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Creación de pjs

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04/08/2012, 17:32
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EL DESTINO

En la creación del personaje, o lo que es lo mismo, en su nacimiento, el Destino va a presentarse a través de las runas. 

-Al inicio de la creación de personajes se tiraran 1d8 por cada grupo de runas: Aett de Freyr, Aett de Heimdall, Aett de Tyr.

-Debes escoger en la tirada de las tres runas al menos dos interpretaciones positivas y una negativa. Si en algún caso sale exclusivamente penalizadora será a la inversa o si las runas negativas no son claramente negativas(vamos, que no afecten demasiado al pj).

-Interpretar las runas en la campaña, con sus penalizadores y modificadores teniendo en cuenta que, a menos que una volva lea las runas, el personaje no es consciente de esta circustancia así que hay que separar lo que sabe el jugador del personaje.

Esto no es solamente interpretativo, si el personaje se encuentra durante la campaña en una situación concreta en la que una de las runas toma sentido, el jugador puede quedarse con un dado adicional al realizar sus pruebas. Pero esto es solo aplicable a una acción por encuentro, claro que se puede repetir en una misma aventura.

 

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11/08/2012, 11:06
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LAS RUNAS

Aett de Freyr

1-Fehu
   Positiva:
vida llena de prosperidad, riqueza,éxito social. El PJ a lo mejor ha nacido en una familia rica o se va ha hacer rico. Puede que se prevea una mejora de su estatus social a lo largo de su vida.
   Negativa: Pérdida de bienes, pobreza, rechazo social. El Pj nació en una familia pobre o va ha sufrir un reves de la fortuna bastante humillante.

2-Uruz
   Positiva:
Fuerza, salud, energía. El oj dará muestras de tener una salud de hierro sin llegar a enfermar jamás. Será fuerte y sano.
   Negativa: Enfermedad, falta de energía. El Pj será endeble y enfermizo y no tendrá energía para tomar las armas.

3-Thurz
   Exclusivamente negativa:
Esta es una runa maléfica que representa a los gigantes de la escarcha. El Pj se ve a menudo inmerso en conflictos, en situaciones peligrosas donde arriesgará su vida. Parece que los problemas lo persiguen. En una campaña puede vincularse al pj con los gigantes en algún momento de su aventura.

4-Ansuz
   Exclusivamente positiva:
Es el signo de la bendición de Odhinn. Simboliza una gran inspiración scaldica o mágica oq ue Odhinn lo destacó del resto de mortales. El pj puede ser un gran scalda o un mago muy conocido o incluso un berserkr especialmente potente si elige el don correspondiente.

5- Reith
   Positiva:
Viaje, desplazamiento, evolución. El PJ puede ser un viajero impenitente, un visitante de ciudades y paises o evoluciona y progresa en su vida social o en sus conocimientos y no duda en cambiar de costumbres.
   Negativa: Inmovilismo, imposibilidad de evolucionar. El Pj quizás se ha quedado dormido en los laureles y se niega a cambiar o desplazarse. 

6-Kaun
   Positiva:
Pasión, creatividad, capacidad técnica. El PJ puede estar dotado para la artesanía de calidad o mostrar pasión para una actividad en la que sobresale.
   Negativa: Inestabilidad, falta de perseverancia. El PJ no muestra ningún interés en particular por una actividad artesanal o manual cualquiera y ni siquiera tiene habilidades para ello.

7- Gebô
   Positiva:
Equilibrio dones de los dioses, sacrificio. Todos los sacrificios hechos a los dioses por el PJ serán bien acogidos. El PJ tiene todas las cualidades para ser un sacrificador, un godi.
   Negativa: O bien el PJ no ofrece sacrificios a los dioses  y no se beneficia nunca de la ayuda divina o los dioses no le prestan atención.

8- Wunjô
   Exclusivamente positiva:
Es la señal de la alegría de vivir, de la buena comida, del placer de vivir. El PJ será un amante de la buena vida, le gustan las fiestas y los romances y se las ingeniará para vivir en las mejores condiciones posibles o ser el protagonista de muchas aventuras amorosas.

Aett de Heimdall

1-Hagall
   Exclusivamente negativa:
Representa la cólera y el desencadenamiento de las fuerzas de la naturaleza. El PJ en un momento de su vida ofenderá a las divinidades de la naturaleza (Freyr, los alfar, los landvaettar,etc) y sufrirá sus consecuencias: Pérdida de cosechas, hambre, enfermedades, invierno muy duro,etc. O bien el PJ soportará sin que sea su culpa un periodo de escasez, la destrucción de su barco por un huracán, la imposibilidad de desplazarse a causa de las nevadas,etc.

2- Nauthr
   Exclusivamente negativa:
Representa la pobreza, el sufrimiento y el tormento. En un momento de su vida el Pj sufrirá la pérdida dolorosa de un ser querido, un encarcelamiento, hambre, enfermedad o un destierro. A elección del DJ.

3- Isa
   Exclusivamente negativa:
Es el frío, el hielo, la traición. El pj no  podrá alcanzar un objetivo muy anhelado, pues será traicionado. O traicionará a una persona que confiaba en él y sufrirá grandes consecuencias. O incluso se bloqueara en una situación en la que no podrá salir fácilmente. A elección del DJ.

4- Jerà
   Exclusivamente positiva:
Buenas cosechas prosperidad, paz. El Pj tendrá un año entero de prosperidad, de salud, de suerte y de paz. O se le volverán a presentar oportunidades fallidas y sabrá aprovecharlas.

5- Iwaz
   Exclusivamente positiva:
 Esta es la runa del árbol, de Yggdrasill. Representa protección, estabilidad, fuerza. Todo proyecto razonable del Pj se coronará con éxito o bien el Pj se rodeará de personas leales que le respaldarán en caso de dificultad. El PJ nunca se verá traicionado por sus prójimos y será considerado como una persona honesta en la que se puede confiar. Cualquiera que sea la decisión del DJ, la influencia de esta runa se anula definitivamente si el PJ traiciona s un prójimo o rompe un juramento de cualquier naturaleza.

6- Perth
   Positiva:
Es la runa del secreto, de la adivinación, de la feminidad. El PJ puede tener un don para la adivinación, o para percibir el sentido de la magia. El Pj será menos sensible a las ilusiones y a los sortilegios.
   Negativa: El pj no comprende nada de los misterios, no detecta las sutilezas de la magia, es pues más sensible a las ilusiones y a los sortilegios.

7- Algiz
   Exclusivamente positiva:
Algiz es la más potente runa de protección contra las energías maléficas, las trampas y las criaturas sobrenaturales. El PJ está protegido contra las influencias maléficas, los intentos de manipulación, las maldiciones de cualquier tipo de sortilegio. Dependiendo del personaje interpretado, el DJ debe decidir si esta protección es debido a una ascendencia sobrenatural del Pj, una protección divina o la rectitud innata del pj. Si el pj traiciona, rompe un juramento, se niega a sumir su destino o si lanza una maldición, la influencia de la runa se anula definitivamente.

8- Sôl
   Exclusivamente positiva:
Aporta victoria, mejora en la vida. Esto puede traducirse en una victoria brillante para el Pj, el reconocimiento de un hombre de clase alta, una herencia inesperada,etc. 

Aett de Tyr

1- Tiwaz:
   Positiva:
La runa del dios Tyr, dios de la ley. El DJ puede consideraar que el PJ no sifrirá nunca decisiones arbitrarias en el thing, o que se dejará inspirar por el dios para actuar respetando las leyes, o que nunca será desafiado por razones perversas.
   Negativas: El Pj sufrirá las injusticias sistemáticas, fallará en las competiciones, o siempre estará maniatado en sus acciones por miedo a infringir la ley.

2- Bjarken
   Positiva:
fertilidad, matrimonio, nacimiento. El Pj puede contraer un matrimonio bien avenido y feliz, tener niños robustos si lo desea o evitar matrimonios concertados demasiado forzados.
   Negativa: El Pj puede sufrir un nacimiento no deseado, un matrimonio infeliz, o tener niños demasiado débiles al nacer que le pondrán en peligro.

3- Ehwaz
   Exclusivamente positiva:
Esta runa es la del caballo, el animal dedicado a Freyr. representa para el Pj una evolución favorable o un viaje conseguido sin incidentes. Confirma las otras runas positivas de tal manera que se consigue el máximo de los que estas runas predigan.

4- Mathr
   Positiva:
 La raza humana, el individuo. Refleja cooperación entre los personajes, su relación con la familia, el clan y la sociedad. El Pj puede ser considerado como una persona de bien, inteligente, comunicador nato o quizás decidió convertirse en líder.
   Negativa: El Pj no debe esperar ninguna ayuda de sus similares. Es quizá demasiado hipócrita o manipulador. No habla demasiado y no consigue estrechar lazos de amistad con otros. Cuidado, ya que esta conducta puede llevar al asilamiento, lo que puede costar la vida.

5- Lôgr
   Positiva:
El agua, la superficie liquida,. favorece al mismo tiempo la imaginación y los sueños. El Pj será a lo mejor especialmente intuitivo, tendrá sueños premonitorios sin magia, o estará especialmente dotado de adivinación si es un mago.
   Negativa: El Pj tenderá a ser un poco confuso, y no tiene ningún medio de orientarse en la vida. Eso puede venir provocado por una falta de educación, de un temperamento demasiado soñador, de una infancia reprimida o de un sentimiento de peligro permanente.

6-Ingvi
   Exclusivamente positiva:
Es la runa de la virilidad, del sentido común, del calor de la familia, del alivio y la serenidad. El Pj tiene para respaldarlo una familia benévola e incluso poderosa. Puede refugiarse entre ellos para descansar en caso de problemas. O el PJ esta seguro de sí mismo y no experimenta ninguna ansiedad ante el futuro.

7- Dagaz
   Exclusivamente positiva:
Día, luz, calor, esperanza reapareciendo después de la noche. El Pj va a conocer una mejora inesperada después de haber tocado fondo, o por fin va a entrever la solución a un problema que le amarga la vida. Anuncia el éxito después de muchos fracasos.

8- Othal
   Positiva:
simboliza el patrimonio inmobiliario. Contrariamente a Fehu, designa a menudo la herencia o un medio de producción adquirido. El PJ viene de una familia rica o que tiene algún bien inmueble del que se le nombrará heredero. O recibirá casas y tierras en recompensa por sus proezas o a través del matrimonio. El DJ decide.
   Negativa: El pj no será nunca heredero de sus padres si tienen algún bien inmueble, o hará un matrimonio sin una dote que comprenda esta clase de posesiones. Si el DJ lo desea el Pj puede poseer su casa y una parcela pero nada mas.

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11/08/2012, 13:16
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ARQUETIPOS

Los Nobles

Jarl 
Habilidades principales: Cablagar, Elocuencia, Táctica, Tradiciones, una habilidad marcial a elegir.

Jefe de guerra
Habilidades principales: Cabalgar, Intimidación, Saber(geografía), táctica, una habilidad marcial a elegir.

Consejero del señor
Habilidades principales: Discreción, Negociación, Elocuencia, Saber(Política de Scandia), una habilidad marcial a elegir

Los guerreros

Hirdman
Habilidades principales:Cabalgar, Esquivar, Movimiento, dos habilidades marciales a elegir.

Berserkr
Habilidades principales: Esquivar, Intimidación, Movimiento, Supervivencia, Una habilidad marcial a elegir.
Nota: Para poder encarnar a un berserkr o a otro guerrero consagrado a Odhinn, deberás elegir obligatoriamente el don "Guerrero feral"

Mercenario
Habilidades principales: Cabalgar, Negociación, Juegos, Supervivencia, una habilidad marcial a elegir.

Los sabios
Nota: Para poder encarnar a un sabio que tenga conocimientos de magia, deberás elegir obligatoriamente el don "Iniciado".

Völva
Habilidades principales: Empatía, Saber (Divinidades: Aesir y vanir), Superstición, una habilidad marcial a elegir, Una habilidad mágica a elegir (Sejdr, Galdr o runas).

Thulr
Habilidades principales: Herboristería, Saber(Ritos funerarios), Supervivencia, Una habilidad marcial a elegir, una habilidad mágica a elegir (Sejdr, Galdr, o Runas).

Scalda
Habilidades principales: Artes (especialización), Elocuencia, Sagas, habilidad marcial a elegir, una habilidad magica a elegir (galdr o Runas).

Sanador
Habilidades principales: Herboristería, Medicina, Supervivencia, una habilidad marcial a elegir.

Los trabajadores

Artesano
Habilidades principales: Artesanía(Especialización), Mercado, Runas, Saber (artesanos legendarios y sus creaciones), habilidad marcial a elegir.

Agricultor
Habilidades principales: Artesanía (especialización), Conducir carro, Saber(Agricultura y ganadería), Superstición, una habilidad marcial a elegir.

Guardabosques
Habilidades principales: Artesanía (Trabajo de madera), Saber(Bosques de Scandia), Supervivencia, Vigilancia, una habilidad marcial a elegir.

Minero
Habilidades principales: Artesanía (talla en piedra o carpintería), Buscar, Saber (trabajo en la mina), Supervivencia, una habilidad marcial a elegir.

Carpintero naval
Habilidades principales: Artesano (Construcción naval), Negociación, Navegación, Saber(flotas de Scandia), una habilidad marcial a elegir.

Los viajeros

Comerciante
Habilidades principales: Comercio, Navegación, Negociación, Saber(geografía), una habilidad marcial a elegir.

Emisario
Habilidades principales:Elocuencia, Empatía, Negociación, Saber (Personajes ilustres de Scandia), Tradiciones.

Herrero ambulante
Habilidades principales: Artesanía (fragua), Conducir carro, Mercado, Saber (geografía), habilidad marcial a elegir.

Espía
Habilidades principales: Buscar, Discreción, Latrocinio, Tradiciones, una habilidad marcial a elegir.

Styrimadr (Capitán de barco)
Habilidades principales: Lenguas, Mercado, Navegación,Saber (Conocimiento del mar), Táctica, una habilidad marcial a escoger.

Leidsögumadr (Timonel)
Habilidades principales: Natación, Navegación, Saber (Conocimiento del mar), Vigilancia, una habilidad marcial a elegir.

 

Notas de juego

Las habilidades principales es solo orientativo, puedes elegir cualquier tipo de habilidad. Con sentido común claro.

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11/08/2012, 13:56
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CARACTERISTICAS

Valores
 1  Débil
 2  Medio
 3  Fuerte
 4  Heroico
 5  Legendario

 

El jugador dispondrá de 19 puntos para repartirlo entre las siguientes características. Todas deberán tener un valor mínimo de 1 y ninguna podrá pasar el límite de 4 en la creación del personaje.

 El Cuerpo  La Mente  El Alma
 Fuerza (FUE)  Intelecto (INT)  Carisma (CAR)
 Energía (ENE)  Percepción (PER)  Comunicación (COM)
 Agilidad (AGI)  Tenacidad (TEN)  Instinto (INS)

 

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11/08/2012, 17:22
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CARACTERISTICAS SECUNDARIAS

Los puntos de vida (PV): representa la resistencia del personaje a las heridas y las enfermedades.

Pv= (Cuerpox3) +(Mentex2) +(Almax1)

Según el nivel de puntos de vida que le queden al pj se encuentra en un estado fisico distinto y eso puede llevar a penalizadores.

   -Vigoroso= Mas de la mitad de vida. Sin penalizadores.
   -Magullado: Pv/2. Penalizador -3 a las pruebas.
   -Herido: Pv/4. El jugador solo conserva el resultado de un dado.
   -Inconsciente: Pv 0
   -Muerto= -1/4PV.
   -Indestructible= -PV. Solo guerreros ferales.

La Reacción (REA): corresponde a la capacidad de reacción del héroe (Iniciativa)

REA=INT+PER+INS

La Defensa Física (DF): Da una estimación de su facultad natural para evitar los golpes.

DF= AGI+ENE+INS

La Defensa Mental (DM): Indica la voluntad y la resistencia psíquica del personaje.

DM= TEN+INS+INT

El desplazamiento (DES): Expresa su capacidad de movimiento por turno de juego.

DES= AGI+ENE

La capacidad de carga (CdC): Nos indica la capacidad de soportar una carga y limita el peso de su equipamiento.

CdC= (FUEx2) +ENE

   -Molesto: Si el pj lleva entre la carga básica y el doble de esta tendrá un -3 a todas sus pruebas. Además deberá superar una prueba de Energía(UE 14) cada hora o hacer una pausa de su valor de carga en minutos. Si no puede descansar perderá una cantidad de PV igual al valor de carga que transporta.
   -Sobrecargado: Si la carga está entre el doble y el triple de la carga básica. Todos los Umbrales de éxito aumentaran un grado y deberá hacer una prueba de Energía (UE 19) o deberá una pausa por el triple de la carga transportada en minutos. Si no puede descansar perderá una cantidad de PV igual al valor de carga que transporta.
   -Lastrado: Mas allá de esta capacidad de carga máxima (CdCx3) un personaje no podrá moverse y el UE de todas las acciones estáticas aumentan 2 grados de dificultad. 

 

Notas de juego

Nota: Todos los modificadores son acumulativos. Ej. Un personaje "magullado" y "molesto" tendrá un penalizador de -6

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13/08/2012, 10:52
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EL FUROR

El furor  es un estado emocional, una energía interna que permite a los héroes franquear su destino en las situaciones mas adversas y destacar ante el resto.

La reserva de furor

Todos los personajes tienen una reserva de furor aunque para los iniciados y los guerreros ferales el furor va más allá.  Si calcula con estas formulas.

Guerreros ferales= ENE+TEN+INS
Iniciados= ENE+INT+INS
El resto de pjs= (ENE+TEN+INS)/2 (redondeando a la baja)

Utilizar el Furor en una prueba

Cualquier personaje puede usar el furor. Ante la adversidad real o presentida, entrará en un estado furioso y concentrará toda su energía en la realización de su objetivo mas inmediato. El jugador decidirá entonces si gasta un dado de su reserva y, si fuera así, sumará su resultado a la prueba en curso. Si la reserva baja a cero el personaje se considerará agotado. Esto se explica mas adelante.

Los guerreros ferales

Los guerreros ferales pueden usar el furor como el resto de personajes, excepto si entran en combate o cualquier otra situación conflictiva. En ese casi tendrán que efectuar un chequeo de Intelecto si quieren EVITAR entrar en un estado de furor. Cuanto mayor son las heridas del guerrero mas dificil le será contenerse.

Vigoroso: Puerba de INT >=14
Magullado: Prueba de INT >=19
Herido: Prueba de INT >=25

En cuanto el guerrero feral alcance este estado de rabia se beneficiará de estos efectos:

-El jugador deberá sumar el resultado de un numero de dados entre 1 y su valor de TEN a la prueba de todos los ataques. Estos dados se descartarán de la reserva y el resultado definitivo no se podrá cambiar. Además si elige dos dados para el primer ataque para el siguiente tendrá que elegir dos o mas dados pero nunca menos.

-El héroe en trance podrá perder hasta dos veces la totalidad de PV antes de desplomarse y morir. Aunque si el furor se acaba antes y las heridas son suficientes para acabar con el pj este morirá.

-Mientras este en trance el guerrero ignorara penalizadores por heridas.

Por otro lado contará con estas desventajas:

- Las Pruebas de PER tienen un grado mas de dificultad.

-El valor de DF del personaje se reducirá a cero. Además se quedará solo con un dado en las pruebas de defensa(parada o esquiva).

- Finalmente, en cada turno de combate, el héroe deberá emprender al menos una acción de ataque en la que aplicará la bonificación de dados de furor.

Si el jugador desea salir del trance antes de que se agote la reserva de furor deberá superar una prueba de INT mas su valor de defensa Mental con un Umbral de Éxito cuyo grado de dificultad dependerá del estado de salur del héroe más el numero de dados de furor gastados

Indemne: prueba de INT+DM >= 5+ Nº de dados
Magullado: prueba de INT+DM >= 7+ Nº de dados
Herido: prueba de INT+DM >= 10 + Nº de dados

Si falla el guerrero atacará a cualquier ser vivo que tenga cerca. Si es un animal de tamaño meno al de una oveja atacará a la persona mas cercana. Podrá repetir esta tirada cada turno de combate.

Los Iniciados de Odhinn

Además de usar el furor para mejorar el resultado de una prueba pueden recurrir al furor para entrar en un trance místico cuando quiera recurrir a las fuerzas mágicas. En ese caso, deberá añadir el resultado de un número de dados comprendido entre 1 y el valor de su Instinto al resultado de la prueba de lanzamiento mágico.

Por cada efecto mágico que el héroe desencadene deberá gastar al menos un dado de su reserva de furor. 

Sin embargo, al contrario que con los guerreros ferales, los magos decidirán cuantos dados quieren gastar en cada prueba pudiendo ser mas o menos que en la anterior.

Como consecuencia los valores de Defensa Física y Mental se verán afectados con una penalización de -3 hasta un mínimo de 0 durante el turno en el que el iniciado recurra a los dones de Odhinn.

Como es habitual, cuando la reserva llegue a 0 el personaje caerá Agotado.

Agotado

Si la reserva baja a cero, el personaje caerá abatido por el cansancio, por un periodo igual a 10 minutos por dado gastado y estará "Agotado". Cuando esto ocurre solo se tiene en cuenta el resultado de un único dado en lugar de dos. Aunque puede seguir aplicando la regla del Destino. 

Por último, cuando este periodo se termine el personaje recuperará un dado de furor y el resto se irán recuperando como se describe a continuación.

Reconstruir la reserva de furor

-Cuando el periodo de agotamiento se termine el pj ganara un punto de furor automáticamente.

-Un personaje recuperará un dado de furor por un periodo completo de dos horas de sueño disfrutadas o la totalidad de su reserva si duerme una noche entera.

-Recuperará un punto de furor si participa en un banquete donde pueda saciarse y beber todo lo que quiera.

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13/08/2012, 11:58
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DONES Y DEBILIDADES

Los dones y debilidades son una buena forma de definir al personaje a la hora de interpretarlo, pero además de eso conllevan ventajas y desventajas a la hora de jugar. 

Los personajes tiene automáticamente la posibilidad de elegir un don, y podrán elegir un segundo don pero tendrán que escoger también una debilidad.

Un don adecuado permite al jugador tirar un dado adicional cuando tenga que pasar una prueba . Aunque solo se podrá quedar con los dos resultados a menos que intervenga el Destino.

De la misma manera el DJ puede decidir que una debilidad afecta a una situación determinada y obligar al personaje a quedarse con el resultado mas perjudicial.

Lista de dones y debilidades

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13/08/2012, 12:21
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LAS HABILIDADES

El personaje dispone de 35 puntos que puede repartir entre las habilidades a su elección. Las habilidades principales de su arquetipo cuestan un punto y el resto de habilidades dos. Los niveles de habilidades son los siguientes.

Principiante (niveles de 1 al 3)
Avanzado (Niveles de 4 al 7)
Experto (Niveles de 8 al 12)
Maestro (Niveles de 13 al 17)
Leyenda (Niveles del 18 al 20)

A continuación copio la lista de las habilidades pero no las describo. Si alguien tiene alguna duda que pregunte.

Acrobacia Herboristería Saber (Especialización) Sejdr
Artesanía (Especialización) Intimidación Sagas  
Arte (Especialización) Juegos Seducción Armas cortas
Buscar Latrocinio Superstición Armas largas
Cabalgar Lenguas(Especialización) Supervivencia Armas a dos manos
Conducir carro Medicina Táctica Armas de asta
Discreción Mercado Tradiciones Armas de tiro
Elocuencia Movimiento Vigilancia  Lanzar
Empatía Natación    Lucha
Escalada Navegación Runas Armas improvisadas
Esquivar Negociación Galdr  

 

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13/08/2012, 12:40
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Proezas marciales y Magia

El jugador tiene 12 puntos puntos para comprar las proezas o los hechizos.

En la creación de personaje, cada proeza o sortilegio cuesta 3 veces su nivel de puntos  al igual que cada dominio de Galdr. Además el jugador deberá adquirirlos por separado y progresivamente. Ej: para la ilusión es necesario adquirir Oido, después vista o gusto. Para maldiciones deberá elegir primero Maldición menos y luego Mayor

Lista de proezas marciales

Lista de Sedjr

Lista de Galdr

Lista de Runas