Partida Rol por web

Zombie Plague - El Retorno

Una última esperanza.

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01/08/2010, 15:36
Samuel Parsons

Unos cuantos zombis nos saludan por la retaguardia, con intenciones no benévolas. Pero no podemos ir para delante y para atrás como niñas preadolescentes saltarinas y cobardes... tenía que conseguir un puto arma o morir en el intento. Y aunque es cierto que los negros son los primeros en morir en las películas de terror, y la situación en la que me encontraba estaba jodido, yo rezaba al jodido Dios para que me salvara el culo. No sabía si el chico me seguiría o no, parecía tener un par de cojones, pero nunca se sabe.

-Chico, si me cubres la espalda podrás freírles el culo si se ponen en tu posición. Y si me ayudas a conseguir un arma estaremos más seguros. Lo mejor es posicionarnos en vez de dar vueltas sin ir a ningún lado ni hacer nada.

Notas de juego

4 palante, sin mirar atrás xD

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02/08/2010, 13:46
Mike Johnson

Los zombies nos saltaron encima saliendo de un lateral del garaje. El poli corrió hacia el interior dejándome a mi la penosa tarea de cubrirle las espaldas. Levanté el pesado revólver y apreté el gatillo para ver con satisfacción como la cabeza de uno de los bicharracos desaparecía en una nube sanguinolenta

-¡Le he dado a uno! -grité con júbilo antes de entrar en el garaje caminando de espaldas.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6
Motivo: Disparando al Podrido
Resultado: 6

Notas de juego

Giro al oeste, disparo al zombie en (3,11), giro al sur y una casilla moviéndome hacia atrás.

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03/08/2010, 23:42
Director

El zombie cae en silencio sobre el césped, muerto otra vez. El más próximo al abatido, se ve atraído por la caída de su compañero y se aproxima hacia él. O tal vez el podrido es más inteligente de lo que parece y sólo trata de evitar la línea de tiro de Mike mientras acorta las distancias.

Apenas hay zombies visibles en el exterior de la casa —salvo el reguero interminable que se divisa a lo lejos y cada vez más cerca—, siendo el jaleo procedente del interior una clara pista de donde han podido ir a parar.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6
Motivo: Entrada zombies
Resultado: 2

Notas de juego

Entran dos nuevos zombies por el...Este (volvemos con los doses...)

Zombie Jackson: una al sur, gira 90º al este.

Zombies 1, 3 y 7: gira 90º al oeste, una casilla al oeste.

Zombies 2, 9 y 10: dos al sur.

Zombies 4, 5, 6, 8, 14 y 15: dos al oeste.

Zombie 11: gira 90º al sur, una al sur.

Zombie 13: gira 90º al norte, una al norte.

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04/08/2010, 00:02
Director

ESTADO DE LA PARTIDA

Nº de zombies (Máximo 16): 14 normales y 1 Especial

Casillas de Búsqueda (Sin buscar: 4)

Garaje  [3,5]      (CM Punk)
Coche   [4,20]    (Samuels, Mike)
Cuarto  [11,11]   
Estudio [19,9]   
Salón   [15,12]   
Cocina  [19,17]   

Entradas a la casa (Sin tapiar: 8)

[12,7] (Cuarto)
[16,7] (Estudio)
[9,13] (Salón)
[11,17] (Salón)
[12,17] (Salón)
[14,17] (Salón)
[17,17] (Cocina)
[17,18] (Cocina)

ORDEN DE JUEGO

CM Punk
Paco
Samuel
Mike

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04/08/2010, 08:27
CM Punk

Muevo 4 al sur como alma que lleva el demonio

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04/08/2010, 14:44
Paco Suarez

El cocinero corre en la misma dirección que CM Punk, algo picado por la delantera que le lleva el joven.

¡Pero qué se cree el 'jipi' este! ¡Ahora verá lo que es ser rápido!

Notas de juego

Acciones: cuatro casillas al sur.

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04/08/2010, 15:00
Samuel Parsons

El chico me demuestra que tenía razón al pensar que tenía lo que hay que tener. De un solo disparo revienta a uno de esos seres de apariencia asquerosa y peor olor.

-Ole tú, y tu pistola, ¡así se hace!

Para no ser menos que el chico y poder reventar zombies voy hacia la caja a buscar algo de interés. Un arma como Dios mande, y que no desaparezca antes de usarse, como le pasó a mi espadón.

Notas de juego

Giro hacia la izquierda, paso hacia delante, giro al norte y busco.

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05/08/2010, 21:30
Director

Algo en la caja llama la atención del agente. Entre pringue de limón y merengue yace una bolsa con equipo médico: vendas, desinfectante, atibióticos, etc.

No es un arma, pero puede resultarles útil. Quizás les haga falta demasiado pronto, es su temor.

Notas de juego

Samuel Parsons roba dos cartas.

Primero:

Cita:

¡Smash! (Evento zombie): El jugador zombie puede destruir una barricada a su elección.

Como no hay barricadas en el tablero el evento no tiene efecto y se descarta :(

Segundo:

Cita:

Botiquín (Objeto): Cura una herida (ignora el primer mordisco que te fuese a convertir en un zombie). Después se descarta.

Basicamente tienes una vida extra.

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06/08/2010, 00:33
Mike Johnson

-Vaya agente, ¿qué ha encontrado? -le digo cuando el veo husmeando entre los trastos, pero es sólo un botiquín-. Dejeme a mi, seguro que encuentro algo más útil.

Notas de juego

Muevo cuatro casillas caminando de espaldas, mantengo el mismo encaramiento.

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09/08/2010, 19:21
Director

Dos zombies más aparecen por un lateral del garaje mientras otro puñado se acerca peligrosamente: el agente Parsons y Mike estan a punto de verse acorralados, con tan sólo una pistola para protegerse.

Los supervivientes restantes ven libre el camino hacia el coche, sin saber si están de suerte o si los zombies tratan de emboscarles también.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6
Motivo: Entrada zombies
Resultado: 5

Notas de juego

Entran dos nuevos zombies por el...(elijo yo) Oeste.

Ya se ha llegado al máximo de zombies (16) así que hasta que no se reduzca el número no entrarán más zombies normales.

Zombie Jackson: no hace nada.

Zombie 1: gira al norte, una al norte.

Zombies 2 y 10: dos casillas al sur.

Zombies 15 y 15: dos casillas al oeste.

Zombie 13: una al norte, gira al este.

Zombies 16 y 17: dos casillas al este.

Zombies 4, 6 y 8: dos al oeste.

Zombies 5 y 7: una al oeste, gira al sur.

Zombie 11: dos al sur.

Zombie 9: una al sur, gira al oeste.

Zombie 3: gira al norte, una al norte.

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09/08/2010, 19:35
Director

Notas de juego

ESTADO DE LA PARTIDA

Nº de zombies (Máximo 16): 16 normales y 1 Especial

Casillas de Búsqueda (Sin buscar: 4)

Garaje  [3,5]      (CM Punk, Samuels)
Coche   [4,20]    (Samuels, Mike)
Cuarto  [11,11]   
Estudio [19,9]   
Salón   [15,12]   
Cocina  [19,17]   

Entradas a la casa (Sin tapiar: 8)

[12,7] (Cuarto)
[16,7] (Estudio)
[9,13] (Salón)
[11,17] (Salón)
[12,17] (Salón)
[14,17] (Salón)
[17,17] (Cocina)
[17,18] (Cocina)

ORDEN DE JUEGO

CM Punk
Paco
Samuel
Mike

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09/08/2010, 19:56
CM Punk

Me muevo 3 al sur y giro al oeste

 

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09/08/2010, 20:04
Paco Suarez

Aprovechando que los zombies están distraidos con los dos pringados del garaje, Paco avanza sin impedimentos hacia el coche siguiendo al hippie.

Notas de juego

Acciones: cuatro casillas al sur.

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10/08/2010, 17:40
Samuel Parsons

La tensión estaba taladrando mi mente, parecía que hubieran pasado unos días antes de decidir qué hacer, pero es cierto eso que dicen de que en los momentos de tensión y terror todo pasa a cámara lenta... Pero algo había que hacer. Miré al chico, pidiéndole el arma. Quizá no entendió mi mirada, así que le señalé la mano para que me diera el arma. Parece que tampoco lo entendió, porque no me la daba. Luego le expliqué que si no me daba el arma podríamos morir. Y ni con esas.

Solo cuando un zombie de esos empezaba a levantar una pata me dió la pistola. Oh, Dios bendiga a Charlton Heston, gracias a él podremos volar cabezas, o morir en el intento. Una vez me dio el arma, marché hacia atrás para que el chico pudiera buscar en el cajón. Cuanto más andaba, más me convencía de que la estaba cagando, pero me había bebido un par de whiskies antes de salir de patrulla, así que tenía valor. Si moría lo haría como un héroe, aunque por un segundo hubiera pensado en quedarme petrificado mientras los zombies avanzaban. Por suerte, al final no pasó.

-Chico... ¡los vamos a reventar!

Ojalá y sea verdad, aunque tengo mis reservas.

Notas de juego

1 Pa para coger el dichoso arma. Un pasito para atrás. Giro a la derecha y pasito.

No me quedan PAs para rezar a Charlton Heston o cruzar los dedos xD

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10/08/2010, 18:46
Mike Johnson

El agente me pide el revólver y por un momento dudo sin saber si sería buena idea hacerlo. He matado a una de esas criaturas y me siento lleno de confianza, pero el tipo es policía y está mejor entrenado que yo para resolver situaciones parecidas. Así que le lanzo el revólver mientras me acerco a rebuscar entre los trastos del garaje, rezando porque el dueño de la casa sea un chalado de las armas de fuego.

Notas de juego

Giro hacia el oeste, avanzo, giro hacia el norte, busco.

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10/08/2010, 22:09
Director

Disgustado por no encontrar nada —todo lo valioso parecía haber sido desvalijado— Mike patea la caja revelando, para su sorpresa, un hacha bajo el montón de trastos. A juzgar por sus características es la clásica hacha que los bomberos usan para derribar puertas: más que suficiente para despedazar zombies.

Notas de juego

Mike roba una carta de arma:

Cita:

Hacha (Arma): Mata zombies con un 4, 5 o 6. Si sacas un ¡Ups! (1), tira de nuevo, si sacas otro ¡Ups! el hacha se rompe y queda inservible.

Como podéis ver es una pasada de arma. No recordaba que fuera tan buena xD. ¡Es mejor que la espada! Mata con más facilidad y, a cambio, la única pega que tiene es que se puede romper. Esto último es bastante complicado (un ¡Ups! al atacar y otro 1 a continuación...).

Se supone que el texto de la carta sustituye a la tabla general, así que no se perderían PA's tampoco al sacar un ¡Ups! Me parece totalmente desnivelado, pero bueno, así se queda. Veamos que tal tira, pero para otra partida seguro que lo modifico :/

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10/08/2010, 22:18
Director

Samuel y Mike ven como una maréa de zombies se les echa encima por el frente, mientras que por la puerta lateral aparece un solitario no-muerto al que sin duda siguen más. Sin embargo, ahora ambos están armados y una pequeña llama de esperanza arde en su interior.

Los demás, cuales colegialas brincando por el campo recogiendo florecillas silvestres, siguen su camino sin  interrupciones.

Notas de juego

No entran nuevos zombies.

Zombie Jackson: una al este.

Zombie 4: gira al norte, una al norte.

Zombies 1 y 3: dos al norte.

Zombies 5, 7 y 11: dos casillas al sur.

Zombies 9, 14 y 15: dos casillas al oeste.

Zombies 13, 16 y 17: una al este, gira al norte.

Zombies 6 y 8: dos al oeste.

Zombies 2 y 10: gira al oeste, una al oeste.

Cargando editor
10/08/2010, 22:38
Mike Johnson

Notas de juego

Deje de quejarse, señor master, es que no ha hecho suficiente metiendo una tarta de limón entre las armas? XDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Cargando editor
10/08/2010, 22:39
Director

Notas de juego

Ya ves, podría haber metido la pistola de agua que al menos llega más lejos. ¡Muahahaha!

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10/08/2010, 22:40
CM Punk

Muevo 2 casillas Oeste y giro al norte