Partida Rol por web

Xana 291

La Cantina - Dudas y comentarios

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18/09/2011, 18:39
Director

REGLAS DE LA PARTIDA:

- Se escribirá en tercera persona.

- Se cuidará la ortografía y la expresión escrita.

- Un mensaje por turno, salvo cuando el Master indique lo contrario.

- Dos turnos por semana (escribiré los lunes y los jueves por la tarde)

- Podéis usar el apartado de "Notas" si necesitáis clarificar algo sobre vuestro turno (uso de habilidades, etc.)

- Obligatorio divertirse.

 

EQUIPO, explicación de cada elemento:

ARMAS:

Cuchillo
Mientras que muchas armas dependen de una tecnología altamente avanzada, el cuchillo todavía posee un amplio uso. Es completamente silencioso y es bueno para las escaramuzas de combate cuerpo a cuerpo.

Fusil Blastech 500
Más conocida como rifle “ESPO” debido a su extenso uso por la División de Seguridad del Sector Corporativo, es un bláster compacto con un cañón corto y una culata de estructura abierta. Diseñada para el uso contra grandes multitudes, el arma cambia la precisión por la capacidad de golpear cualquier cosa que se encuentre en su camino.

Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.

Fusil N´Gant-Zarvel 9118

Manufacturado por los rodianos de la corporación N'Gant-Zarvel, este fusil es conocido por su facilidad de uso y por su excepcional rango de tiro. Su potencia hace del fusil un arma formidable.

Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.

Lanza
Un arma común usada por cazadores y guerreros de culturas primitivas, la lanza es un largo palo de madera con un extremo afilado hecho de piedra o metal. Pueden usarse como arma lanzable.

Maza

Una sencilla arma consistente en un mango de madera o metálico y una pesada bola de compacto metal sobre la empuñadura.

Pistola bláster
La palabra bláster es un término general para realmente miles de diseños diferentes de cientos de fabricantes, tales como la popular DL-17 de Blastech. Los blásters son populares entre las fuerzas de policía urbana, comerciantes y cualquiera que necesite llevar un aceptable poder de fuego en un paquete transportado fácilmente.

Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 100 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.

Porra aturdidora
Vendida frecuentemente como dispositivo personal de protección, es una porra pequeña, cuyo extremo delantero está cubierto con más de una docena de discos de contacto, permitiéndola liberar una concentrada y, además, efectiva descarga cuando se pone en contacto con un objetivo. Sin embargo, la carencia de masa del arma la hace útil solamente para dejar a un objetivo inconsciente.

Sable de Luz
El sable de luz, de diseño sencillo pero de uso y dominio complicado, cuenta con una empuñadura que proyecta una hoja de pura energía. Esta hoja es generada por una célula energética y se concentra por medio de cristales situados en el interior de la empuñadura. El sable de luz puede cortar la mayoría de los materiales, salvo la hoja de otro sable de luz. El verdadero potencial de un sable de luz se hace evidente en las manos de un caballero Jedi perfectamente adiestrado, que puede defenderse y atacar con el arma, desviando rayos de bláster o golpeando rivales con la reluciente hoja. El sable de luz es el arma tradicional de los Jedi y es un símbolo de su talento, entrega y autoridad.

Vara
Un arma hecha de madera, plastiacero o una aleación metálica. Su usuario puede golpear con cualquiera de los extremos, aprovechándose al máximo de cualquier hueco en la defensa de su rival.

 

BLINDAJES:

Chaleco de cuero
Se compone de un casco ligero y un chaleco que, cuando se llevan a la vez, ofrecen una protección limitada contra metralla, lanzaproyectiles, armas cuerpo a cuerpo y blásters.

Chaleco de rastreador
Este chaleco puede llevar hasta 24 objetos de 1 kilógramo o menos de peso, cada uno en una serie de bolsillos, bolsas y correas. A causa de que el peso de estos objetos están distribuidos uniformemente, el peso total se divide en dos a efectos de determinar el estorbo del personaje.

Túnica de Jedi
Una sencilla túnica, a veces reforzada, que usan los Jedi.

 

EQUIPO:

Barra luminosa
Es un dispositivo portátil de iluminación que proyecta un rayo de luz a una distancia de 10 metros.

Botiquín
Este pequeño juego de instrumentos y medicinas permite a un usuario diestro estabilizar a un moribundo o devolver puntos de Vitalidad mediante la habilidad Curar Heridas. También puede usarse para tratar personajes aturdidos o fuera de combate.

Capa aislante
Esta capa envolvente protege a su portador de los elementos y condiciones hostiles. Otorga un bono +2 a los tiros de Salvación de Fortaleza contra mal tiempo.

Célula de energía
Una pequeña célula usada para dar energía a terminales, droides y otros elementos. No confundir con las unidades de alimentación de las armas.

Chip de Crédito
Un pequeño chip que contiene los créditos (encriptados) del personaje.

Comunicador de corto alcance
Es un comunicador menudo que se ajusta a la oreja del portador, permitiendo comunicaciones privadas discretas. Puede programarse para iniciar o recibir una transmisión cuando el portador toque su oreja. Debido a su diminuto tamaño, tiene un alcance de tan solo 50 kilómetros u órbita baja.

Electrobinoculares
Este aparato amplia los objetos lejanos en la mayoría de las condiciones de iluminación. Un visualizador interno proporciona datos acerca de la distancia y la altitud. Entre las opciones de visión están el zoom y la ampliación de la visión periférica, además de detectores de radiación y visión nocturna.

Equipo de Seguridad
Es un juego de herramientas especiales para abrir cerraduras electrónicas y mecánicas que suele incluir componentes electrónicos y sensores dedicados. En la mayoría de los planetas, la posesión de un equipo de seguridad es ilegal para todo aquel que no cuente con los permisos adecuados, como los miembros de agencias policiales o profesionales en el campo de la seguridad. Es necesario para evitar trampas o sistemas de seguridad usando la habilidad de Inutilizar Mecanismo. Contiene un comunicador que controla las frecuencias típicas usadas por las alarmas silenciosas, así el usuario puede saber si una alarma ha sido accionada en cualquier punto durante la operación.

Generador de cable líquido
Los generadores de cable contienen liquido especial que se solidifica instantáneamente al contactar con la atmósfera o el vacío para formar un cable resistente, ligero y flexible. Contiene suficiente líquido para 15 metros de cable y se puede rellenar en establecimientos autorizados. El cable puede soportar hasta 560 kg.

Juego de Herramientas
El kit de herramientas estándar representa una extensa colección de herramientas diseñadas para desmontar, analizar, modificar y reconstruir casi cualquier aparato tecnológico. Muchos técnicos personalizan su kit de herramientas con el curso de los años, pero casi todos contienen al menos una sonda electroshock (para cortocircuitar componentes electrónicos o soldar alambres), un cortador de fusión (para cortar y separar duracero y materiales similares), llave hidráulica (para apretar y aflojar todas las formas de tornillos y cierres), soldador láser (para conectar cosas), calibrador de energía (para analizar circuitos y actuar como una unidad de alimentación de emergencia), vibrocortadores, gafas protectoras para soldar, etc.

Lanzaclavos
Puede levantar hasta 500 kg y tiene un alcance de 20 metros (de cable líquido).

Macrobinoculares
Este aparato es una versión menor del electrobinocular. Mejora la imagen de objetos situados hasta a un kilómetro de distancia. Un visualizador interno proporciona datos acerca de la distancia y la altitud. Además, tiene un amplificador de luz para ver mejor durante los crepúsculos.

Material Quirúrgico
Un maletín cerrado que suele contener diversos elementos tales como agujas, sedantes y plasma para los expertos en primeros auxilios.

Medpac
Son paquetes compactos diseñados para que individuos no entrenados o médicos puedan aplicar primeros auxilios en emergencias. Un medpac contiene vendas, bacta, carne sintética, coagulante, estimulantes y otras medicinas diseñadas para ayudar a un paciente herido a recuperarse rápidamente. Una vez usas un medpac, su contenido se gasta incluso si tu tirada de curar heridas no tiene éxito. Una criatura solo puede recibir beneficios de un medpac en un periodo de 24 horas.

Los medpac curan 1d2 Heridas, o 1d2+1 Heridas si se trata de un medpac superior.

Módulo de Datos

Pequeños ordenadores de mano que sirven de agenda, calculadora, bloc de dibujo... pueden conectarse a terminales u ordenadores y descargas información de ellos.

Raciones de Comida y Agua
Es comida compacta que tiene todos los requerimientos para alimentar a una persona durante un día. La comida no es apetecible, pero previene la malnutrición.

Respirador Aquata
Mientras se esté debajo del agua, un respirador Aquata puede proporcionar hasta dos horas de aire respirable a través de su boquilla.

Unidad de alimentación
Es una compacta batería rectangular que se encaja en el pistolete o el cañón de un arma de energía, como un bláster, para suministrar la potencia necesaria para dispararla. Puede ser recargada con un recargador de energía.

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18/09/2011, 23:08
Joee Wesell

Cuando empezamos?

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19/09/2011, 15:12
Joee Wesell

Supongo que dani ahora mismo esta saturado de trabajo... XDD

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19/09/2011, 22:14
Director

Añadidas las explicaciones al equipo. Id escribiendo en este hilo para saber que podéis hacerlo sin problema.

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19/09/2011, 22:59
Agen Ralok

ok Rommel!

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19/09/2011, 23:21
Director

Otra cosilla: si pulsais arriba en Personajes y seleccionáis el vuestro, podéis rellenar el equipo. Así, si queréis, podéis tenerlo más a mano y controlarlo desde ahí. Por supuesto, podéis rellenar cualquier otro campo que os interese, como el de Notas, para tener la info que consideréis importante en la misma página.

 

Por otro lado, la sección PNJs se irá actualizando con los personajes que os encontréis en la partida.

 

Y no pidais pases VIP, que son para los no-jugadores que quieren ver la partida :)

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19/09/2011, 23:52
Braumak

El primer wookiee judío de la historia: ver para creer.

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20/09/2011, 00:26
Kjierag

Bueno a quién hay que pegar?

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20/09/2011, 00:31
Kjierag

Por cierto identificarse cada uno que con esos nombres tan raros no se quién es quien, y sobretodo me interesa saber quien es Migue Pá! que al parecer hay que gastarse mucho cuidado con el XD


EDITADO: vale solo me tenía que fijar en el nombre de jugador para saber quien es migue pa. Te tengo fichao!!.

PD: Mierda no me deja pedir más pases VIP, tenía pensado molestar a Dani con numerosas peticiones VIP....

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20/09/2011, 12:38
Agen Ralok

Tu Ferralla no te quiero ver cerca de mi!! no me obliges a usar mis habilidades Jedi contigo! xDD

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20/09/2011, 15:17
Joee Wesell

Que peligro tienen aquí mas de uno... 

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20/09/2011, 19:39
Director

Que los pases VIP no sirven para jugadores xD  Voy a ponerme con al dicha del wookie judío, y a ver si Pego entra.

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20/09/2011, 22:37
Neill Organa

yo en esta partida voy a ser intimo de kike XDD,demasiado enemigos para vigilarlos a todos XD. no me fio de nadie y menos del borracho de kevin y del wookie judio, esse me apuñala por las espalda XDD

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21/09/2011, 17:32
Director

Hemos empezado. Aunque os parezca la misma partida de la última vez, no tiene nada que ver. A jugar :)

Mirad el primer hilo de la Cantina, ahí veréis información importante de la partida. Echadle un ojo para ver las reglas de posteo.

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21/09/2011, 19:39
Director

Por cierto, esta vez voy a daros libertad para tirar los dados. Os explico cómo va:

Cuando le dais a escribir mensaje, a la derecha veréis un dado blanco. Si le dais, se abrirá una ventana. Debéis rellenar estos campos:

*Motivo: ¿Para qué tiráis? Por ejemplo, Disparar, o Trepar, o Buscar.

*Cantidad: Cuántos dados tiráis... siempre será 1, excepto cuando se trate de una tirada de daño. En ese caso, debéis mirar el daño del arma en la ficha. Pero si n, poned SIEMPRE 1.

*Caras: Siempre d20, excepto en las tiradas de daño, nuevamente.

*Modificador: vuestro total en la habilidad. Por ejemplo, si trepáis, mirad la habilidad Trepar, y poned su modificador (sea positivo o negrativo, indicadlo con su simbolo de + o -).

*Sacar y *Dificultad no se rellenan.

*Desglosar: marcad siempre "NO".

*Oculta: NUNCA, a no ser que yo os lo indique.

EJEMPLO:

El jugador quiere ver si puede hackear un ordenador, por lo que tirara por su habilidad Informática.

Motivo: Hackear ordenador.

Cantidad: 1

Caras: d20

Modificador: +4 (es lo que indica su ficha en la habilidad informática)

 

EJEMPLO 2:

El jugador ha golpeado a un wookie enemigo con su blaster, y tira por el daño causado. Su blaster tiene un daño de 3d4+1 (esto significa "3 dados de 4 caras" +1)

Motivo: Daño al wookie

Cantidad: 3

Caras: d4

Modificador: +1

 

¿Alguna duda? A veces yo pediré las tiradas, otras veces podéis hacerlas vosotros si, por ejemplo, en vuestro post indicáis que queréis hacer una acción (por ejemplo, buscar algo, o esconderos).

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21/09/2011, 21:03
Kjierag

Uff uff y eso que en la portada de la cantina ponía algo así "dificultad ninguna, sin tener ni puta idea del juego puedes jugar de puta madre"

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21/09/2011, 21:18
Director

Solo hay que interpretar, pequeño ser espacial. Del resto me encargo yo, incluso de las tiradas si es muy lioso.

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21/09/2011, 21:23
Kjierag

ok ok confío en ti, Maestro.

 

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21/09/2011, 22:02
Director

De todos modos, aquí en la Cantina podeís probar las tiradas.

 

Por ejemplo, hacedme una tirada de Trepar AQUÍ para que veías que sencillo es. Recordad, siempre que no indique lo contrario, se tira un dado de 20 caras, y se le suma el modificador de la habilidad.

- Tiradas (3)

Motivo: Prueba

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+2)=18

Motivo: Prueba 2

Tirada: 3d6

Resultado: 12(-1)=11

Motivo: Prueba 3

Tirada: 2d12

Resultado: 7

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21/09/2011, 22:10
Mark Vermeer

¡Empecemos pues!