van a construir 5 ellos, y tus atronadores van a construir otros 5 al lado. O sea, te queda la barricada construída en este turno.
Si se aplcia esa, ten en cuenta que la tirada hay que multiplicarla por 2,5cm, que está en UM.
uhh, estoy perdido ahora sí. Mis centigors tienen 20 de movimiento. Entonces para cargar son 20 cms + 2d6. ¿O ese 2d6 se multiplica por 2.5 para equilibrarlo?
20 + (2d6 * 2,5)
Eso te da una distancia de entre 25cm y 50cm.
En este caso, como tus personajes están construyendo, no podrías "aguantar y disparar" la carga, ¿no?
Y yo también estaba dudando de lo de la carga jaja
Las barricadas tardan 1 turno en construirse. Luego indica que sólo se pueden mover 5cm y que no pueden disparar, no dice nada de reacciones a la carga.
Estaba leyendo, cuando estaba en cm el movimiento la distancia de carga era el doble del movimiento normal.
Las barricadas tardan 1 turno en construirse. Luego indica que sólo se pueden mover 5cm y que no pueden disparar, no dice nada de reacciones a la carga.
Manías de rolero supongo, que el turno cuenta hasta el inicio proximo del tuyo jaja Entonces vas a poder poner esos mosquetes a funcionar x'D
PD. Estoy viendo el mapa. Tus guerreros podrán construir, pero ¿cómo pretendes construir con tus atronadores? Si moviendo 5cm se quedan a mitad de camino de un hueco libre para construir en paralelo x) Al no ser que pivotes y construyas rodeándote jaja
¿Quién dice que tenga que construir con los atronadores?
EDIT:
Además, según las reglas colgadas:
Cita:
Recuperación. En la fase de Recuperación se reagrupan miniaturas que han perdido sus nervios, y se recuperan aquellos que han estado golpeados o dejados KO.
Movimiento. Se pueden mover los guerreros tal como indican las reglas de movimiento.
Magia. Si hay algún mago, es ahora cuando actúan.
Disparo. Se disparan todas las posibles armas de proyectiles.
Combate Cuerpo a Cuerpo. Todas las miniaturas en contacto combaten, sean del bando que sean.
Por lo que las barricadas están completas al terminar mi turno.
Por lo que las barricadas están completas al terminar mi turno.
Si, si, eso sí. Ya he dicho que era un fallo mío por pensar como en D&D por ejemplo
¿Quién dice que tenga que construir con los atronadores?
No tienes que hacerlo, pero creí que pretendías acabar las barricadas ya jaja Aunque eso te dejará disparar ahora claro
Por el momento ya tengo a los ungor a tiro por lo que veo ;)
Veamos que deciden los Centigors...
Bueno, de a poco me voy dando cuenta de mis errores. Cuando adelanté mis ungors pensé que estaba fuera del alcance de tus atronadores (pero después me di cuenta que las distancias en el regl estan en UM, asique están dentro del alcance). En segundo lugar, no me servían para nada ahí ellos jaja ya fue.
Termino mi turno mandando a mis bichitos al frente, espero que los dados me salven.
Bien, los guerreros enanos construyen más barricadas.
Disparos... empezando por la izquierda. Están todos a largo alcance (salvo el sexto), todos HP de 3 y con arcabúz enano que da un +1 al impactar, así que a 4+ para impactar (el sexto a 3+) :)
El arcabúz tiene F4 y el Centigor R4, así que a 4+ para herir.
El Centigor2 (2º izquierda), debe hacer TS con un -2 por F4 del arma y cualidad de "Poder de penetración" (si tienen equipamiento normal, entonces la pasas a 6+).
Y vas con el turno 3 :D
Motivo: Atronador1 vs Centigor1 (1º izquierda)
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 1 (Fracaso)
Motivo: Atronador2 vs Centigor2 (2º izquierda)
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 3 (Fracaso)
Motivo: Atronador3 vs Centigor2 (2º izquierda)
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 6 (Exito)
Motivo: Herir Centigor2 (2º izquierda)
Tirada: 1d4
Dificultad: 4+
Resultado: 3 (Fracaso)
Motivo: Herir Centigor2 (2º izquierda) PUSE TIRADA DE D4 :p
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 4 (Exito)
Motivo: Atronador4 vs Centigor3 (3º izquierda)
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 2 (Fracaso)
Motivo: Atronador5 vs Centigor3 (3º izquierda)
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 2 (Fracaso)
Motivo: Atronador6 vs Centigor3 (3º izquierda)
Tirada: 1d6
Dificultad: 3+
Resultado: 4 (Exito)
Motivo: Herir Centigor3 (3º izquierda)
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 1 (Fracaso)
A ver si entendí, tengo que hacer una tirada con el segundo de la izquierda a derecha para ver si muere no? tengo sacar un 6 en 1d6?
Si.
Si la fallas, luego tiras otro D6. Con un 1-2 queda derribado (no se puede mover), con 3-4 queda aturdido (no puede hacer nada este turno y el siguiente se considera derribado) y con 5-6 queda KO.
Bueno, ahí hago mi tirada, pero me surgen un par de dudas
Menuda suerte que tengo con los dados...
- Mis centigors no están fuera de la línea de visión de tus atronadores? Si se traza una línea divisoria, no es que están en el flanco de tus disparadores? Y en el caso de que giren, no se les obstaculiza la visión de tiro por el atronador de adelante? Son dudas para aprender nomás, no es que quiera invalidar tu turno
- Mis cazadores ungors, pueden adelantar y disparar? O sea, pueden moverse y disparar?
Motivo: salvacion
Tirada: 1d6
Dificultad: 6+
Resultado: 5 (Fracaso)
Motivo: qué sucede?
Tirada: 1d6
Resultado: 6
En escaramuzas, las miniaturas tienen 360º de visión :P
Los ungor, pueden moverse y disparar, que no marchar y disparar (es decir 12cm máximo) y ten presente que el alcance de sus arcos es la mitad (si tenían alcance de 30, entonces lo máximo que pueden disparar es a 15) y luego si están a más de la mitad de esa distancia, están a largo alcance (todo entre 7,5 y 15cm en el ejemplo anterior). Por lo que si tiene u HP3 (cómo supongo), tendrían un +1 a la dificultad por moverse y disparar y otro +1 por largo alcance más que provable, es decir, impactarías a 6+ (si, puede darse que necesites hasta 9+ que para eso necesitarías sacar un 6 y luego otro 6).
:)
Pero por el momento borra a ese centigor2... que si no recuerdo mal era el único que no andaba resacoso xD
Bueno, la fase de combate la verdad que me es muy complicada de entender, asique nada, para aprender voy a mandar a mis centigors a la muerte jaja
Primero: El Arco Corto tiene alcance 18 UM, o sea que reducido a la mitad son 9 UM x 2.5 = 22.5 CM
Primera pregunta, si muevo mi arquero 1(de izquierda a derecha), 12 cm para adelante y para la izquierda (lo más pegado a tu barricada posible) me da que a tu guerrero del medio, lo tengo a 9 cm, por lo que podría impactar con apenas un solo +1. Dame el OK y sigo con el resto del turno (por cierto, primero disparan mis ungors y después cargan mis centigors, no?)
Y otra cosa, en las tiradas de salvación de los Centigors, estos tienen "armadura ligera" y "escudo", no sé si eso me daba un +2 (o -2 como se mire) a mi TS del único centigor no borracho!