siento meterme donde no me llaman pero... el general segun reglas solo puede llevar lo puesto + escudo si no pasa de 200 ptos. No dice nada de poder equiparlo, a mi me da a entender que es una restriccion para no poder poner por ejemplo a un general ogro (que creo se pasa de esos 200 pts)
Sobre objetos magicos en las reglas de escaramuzas ya dice que nada de usarlos, que son cosas muy valiosas como para usarlas en enfrentamientos tan pequeños
un saludo!
pues nada, escojo el ejército que me han recomendado. es decir, el general ese (sin el arcabuz. No se si hay un general mejor) y los 6 espadachines (36pts), 9 alabarderos (45pts), 5 arcabuceros (40pts). 1 arcabucero tirador con ristra de pistolas (13pts) y un espadachin duelista (16pts). Total: 150pts.
para situarlos en tiendas, emparejo un arcabucero con un alabardero (van 5 tiendas), los 4 alabarderos que quedan con 4 espadachines (9 tiendas) y los 2 espadachines sobrantes en otra (10 tiendas). Mas la del general 12 tiendas, quedando 1 vacía.
Según están en el mapa se pueden numerar algo así:
1 2 3 4
5 6 7 8 9
10 11 12 13
para decir quien duerme en cada tienda uso este código:
arcabucero+alabardero = AA (son 5)
alabardero+espadachin = AE (son 4)
espadachin+espadachin = EE (son 2)
general = G
centinela espadachin duelista = CE
centinela arcabucero tirador = CA
tienda vacía = 0
El espadachín duelista y el arcabucero tirador serían los dos que tengo haciendo guardia.
el mapa quedaría algo así:
CE
AA 0 AE AA
AA EE G EE AA
AA AE AE AE
CA
No se si está bien. ustedes dirán
pues yo ya he puesto aqui mi ejercito. no se si debo ponerlo en otro sitio para empezar o que :S
Veo 2 partidas con el mismo nombre, jugamos en la que tiene la portada de un Skaven, ¿no?
¿Y has dividido ya las tropas en las tiendas? Tienes también que tirar los dados como te dije, no puedes poner a los centinelas mirando donde quieras =)
pues ale, el CE mira hacia suroeste y el CA hacia el norte
Motivo: mirada CE
Tirada: 1d8
Resultado: 4
Motivo: mirada CA
Tirada: 1d8
Resultado: 1
listo. esta todo. (no se si el general está bien, pero bueno, se trata de pasar un buen rato simplemente).
yo al primer link no puedo entrar, así que usamos el segundo
Si los demás ya saben tu ejército y como lo has dividido por las tiendas, entonces genial. Que el máster controle y listo.
Eso sí, te lo digo por tercera vez, los daaaaaados. Que los centinelas no pueden estar mirando a donde tú quieras. Tira 1d8 para el de la derecha (centinela 1) y 1d8 para el de la izquierda (centinela 2) para ver a donde miran.
PD. Los centinelas van armados, y les veo, así que esos si que debería saber que llevan al menos a la vista (si van con pistolas, con alabarda, con espada, con lanza, con una ballesta).
si ya he tirado, pero lo hice en oculto para ti, por si acaso. no contaba con que a esos los veías.
el centinela espadachin mira hacia suroeste y el centinela arcabucero hacia el norte, según ha salido en los dados (cualquiera puede confirmarte que ha sido así)
Pues ponles mirando hacia donde toque, creo que se pueden girar (bueno, creo no, se puede).
De todas formas, las tiradas, jugamos tú y yo, las hacemos en abierto. Sobre todo porque habrá turnos que yo controle a tus centinelas si tengo suerte, y tengo que saber como están.
me tienes que dar permiso para mover mis miniaturas :S
Uhmm... vaya, yo tampoco puedo. Tendrá que hacerlo Jilo me temo :S
Bueno, ¡pues empezamos! Tal como explica el mapa, el primer turno es para mi. Expondré todas mis acciones y sus resultados, cualquier duda (o queja) me dices sin problema :D
1. Mi asesino puede desplegar en cualquier lado del tablero, así que lo pongo por el borde detrás de tu arcabucero.
2. No hago cargas, ni movimientos, ni magia, así que pasamos directos a la fase de disparo. Lanzo mis estrellas arrojadizas contra tu arcabucero. 3 ataques con HP5; necesito 2+ para impactar.
3. Saco 3, 4 y 5. Los 3 impactan. Mi fuerza es 4 y la tuya de 3, necesito 3+ para herir.
4. Saco 6, 4 y 4. Las 3 logran herir. Creo que el tirador no lleva (porque no puede) ni armadura ni escudo, y tampoco tiene ninguna salvación especial. Como tiene 1 sola herida, muere*.
5. Tu turno**. He sacado un 4, lo que haría que tú pudieras mover al centinela 3cm hacia donde quieras y luego tendrías que tirar de nuevo el dado de dispersión (dado de 8 recuerda) para encararle de nuevo.
Te toca
Motivo: Estrellas arrojadizas
Tirada: 3d6
Dificultad: 2+
Resultado: 5, 4, 3 (Suma: 12)
Exitos: 3
Motivo: Heridas
Tirada: 3d6
Dificultad: 3+
Resultado: 6, 4, 4 (Suma: 14)
Exitos: 3
Motivo: Centinelas
Tirada: 1d6
Resultado: 4
*He eliminado al tirador del mapa, ya que ha muerto.
**Si ves el mapa, al inicio de cada turno mientras no haya nadie más despierto, hay que tirar 1d6 para ver que hacen los centinelas (ya que puede que no se muevan o que los mueva yo). Me he tomado la libertad, para acelerar, de tirar yo el dado. Si no estás de acuerdo, puedes tirar tu de nuevo y no vuelvo a tirar el dado, era por adelantar :)
PD. Las tiradas en abierto ahora, que no hay nada que ocultarnos jajaja
Recordatorio para Imperio: primer día para responder, tienes hasta el miércoles el turno.
Recordatorio para Imperio: Es miércoles, último día de tu turno. Venga que solo es decidir hacia donde mueves y tirar un dado. ¡El dado hasta lo puedo tirar yo! xD
El centinela continúa su ronda sin percatarse de nada. Las hogueras en el campamento llaman más su atención que el posible peligro que acecha en la oscuridad, haciendo que desvíe su mirada hacia el sureste
Motivo: orientación
Tirada: 1d8
Resultado: 6
perdón. Mi hija se puso muy malita y he estado en el hospital. No he hecho mucho caso a la web
Sin problema, y si es por eso, menos aún. Espero que se ponga bien cuanto antes :)
Dicho eso, al turno.
Lo primero, recuerda que no podías mover más de 3cm a tu personaje, y yo creo que has movido bastante más. No lo tendré en cuenta por esta vez porque tampoco tenía exactamente la posición anterior, pero para la próxima estaré atento*.
*EDIT. No hay próxima xD
Cronología:
1. Muevo a mi asesino.
2. No hay combate en esta ronda.
3. Acabo mi turno.
4. Tiro 1d6 para ver que ocurre con tu centinela; Mala suerte, esta vez sale un 1 y significa que yo le muevo el próximo turno (que sería el tuyo).
5. Muevo 5cm a tu centinela y tiro para su orientación (6 = sureste). Fin de tu turno.
6. Vuelve a ser mi turno. Cargo con mi asesino contra tu general. M+(2d6x2.5) = 15+(4x2.5) = 25cm. Tu general está a 14 con algo, así que llego de sobra.
7. Situación: Se da la alarma. Tus tropas despiertan, están recién levantadas (necesito saber donde se levantan las tropas, en que tiendas vamos). Mis Acechadores entran al juego para cubrir a su señor (joder, lo que me ha costado recordar como añadir tokens e.e).
8. Se declaran cargas (como mínimo cargaré a tu centinela, pero necesito saber como se levanta el resto).
9. Dejo esto hecho ya, aunque iría primero la declaración de cargas: combate del asesino contra el capitán imperial. Son 4 ataques, necesito un 3+ para impactar. Saco 1, 1, 6 y 6. Gracias a la habilidad "siempre ataca primero", cuando mi iniciativa es igual o mayor que la de mi oponente, puedo repetir las tiradas fallidas para impactar. 3 y 2. En total hago 3 impactos, como he sacado 2 críticos y son ataques envenenados, hieren automáticamente.
10. Tiro por el impacto restante, necesitando un 4+ para herir (no he querido usar la regla de escaramuza de impacto crítico, pero no porque no exista, sino porque no es necesario). Saco un 6, por lo que te hago otra herida. Como van a fuerza 4 (que resta 1 a la TS por armadura), y tú como mucho tienes un escudo (que sería TS 6+), no te puedes salvar, y tu capitán muere. EDIT: Gracias al aporte de los Enanos, me he dado cuenta de que si llevas Arma de mano y Escudo (que supongo que si) tienes una salvación especial además de 6+, así que tiro por las heridas, y se falla igual.
11. Utilizo la regla de arrasamiento, pero lo dejo aquí hasta saber como están tus tropas para seguir el turno...
Motivo: Centinelas
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Orientación
Tirada: 1d8
Resultado: 6
Motivo: Carga
Tirada: 2d6
Resultado: 4
Motivo: Ataques
Tirada: 4d6
Dificultad: 3+
Resultado: 1, 1, 6, 6 (Suma: 14)
Exitos: 2
Motivo: Siempre ataca primero
Tirada: 2d6
Dificultad: 3+
Resultado: 3, 2 (Suma: 5)
Exitos: 1
Motivo: Herir
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 6 (Exito)
Motivo: TS Especial (Arma de mano y Escudo)
Tirada: 3d6
Dificultad: 6+
Resultado: 10 (Exito)
Motivo: TS Especial (Arma de mano y Escudo)
Tirada: 3d6
Dificultad: 6+
Resultado: 4, 3, 4 (Suma: 11)