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goblins y grutas con experiencia

Proyectos :: Tormenta de ideas :: goblins y grutas con experiencia

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03/03/2010, 20:02

buenas!

mastereo hace rato, y no importa que sistema lea, goblins me sigue pareciendo el mejor, basicamente por su simplicidad que permite centrarse en el juego y no tanto en las reglas y estadisticas. empece a leer rapido y facil, y no me convenció.

uno de mis jugadores pidió si era posible jugar D&D, principalmente por el tema de la experiencia; personalmente me molesta D&D por su complejidad innecesaria, y, antes de reeleer un manual entero, me puse a agregarle experiencia a GyG, y de paso hice algunas modificaciones que fui encontrando durante mis partidas:

1. agregue percepcion, que era un tema muy molesto

2. agregue Voluntad, un rasgo que ayuda mucho a la concepcion de la personalidad

3. dividi conocimientos en tres esferas: mecanica, supervivencia y sabiduria; combinados con latrocinio, sociales y magia compondrían "conocimientos", dejando combate C.C, combate distancia y defensa como "combate".

4. cambie el sistema de tiradas de atributo O habilidad + d8 por atributo + habilidad +d10, dando flexibilidad a las habilidades (como en WoD)

ademas, hice un apendice de como usar las habilidades de D&D en GyG, y como se jugaria con dotes(que en mi opinion deberian ser automaticos al llegar a cierto minimo estadistico) y defectos (lo que mas me gusta de WoD es como ayudan a definir el personaje los meritos y defectos)

el resultado dista un poco de GyG, y es un poco mas complejo, pero me parece sigue siendo mucho mas sencillo que D&D, y tambien mas flexible.

les dejo lo que hice, para que por favor opinen (es un Excel con la información dividida en pestañas):

http://www.megafileupload.com/en/file/201456/gyg-e...

nota: el tema de la experiencia tengo que pulirlo, los numeros son estimativos.

 

desde ya, muchas gracias

03/03/2010, 20:54

Interesante... estoy pensando hacer algo con G&G. Le echaré un vistazo

04/03/2010, 15:08

 ummmmmm

me gusta... me gusta... aunque no se si lo de dotes y defectos irian bien, ya que se alejan mucho del espiritu de G&G, pero esta muy bueno!

 

04/03/2010, 17:56

parece interesante, me lo voy a mirar

jasigno si haces algo con este G&G aviasme, puedo estar interesado¡¡¡ :D

04/03/2010, 18:44
Editado: 04/03/2010, 18:48

 A mí lo que me desconcierta es el tema de magia.

 En función del master puedes hacer listas por elementos/dominios.
  · Fuego
  · Agua
  · Tierra
  · Viento
  · Vida
  · Muerte.

 ... ó poner hechizos concretos, como invisivilidad, control mental, etc...

 En función del objetivo a lograr puede suponer una dificultad u otra. Encender una vela no sería lo mismo que crear una bola de fuego.

 La cantidad de veces a poder usar la magia al día.

 Cómo aprender los dominios, como repartir los conocimientos entre las distintas escuelas... no sé, me resulta complejo... el que esté todo por decidir.

05/03/2010, 02:05

 gracias por el feedback!

Sweradan: para mi el unico problema de Goblins es que el personaje se encuentra tan poco descripto por la hoja de personaje, que los jugadores no muy orientados al roleo lo ven como una nube borrosa, los meritos y defectos hacen que el jugador tenga una idea mas rica del personaje. los dotes personalemente no me gustan, pero mi jugadores quieren jugar D&D, y todo lo que los ayude a comprender mejor al personaje para mi sirve.

Gaelos, el tema de la magia es borrosa, porque es un sistema basado en la interpretacion... las limitaciones las tiene que entender el jugador de por si, no esta tanto en las reglas. Por ejemplo, ahora estaba jugando piratas, y tenia una bruja voodoo en el grupo, yo no le ponia las limitaciones, pero le pedia coherencia; ella entendia que era voodoo lo que hacia, y actuaba en consecuencia. Para mi que D&D tenga una regla para cada cosa, y la lista de conjuros preestablecida limita las posibilidades.
Yo uso intuitivamente la relacion ilusion<correccion<modificacion<creacion. segun eso, y el alcance, la dificultad.
Hay un modulo para goblins que se llama ismere, donde plantea las distintas razas como combinaciones de elementos (por ejemplo elfos: aire, agua). entonces en lugar de atributos, tenes elementos, los puntos en estos te determinan las caracteristicas del personaje, y ademas su alcance magico. nunca lo jugue, pero me parece muy interesante.

respecto a los limites de conjuros por dia tenes muchas maneras de hacerlo, uno por punto de magia, que cada conjuro aumente la dificultad de tirada del siguiente. podes llevar una "salud" paralela... etc, a mi me parece innecesario, puesto que uso una dificultad muy alta para realizar conjuros, manteniendo asi la magia controlada.

bullet15: lamentablemente no mastereo por web, durante el invierno estoy muy metido con la facultad, y en el verano tengo un grupo de rol de mesa estable. no quiero empezar partidas que no voy a poder terminar, me parece una falta de respeto a los jugadores.

05/03/2010, 10:58
Editado: 05/03/2010, 12:00

 Hola a todos, y gracias por la atención :).

 A raíz de este foro de opinión, retome algunas divagaciones que tenía sobre el sistema de G&G, que a mí me resulta muy... impreciso.

 Ayer por la noche (soy catalán, horario español, pues) hice las siguientes observaciones y las quisiera exponer para que me dieraís vuestras opiniones.

 · Atributos. En principio dejar los cuatro que proponen, me parecen bien. Entonces cada uno de estos atributos sirven para las pruebas del atributo, también definen una característica secundária (Puntos de Vida para Fuerza, Iniciativa para Agilidad,...).
  En el caso de Inteligencia le daría un uso tal vez más de progresión (para subir habilidades). Carisma la relaciono mucho con la magia, como canalizador de la personalidad y voluntad del personaje.
  Finalmente, uso esos atributos básicos como Tiros de Salvación. Fuerza para fortaleza, Agilidad como reflejos y Carisma como Voluntad.

 · A nivel de Habilidades, añadí unas pocas: En un inicio no permetiría máximo 6. Con 28 puntos a repartir.
   - Acrobacias, esta abarca, piruetas, juego de manos, malavares, equilibrio, escapismo. 
   - Atletismo, englobando nadar, saltar, trepar, carrera...
   - Combate
                    + Ataque a CC
                    + Defensa
                    + Ataque a distancia 
   - Conocimiento, esta la dejo como tal, teniendo en cuenta al pj, pues en principio solo los conocimientos que podría saber por su profesión. Diplomático no tendría por que saber nada acerca de supervivencia.
   - Magia, esta abarca, conocimiento mágicos, defensa, ataque.
   - Percepción, engloba avistar, buscar, escuchar.
   - Sociales, diplomacia, engañar, seducir, mando, intimidar.
   - Subterfugio, moverse en silencio, esconderse, abrir cerraduras.

 En cuanto a la magia, la quería relacionar con los cuatro elementos más la vida y la muerte.
  · Fuego (Inteligencia)
  · Agua (Carisma)
  · Tierra (Fuerza)
  · Aire (Agilidad)
  · Vida
  · Muerte.
 Entonces crear unas simples normas de relación, elegir un elemento 'favorito' relacionado a un atributo, entonces la puntuación en el atributo es el rango máximo posible a tener con esa escuela de magia, los elementos cercanos (no opuesto) tienen que estar a la mitad rango que el primario como muy alto. Los rangos a repartir va en función de los puntos en magia. Tantos puntos en magia es lo que tienes para repartir entre las distintas escuelas.
 Vida y muerte son o conocer uno o el otro. Rangos en función del atributo más bajo, esa puntuación sería el mayor rango posible alcanzable.

05/03/2010, 17:54
Editado: 05/03/2010, 18:26

esta bueno eso, esta planteado desde un angulo mas espiritual. te recomiendo leas ismere http://www.rolgratis.com/gyg/archivos/ismere/ismere.pdf. por lo que veo, lo que planteas sería para jugar en un mundo bastante centrado en la magia.
esta bien eso de usar carisma como fuerza de voluntad, me parece que ayuda mucho; y estan muy bien resueltas las tiradas de salvación.(al no jugar D&D hace tanto, ciertas cosas se me pasan por alto)

me parece que lo de vida o muerte podes determinarlo por la alineación del personaje, o bien determine la alineación de personaje (similar al uso de la fuerza en star wars). la puntuación de vida sea la opuesta a la de muerte, e inicialmente sea la mitad, las decisiones del personaje lo llevan en uno u otro camino.

Personalmente había dividido los conocimientos porque no siempre pueden ser determinados por el arquetipo. (suelo sugerir a mis jugadores no jueguen con estereotipos y hagan personajes mixtos, y un "buscavidas" tiene conocimientos variables); ademas, quisiera que el sistema resultante fuera generico... mucho enfasis en magia lo vuelven orientado. Creo que GyG es un buen "motor", para agregarle unas pocas cosas y jugar lo que sea.

lo que se me ocurre ahora es que si uno planea usar experiencia, puede usar la hoja original de gyg para crear el personaje, y luego cada habilidad tenga "subcategorias"(inicialmente todas con el mismo puntaje), donde el personaje mejora. asi como combate engloba ataque cc y ataque distancia, el personaje no avanzará simétricamente en ambas.

 

mira, encontre un foro exclusivo de gyg, con roleros que hablan sobre el sistema y posibles modificaciones. en particular en este thread estan haciendo exactamente lo mismo que nosotros : http://www.rolgratis.com/gyg/foros/viewtopic.php?id=62

salut!

05/03/2010, 19:11

 Gracias para opinar tan rápido :).

 Ayer reflexioné acerca de los conocimientos... y no terminaba de gustarme lo que me venía en mente, con lo cual decidí simplificar.

 En cuanto a la magia... no es que quisiera darle mucha cancha, pero si sentar un abc por si algún día desarrollo una partida (no muy probable). Quería hacer algo 'similar' a la magia de Age of Wonders, basándose con los cuatro elementos, más la vida/muerte. Pero del modo que tengo más claro los cuatro elementos, la dualidad de vida/muerte me flaquea más. Me ha gustado tu punto de vista al respecto, en función de la moralidad del pj pues gravitará más hacia uno u otro.

 En cuanto a la frecuencia del uso de la magia... no me parece muy ajustado eso de tantas usos como la mitad de la puntuación en magia. Estaba pensando más en una 'reserva' de energía en función del poder de los hechizos, esta reserva mengua antes o después... no es lo mismo encender una vela que provocar un incendio capaz de reducir un bosque a cenizas. Algo así como la vida pero en magia (osea mana). Inteligencia x3= puntos de magia. De esta forma equiparas más el Atributo de Inteligenca a los otros tres (que son usados para TS).

 A ver si tengo tiempo y puedo dar un vistazo a esta pagina que propones.

 

05/03/2010, 19:42

 en la pagina esa plantean hacer magia x2 = mana, yo creo que se deberia usar inteligencia o "aire"

lo de los elementos te lleva obligatoriamente a hacer listas de conjuros, porque sino estas describiendo algo que bien podria ser narrativo. Que te parece hacer lo que planteo con la vida y la muerte con los demas elementos. como un arbol ( vi algo asi en anima: beyond fantasy para la magia).

estas en un punto en la escala, cada uno representa una dualidad del personaje
fuego- agua (fuerte - agil)
aire-tierra    (espiritual - terrenal) como religion vs ciencia
vida-muerte (bueno - malo)

inicias en el equilibrio. cada celda tiene conjuros propios. el consumo de mana seria la distancia del conjuro del centro por ejemplo.

 

que opinas?

 

06/03/2010, 01:47
Editado: 06/03/2010, 02:37

 Esas dualidades resultan interesantes.

 En cuanto a la reserva de mana, como la van subministrando? Yo lo que tenía en mente es valorar los hechizos con unas dificultades, y esta dificultad es la cantidad de mana usado para lanzar un conjuro. De esta forma, lanzar un conjuro de dificultad 16, te deja casi seca toda la reserva. Por otro lado puedes hacer muchos más usos de magia a menor escala. Lo de gastar mana en fnción de la distancia... creo que funcionaría mejor como un condicionante más que resolutivo en si mismo.

 Respecto a la lista de conjuros, tenía pensado dar un vistazo a Ars Magica (que lo tengo en los stantes, prácticamente olvidada).

 Hace varios años creé un sistema parecido, usando magia elemental, para añadír una nota distinta al sistema de Aquelarre (usábamos ese sistema pero con el setting de Warhammer). A ver si lo encuentro...

 

06/03/2010, 03:01
Editado: 06/03/2010, 03:12

 Actualmente estoy en una partida como jugador usando el sistema de G&G.

 Mi pj es un sacerdote, y junto a la master miramos de hacer un tipo de magias acorde. que era de la siguiente forma, por cada dos puntos en magia tenía acceso a un 'grupo' de magia. Tiraba magia+d8 y el resultado marcaba el efecto, aquí tengo las listas para que te hagas una idea. Tantos usos al día com puntuación en magia.

Es una alternativa... pero tras usarla no me termina de gustar (busco algo más abierto y plivalente). En esta tabla puedes ver uno de los usos que le doy a Carisma (como canalizador de voluntad del personaje). Aunque si lo tubiera que hacer ahora... posiblemente iría por el atributo de inteligencia. Dejando los otros para los Tiros de Salvación, y habilidades secundarias (iniciativa, vida,...). La idea es dotar de la misma importancia cada uno de los cuatro atributos.

 

 Leyendo parte del foro que has linkeado, especto a efectuar más de un ataque por asalto. Creo que es una opción interesante. Pero yo lo resolvería de forma distinta. En lugar de un penalizador, lo que haría es repartir la puntuación de ataque entre la cantidad de ataques y que cada ataque usara esa puntuación (haciendo tambien que cada ataque ocasion menos daño, y la posiblidad de convertirse en ataques patéticos si el jugador abusa queriendo hacer más ataques).
  Por ejemplo tenemos un pj con Combate 6 y esgrime una espada. Dando una puntuación de ataque de 7. Lo qe yo haría es permitirle repartir su puntuación base entre la cantidad de ataques que quisiera hacer y añadiría la puntuación por equipo. En el caso del combatiente citado, podría optar hacer dos ataques  (6/2=3) y le sumaría el bono por equipo a cada ataque. Con lo cual quedaría dos ataques de d8+4 (3+1 por la esada). También podría optar hacer tres ataques (6/3=2), quedando en d8+3.
  Ten presente que cuando más bajo tienes más probabilidades hay de sufrir daño por Ataques Patéticos. Puede resultar interesante.

 

06/03/2010, 08:18

Respecto a los ataques multiples, se ve muy bien, simple e intuitivo, y riesgoso. yo incluso aumentaría el rango de pifia (cosa que hago). dos ataques, pifia 1 y 2; pero solo porque disfruto a mis jugadores hacer pifias (casi nunca los mato, asi que debo satisfacer mi sadismo de otro modo).

 
en cuanto a las tablas de conjuros, sirve creo, aunque lo veo muy especifico, pero eso es porque personalmente busco la flexibilidad sacrificando especificidad (una tabla por conjuro es inaceptable para mi, puesto que cada clase requeriría sus tablas, y la intuitividad desaprarece). disculpa mi ignorancia, pero no es mas bien un bardo lo que estarías jugando?

que tal si pudieses reducirlo a una tabla: dificultad - modificador del atributo base (para curar, afectas la fuerza(fuego); para aumentar la defensa, aumentas agilidad) el atributo no se modifica, pero modifica solo UN rasgo relacionado con la tirada.

ejemplo:

tirada modificador(positivo o negativo)

4        1

6         2

8         3

10       4

12       5

14        6

16        7

ejemplo: si quieres curar, afectas fuerza, y esta aumenta la salud en modificador x 3. de igual manera hieres, aumentas el ataque, defensa, el latrocinio, sociales, etc.
respecto al alcance, puedes usar tu regla para los ataques multiples (dividir los puntos de diferencia entre tantos objetivos como se desee, menor o igual al puntaje en atributo dominante del conjuro, en tu caso carisma)
la duracion es el atributo dominante(por algun modificador si lo deseas, eso hay que balancearlo...).

incluso si quieres usar esferas, es sencillo. simplemente no puedes conjurar en esferas que no dominas, o la dificultad aumenta(o se reduce) segun tu experticia. (volviendo a las dualidades, en el centro puedes hacer todo, a dificultad inicial (digamos tabla +4), cada punto mas cerca del elemento, dificultad -1, cada punto alejandote del elemento dificultad+1)
y tambien, el mana se reduce directamente por el efecto, tantos puntos como el modificador obtenido.

que opinas?

06/03/2010, 13:37

 Vayamos por partes xD.

 Respecto al combate, y en general también lo demás, no aplicaría pífias. Si no estoy equivocado, creo que hay la 'regla' de golpe patético, esta dice que si al momento de atacar a un objetivo, no superas sus defensas quedando un resultado negtivo, est resultao negativo son puntos de vida que pierdes.Por ejmplo un campesino (ataque 2) intenta agredir a un soldado (defensa 6) y el resultado del campesino queda por debajo de el del defensor, la diferencia entre uno y otro, es el daño que recibe el atacante. Entonces es el riesgo que corre el atacante al dividir su ataque en hacer varios, corre más riesgo de sufrir daños por golpe patético. Creo que queda bastante bien así.
 En caunto a aplicar la misma regla a las armas de proyectil no lo veo correcto, por tres motivos. Primero esta acción de ataque es cuando no te mueves, te dedicas tan solo en blandir el arma a diestro y siniestro (mucho más rapido que sacar un flecha, encocarla, apuntar y disparar). Segundo, a distancia no hay la regla de golpe patético, quitándole el riesgo que tiene sufrir esta regla. Tercero, si pudieras hacerlo a distancia, que gracia tendría meterte a meelé? Siempre más arriesgado encontrarse en cc.

 Ya comenté que o de las talas de conjuros los puse para hacer algo más claro para la partida. Pues la master parecía un poco desorientada al respecto. Por esto estoy estudiando otras formas de solucionar el tema ;). Pero tal vez a algún master le sirva ya esto. En cuanto a clérigo o bardo, es clérigo puro y duro, la personalidad y el roleo así lo dictan, y los conjuros qu ele he puesto pues cumplen el papel que espero de este en el grupo.

 En cuanto a la magia, quiero hacer una cosa muy sencilla, un abc mediante el ual puedas llegar dar solución a la mayoría de situaciones. Posiblement tome prestado la sugerencia de la dualida de los elementos... que curiosamente las tres dualidades dibujan una figura, y sorprendentemente esta figura es un OCTAEDRO :O, el d8. Fíjate es fascinante (es una señal xD).
 

 Lo que tengo bastante clar es usar una reserva de mana, en función de inteligencia x3.

 
 

06/03/2010, 17:19
Editado: 06/03/2010, 19:52

 ok. respondre por partes entonces:

yo la pifia hago asi: si sale 1, tiras de vuelta y restas el segundo dado a la tirada inicial (como un critico, pero al reves). aumentando el efecto de un ataque patetico y el daño autoinflingido.

en cuanto a los ataques multiples a distancia estamos de acuerdo, no se aplica.

que locura lo del octaedro...

bueno, esto salio, con un rato de escribir:(me voy a poner un poco new age ahora)

pensemos en los atributos como en el espiritu del personaje, que se refleja en su personalidad y en su cuerpo. cada atributo marca una caracteristica positiva del personaje, pero a su vez un potencial defecto de caracter

tierra- fuerza y resistencia: bruto, tosco, arrogante "la tierra es dura y dificil de moldear"
aire- agilidad :cabeza ligera, frio "el aire nunca se queda en un mismo lugar"

fuego - carisma y voluntad: viceral. "el fuego lo quema todo"
agua - inteligencia: pasibidad, falta de reaccion, "el agua se estanca"

la vida y la muerte se reduce a alimentar o neutralizar: dos elementos que se oponen llevan a la muerte de ambos, dos elementos que no se oponen fomentan la vida.
tierra(madera) y aire alimentan el fuego.
agua mata el fuego, y se consume en el proceso. dejando nada.

pero por otro lado, el bien es saber mantener el equilibrio, centrarte en una cara de la personalidad nos vuelve arrogantes, desconsiderados, cabezas huecas, distraidos... eso lleva al mal. 

si la percepcion es la capacidad de captar el mundo que nos rodea, requiere equilibrio, la puntuacion menor es la percepcion.

respetando lo del equilibrio, puedes usar 8 puntos entre cada una de las dualidades. (tal vez puedas mover puntos de una dualidad a otra, pero eso no lo pense bien, eso llevaría al desequilibrio y a personajes malvados tal vez :D)

salud =  tierra x 3

mana = agua x 3

puede existir un contador de voluntad, para magia divina y esfuerzos sobrehumanos (como en WoD)

 

las tiradas de salvacion serian como tu las planteaste,
la magia seria generica como plantie en el ultimo post, eliges afectar un elemento propio o del contrincante. para dañar, necesitas usar el elemento opuesto, para aumentar, usar el mismo elemento.

 

---

se que es irse un poco de tema, pero cuanto mas hablamos sobre los elementos, mas me recuerda al i-ching (ese libro milenario de auto-oraculo), sobre el cual se apoya en feng-shui(o viceversa). ahi tenes los elementos, y su alcance a un nivel menos mistico; ademas es mas neutral respecto al bien y al mal.

Nombre Cualidad Imagen Familia
Chien.png ch’ien lo creativo fuerte cielo padre
Kun.png kun lo receptivo abnegado tierra madre
Chen.png chen lo suscitativo movilizante trueno primer hijo
Kan2.png kan lo abismal peligroso agua segundo hijo
Ken2.png ken el aquietamiento quieto montaña tercer hijo
Sun2.png sun lo suave penetrante viento, madera primera hija
Li1.png li lo adherente luminoso fuego segunda hija
Tui.png tui lo sereno regocijante lago tercera hija

 

cada dos caracteres tenes una historia, un momento narrativo. segun los dos atributos principales del personaje, tenes una historia, que puede ser la historia de vida del personaje: http://www.taointegral.net/tabla-hexagramas-I-Ching.htm .... pero bueno, eso ya es para otro dia...

 

(que bueno que esta el editor de texto!)

 

 

06/03/2010, 22:19
Editado: 06/03/2010, 23:07

 He estado mirando el Ars Magica... que colocón xD.

 Sigo sin terminar de tener claro la magia, es que realmente es algo que dependerá bastante del mater y el grado de  magia y la libertad que quiera otorgar a sus jugadores. El modo en que lo planteas me parece un tanto farragoso, pero no tengo nada que ofrece como alternativa, de momento.

 En cualquier caso, mientras estava mirando el Ars, he visto/pensado/'copiado' algún detalle.

 Uno de esos puntos es algó así como niveles de salud (algo que siempre he encotrado interesante y que echo en falta en otros juegos). Ya que los puntos de vida son Fuerza x3, cada vez que se sufre los puntos de daño igual a fuerza, baja a un nivel de salud, recibiend penalizadores en los tiros de habilidad y de atributo. Con un ejemplo me explicaré mejor (espero).
 Tenemos un pj con fuerza 6, eso suma 18 PV:
        · Si este sufre de 0 a 6 puntos de daño se considera sano. Herido pero sin sufrir consecuencias. Penalizador de 0.
        · Si sufre de 7 a 12 puntos de daño se considera herido. Herido de cierta seriedad. Penalizador de -1.
        · Si sufre de 13 a17 puntos de daño se considera malherido. Muy mal herido. Penalizador de -2.
        · Si sufre 18 puntos de daño, se le terminan los problemas al pj (R.I.P.)

 Otro detalle que pense es algo referente a la magia, dependiendo del tiempo que quiera invertir en ejecutar el conjuro, sufre un bonificador en iniciativa y un penalizador para ejecutalo. Por ejemplo lanzar un rayo sin conjurar, directamente descargando el haz de energía (instantáneo) otorga +1 a iniciativa, pero aumenta la dificultad en 2. Lanzarlo marcando los gestos y las palabras otorga un -1 a iniciativa, la dificultad no varía. Lanzarlo en último lugar en la iniciativa, baja la dificultad en 2.
  Entonces para cada acción el goblinmaster adjudica una dificultad base (que será, al mismo tiempo, el gasto de maná) entonces si el pj logra superar la dificultad el conjuro surte efecto y supone el gasto de la reserva de mana correspondiente. Si el pj no logra superar la dificultad, el conjuro no surte efecto y gasta 'temporalmente' el mana que supondría (es una forma de representar la fatiga), al terminar la escena, el pj recuperaría estospuntos de mana gastados temporalemente.

06/03/2010, 22:58

Cicos, sigan escribiendo que estos posts son oro!!

MUY buen trabajo los dos! 

En mi opinión deberían dejar lo del I-Ching, y centrarse en los elementos, ya que estan haciendo un buen sistema, que si llega a ser terminado (ojala que lo logren) funcionaria bien para un juego donde predomina la magia.


Aqui mi humilde aporte:

Podria tratarse de cada ser viviente deba conseguir el equilibrio entre todos los elementos del cuerpo, y generar una gran cantidad de vida, ya que:

Si todos mis elementos estan el mismo nivel, solo hay 2 oposiciones, y 4 alimentaciones. Entonces si logro ese estado, mi cuerpo o mi mente podrían entrar en una especie de ilumincacion, donde todas mis facetas conviven en armonía y equilibrio.

Ahora bien, lo dicho anteriormente seria el máximo nivel de... lamemostle "Tan". Hay niveles mas bajos de "Tan":

  • Cuando hay tres elementos a un nivel alto: 1 oposicion y 2 alimentaciones. Un elemento predomina sobre los demás (el que no tiene oponentes)
  • Cuando solo dos estan a un nivel alto: Si no se oponen, se alimentan, pero si son opuestos se puede llevar a la muerte del individuo.
  • Cuando solo hay uno: Este es el nivel mas bajo de todos.

A medida que bajas de nivel, te "bestializas" y tu mente se bloquea (pero no tu cuerpo) transformándote en un animal cuando llegas al último nivel.

El cuarto estado seria muy peligroso: Ya que si dos elementos opuestos llegan al mismo nivel antes que los otros, estos se neutralizan, luego se neutralizan los dos restantes, hasta que quedas solo con uno, o ninguno, ya que si los dos que quedaban tambien tenian un mismo nivel, se neutralizan, por lo que el individuo muere.

Seria necesario un alto nivel de auto control, para estar en un nivel alto y conservar su poder.

No se si habría humanos, ya que los seres vivientes cambiarían de un estado a otro continuamente, puede ser que los Tan3 ocupen el luegar del hombre...

 

07/03/2010, 00:56
Editado: 07/03/2010, 01:37

 Hola de nuevo :)

 He estado trasteando un poco y, para ayudarme a ordenar cosas, he empezado a maquetear un poco una posible ficha:

 A nivel general estoy batante satisfechos acerca de las diferencias respecto al G&G original, hemos añadido ciertos detalles que dan un poco más de color a los personajes pero sin alejarnos mucho de la esencia de G&G.

 He estado reflexionando sobre las habilidades, y de momento lo dejo así, que da la casualidad de que son ocho también xD (Cosas del destino ¿?). Descarté subdividir conocimientos en tres por el motivo de que si hay más habilidades, teóricamente también tendríamos que ofrecer más puntos iniciales (el reglamento básico de G&G recomienda empezando ofreciendo 4 PH multiplicado por la cantidad de habilidades) para repartir en habilidades, haciendo que los jugadores que quisieran optimizar ciertas habilidades pudieran'munchkinear' un poco en detrenimiento de otras habilidades 'menos' necesarias, por eso prefiero limitar los PH limitando las habilidades. Yo, personalmente, no dejaría empezar con ninguna habilidad por encima de 6 rangos, pero eso ya es cosa de gustos...

 A nivel de combate, lo de ataques múltiples en cc, me gustó la solución que encontramos. Repartes la puntuación de combate entre la cantidad de ataques y finalmente sumamos los bonos que puedan ofrecer el equipamento a cada uno de los ataques:
 Por ejemplo tenemos un pj con Combate 6 y esgrime una espada. Dando una puntuación de ataque de 7. Lo que haría yo es permitirle repartir su puntuación base entre la cantidad de ataques que quisiera hacer y añadiría la puntuación por equipo. En el caso del combatiente citado, podría optar hacer dos ataques  (6/2=3) y le sumaría el bono por equipo a cada ataque. Con lo cual quedaría dos ataques de d8+4 (3+1 por la esada). También podría optar hacer tres ataques (6/3=2), quedando en d8+3.
  Tengamos presente que cuantos más ataques más posible será que el pj sufra golpes patéticos.

  También hemos añadido (ya me direís que os parece) los niveles de salud, dando un tanto de pincelada a los combates y sus repercusiones.
   Tenemos un pj con fuerza 6, eso suma 18 PV:
        · Si este sufre de 0 a 6 puntos de daño se considera sano. Herido pero sin sufrir consecuencias. Penalizador de 0.
        · Si sufre de 7 a 12 puntos de daño se considera herido. Herido de cierta seriedad. Penalizador de -1.
        · Si sufre de 13 a17 puntos de daño se considera malherido. Muy mal herido. Penalizador de -2.
        · Si sufre 18 puntos de daño, se le terminan los problemas al pj (R.I.P.)

  En cuanto a lo de la magia, lo de las tres dualidades me gusta y mucho. Los cuatro elementos, cada uno con sus opuestos. Y luego la vida/muerte en función de la moralidad del pj. El punto de la reserva de mana creo que también lo tenemos consensuado, el coste de los hechizos (su dificultad) irían menguando las reservas de conjuro. Hasta aquí bien, creo que en general no nos alejamos demasiado del espíritu del juego.

  De lo que estamos más lejos es acerca de como repartir o enfocar la adquisición de los poderes. Por un lado yo procuraría evitar listas cerrdas, pero para evitarlas una de dos, o el master improvisa sobre la marcha (cosa que no lo recomendaría mucho, pues en cierta medida puede frustrar las aspectativas del personaje) o creamos algunos varemos acerca de que dificultad correspondría a un grado de poder. Cuanto costaría hacer un bola de fuego: Complicado (CD 7)? Difícil (CD 10)? Temeridad (CD 13)?
  En cuanto a la observación de Sweradan acerca de el equilibrio del personaje. Me resulta interesante, algo en plan la humanidad en vampiro. Pero creo que iría en contra de algunos arquetipos básicos como los elemtalistas puros (la típica imagen del mago de fuego o de frío)
  Ahora estaba pensando, a ver como lo veís, que el conjurador podría, o centrarse en los cuatro elementos, pudiendo ser un mago de fuego, áire,... ó, mediante tener estos cuatro elements en armonía (todos al mismo rango vaya) poder desarrollar unos poderes 'superiores', sobre la vida y la muerte, (vida: curar, resucitar, restablecimientos, protección) ó (muerte: levantar esqueletos, drenar vida, causar miedo, invocar demonios). Ahora se me acude una posible variante, que los magos puedan usar la magia de vida/muerte a un rango equivalente al menor de los cuatro elementos.
  Por ejemplo, tenemos un mago que tiene Fuego 4 rangos, Tierra y Aire a 2 rangos, y agua a 1 rango. Esto le permetiría usar poderes de vida/muete de rango 1. Imaginamosa un mago especialmente poderoso, Fuego 8 rangos, Tierra y Aire 4 rangos, y Agua a 2 rangos. Esto le permitiría usar poderes de vida/muerte de rango 2.
  Eso podría ser una decisión del jugador, elegir uno de estas dos vías. Centrarse en la especialización de un elemento Ó buscar el equilibrio y convertirse en un maestro de la vida/muerte.

 Que os parece ( a parte de una ladrillaco xD)?

 P.D: También añadí otro valor que creo interesante. Lo de la velocidad del pj, básicamente lo contemplo en función de la raza y al valor que tenga la raza le resto el bono que ofrece la armadura que vista el pj.
 Elfo mueve 8
 Humano mueve 7
 Enano 5
 Goblin 5
 Mediano 5
 Unaarmadura ligera reduce en 1 el valor y una de pesada en 2.

 P.D. 2: También se me ocurrió que en la misma tirada de ataque, el d8 usado indicara la loclización del ataque, para dar algo más de color, pero no tiene por que acarrear consecuencias (o sí ^^).
 1_ Pierna Izquierda.
 2_ Pierna Derecha.
 3_ Vientre.
 4-5_Torso.
 6_Brazo izquierdo.
 7_Brazo Derecho.
 8_Cabeza.

 

 

 

07/03/2010, 04:15
Editado: 07/03/2010, 04:20

Muy bien hecho gente, la verdad. :D
La magia es parecida a la de magic the gathering, excepto por un par de cosas. Está buena.

con respecto a las tiradas localizadas.. ¿no crees que te estás alejando mucho de lo que es "el espíritu" de G&G?

y otra cosa. ¿no te parece que estás haciendo a los magos demasiado más interesantes que cualquier otra clase?

07/03/2010, 09:12
Editado: 07/03/2010, 10:42

dios, cada vez se hace acelera mas esto.

bueno: magia en dos turnos: usas la regla de tirada acumulada.

sigamos: las "ocho" habilidades, es si contas ataque cc, dist y defensa como uno solo, asi que podes hacer subcategorias en conocimientos conservando los ocho habilidades principales(solo se aplica la experiencia para mejorarlas, inicialmente tienen el mismo puntaje).

adoro los modificadores por daño recibido.

el movimiento me parece forzado. personalmente, depende de la agilidad(por los numeros que sugieres directamente la puntuacion), un elfo tendra mas agilidad , por lo tanto sera mas rapido, punto. a lo sumo un enano es "pequeño" y se reduce el indice de movimiento a la mitad. el armadura reduce agilidad, por lo tanto la velocidad. simple y conciso.

makuro, las localizadas son solo descriptivas por lo que veo. respecto a la magia, yo lo que hago es la hago bastante mas dificil. una tirada de 8 de base. todo surgio porque la magia es siempre mas compleja que las demas clases, entonces era ajustar un poco eso.

respondi a todos?

07/03/2010, 11:51

 Hola, buenos dias a todos :).

 Veamos esas reflexiones.

 · Localizaciones, es un regla muy sencilla, que no sirve más que para dar color, al momento de describir, dices. 'El lacerante acero besa su rostro, haciendo aflorar gotas carmesis' suena distinto a 'le das'. Puede usarse o no, en verdad no afecta a la mecánica, tan sólo ayuda/orienta  la descripción. Fijaos en el orden de las localizaciones, cuando mejor es la tirada de ataque, la zona es más vulnerable, una forma de ver el porqué de la gravedad de la herida. (pero veo que me colé al poner primero torsa y luego brazos.) Sería mejor:
 1_ Pierna Izquierda.
 2_ Pierna Derecha.
 3_ Brazo Izquierdo.
 4_Brazo Derecho.
 5_Vientre.
 6-7_Pecho.
 8_Cabeza.

 · Lo de la magia lo podemos enfocar de dos formas, para un entorno rico en magia ó, que los que quieran usar magia con asiduidad tengan que buscarse la vida, buscando focos arcanos para canalizar los distintos poderes, gastar algún tipo de materia (Conoceís Age of Wonders?), etc. La magia puede ser pderosa, pero tambien dificultosa y costosa (cosa que yo haría). Pero en cualquier caso aún está por definir.

 · El punto de vista de la habilidad de conocimiento, puede resultar. Pero en cualquier caso creo que se tendría que delimitar bien que engloba cada una de las tres ramas.

 * Lo que haría falta sería testear un poco elsistema cuando le tengamos un poco más definido...

07/03/2010, 23:23
Editado: 08/03/2010, 22:40

buenas, vamos resumiendo, a ver que opinan:

aca dejo como haría la hoja de personaje, encapsulando los conocimientos nuevos, junto con las habilidades que has agregado tu (para mi acrobacias es subcategoría de latrocinio; en cuanto a atletismo, no lo veo necesario, siendo este una caracteristica de fuerza(tienes la velocidad de movimiento, necesitas saber la resistencia aerobica unicamente), personalmente lo omitiría).
entonces, empiezas con la puntuacion de la categoría para todas las subcategorías, y luego puedes modificar las subcategorias con aprendizaje / objetos. con este formato, puedes obviar las subcategorías si lo deseas, son solo informacion extra. Entonces, atributos y habilidades son iguales a los originales de G&G si lo deseas.

las tiradas de salvacion se harian directamente sobre el atributo, usando carisma como voluntad.

la velocidad de movimiento es la agilidad, con algun modificador por tamaño en caso de que sea necesario (chico -2, normal 0, grande +2, gigante +4).

tiene modificadores por daño (es fuerza x 4, porque el nivel incapacitado es casi inutilizable). la capacidad de daño por nivel es igual al puntaje de fuerza (asi, si tienes 3 en fuerza, debes recibir 3 de daño para pasar de un estado al siguiente). Utilizaría la misma regla para magia, basado en el sistema de mago, a saber:

la magia es particularmente dificil de hacer, puedes gastar (es opcional) puntos de mana, que disminuyen la dificultad. si gastas mucha mana, te debilitas, y tienes penalización en las tiradas de conjuros, por lo que empiezas a gastar mas mana y finalmente quedas seco. al ser tu fuerza interna, te debilitas. (algo bastante hombre lobo con la gnosis tambien).
El mana no se recupera solo con descanso, sino mediante la interaccion con los elementos, la recarga mediante elementos modifica la escencia del personaje, y por ende su personalidad. (ja, rolear eso es mas que interesante, y ya de por si es fuente de historias)... la bestia interna de otros sistemas sería el desequilibrio. Un mago elementalista sería un ser obsesionado con solo una faceta de la realidad. eso debe perjudicarlo.
tengo problemas para encontrarle lo bueno al "malvado" y lo malo al "bueno"... el objetivo debería ser el equilibrio, no la bonachoneria.

personalmente no me gustaría perder mi norte, que era agregarle experiencia a GyG. (marcado en gris en esta hoja de personaje).

bibliografia:

no se ustedes, pero cada vez que me sumerjo demasiado en crear algo, alguien lo ha planteado antes, con creces. Si vamos a hacer un sistema para magia, no debe haber mejor que el de Mago: ascencion (no lo jugue). Aqui describen la mecanica de hacer un conjuro (cualquiera): http://rolmdq.foroactivo.com/mago-la-ascencion-f7/creacion-de-efectos-magicos-t84.htm
*este sistema usa mana, pero como "ayuda" para los conjuros: puedes gastar mana para reducir la dificultad de la conjuracion. pero el mana restante determina el nivel de "magia" utilizable. WoD es el mejor sistema descriptivo en mi humilde opinion.
*el sistema usa esferas (9 en total, http://rolmdq.foroactivo.com/mago-la-ascencion-f7/las-9-esferas-t52.htm) que serían las subdivisiones de la realidad. nosotros nos estamos centrando en los elementos, pero son solo una parte de la magia.

 

Edit: perdon el tamaño de la imagen

08/03/2010, 20:01
Editado: 08/03/2010, 20:40

 Buenas.

 Veo que no has estado ocioso (peo no sé por qué no había visto la actualización hasta ahora).

  En general me parece bien, las observaciónes, yo puse atletismo por que lo considero más una técnica que fuerza en bruo, pero son consideraciones. Veo que no has puesto percepción.

  Respecto al movimiento/velocidad, es una muy buena opción. Por que podrías ser un humano de piernas largas pero tan viejo (agilidad muy baja) que hace que te muevas mucho más lento que un niño chico, por ejemplo.

  En cuanto a la magia (vaya tela), he estado buscando y reflexionando, me submergí en varios sistemas de magia de varios juegos. Finalmente el que se 'adecuaba' más a lo que tenía en mente lo saque de Ars Magica. Que divide el uso de magia en dos grupos:
 - La forma: como interaccionas con un elemento> Percepción, Control, Crear, Destruir, Alerar/tranformar.
 - Tecnica: elemento con el que interaccionas> A parte de los cuatro elementos báscios, está animal, vegetal, mente, cuerpo, ilusión y magia pura.
  Es un ABC estupendo par ala magia, pero complejo para usar en G&G. 
  Llegado a este punto no alcanzaba a hacer nada. Seguía con los cuatro elementos por que es la magia que quisiera usar (los más fáciles de manejar en una partida). Y entonces encontré algo que me ha resultado muy interesante. Creo que me mencionaste algo al respecto en uno de los primeros posts, un mundo de G&G en el que los seres están hehos por elementos. Este sistema de magia, subdivide la magia en cada uno de los cuatro elementos. Entonces cada rango en uno de ellos (los rangos van del 0 al 5) permite un dominio sobre el elemento. Curiosamente estos rangos son los misms que las Formas de Ars Magica, puestos de forma ascendente en 'dramatismo'. Esto soluciona/simplifica en gran medida el uso de la magia. La forma de repartir los puntos entre los elemenos es lo que yatenía en mente. Repartes la puntuación de magia entre los elementos y listo.

 Ahora bien, también hay puntos en los que no termino de estar deacuerdo con el sistema presentado. Por un lado los usos diarios. De la forma allá presentada limitas mucho su uso. Permite tantos usos como rangos tengas en ese elemento. Pero dependiendo de lo que hagas (percibir, controlar,crear,...) gastas más o menos, eso hace que tras lanzar un conjuro (más o menos poderoso) ya no puedas hacer nada más. En este aspecto prefiero la eserva de mana. Otro aspecto que trata ese mundo (que no digo que me disguste, me ha reslutado muy interesante). Es que limita el acceso a los elementos según las razas. Algunas tienen dos elementos, otras tres y los humanos los cuatro. Pasando todos a los cuatro se resuelve la necesidad que tenemos para con nuestro sistema.

 Sintetizando:
    · La hablidad de magia se subivide en los 4 elemento. Agua, Aire, Fuego y Tierra. Los puntos en la habilidad de magia son los puntos a repartir entre los cuatro elementos.
    · Cada elemento se puede dominar en diferentes grados, equivalente a los puntos puestos en ellos.
    · Los grados son los siguientes, de menos a mayor. Detectar, Controlar/Mutar, Crear, Destruir, Invocar.
       - Detectar, capacidad para detectar la proximidad del elemento, por ejemplo detectar fuentes de agua en la proximidad.
       - Controlar/Mutar, capacidad para cambiar las propiedades del elemento, aumentar la intensidad de la luz que genera una hoguera.
       - Crear, crear una cantidad del elemento, hacer brotar llamas de las manos del mago por ejemplo.
       - Destruir, extinguir una cantidad de elemento, por ejemplo desintegrar una parte de un muro de piedra.
       - Invocar, invocas a un elemental creado de dicho elemento.
    · Cada hechizo mengua las reservas de mana del mago, el coste base es el grado usado, a este se le puede añadir un plus en función, de la cantidad de elemento afectado, duración y demás.

  Creo que la vida/muerte no tiene demasiada cabida. Una forma de trata los efectos de la necromancia/vida iría en función del rango mínimo comparido por los cuatro elementos. En general esta forma de tratar la magia me parece sencilla e intuitiva, sin demasiadas reglas.

  Hay un punto que no termino detener claro como solventar. Las especialización e los eemeos. Tal y como lo plantea el juego, los usos más dramáticos de los elementos son dificiles de lograr, pues este sistema juega con el equilibrio, manteniendo en medida de lo posible el equilibrio entre los cuatro elementos. Eso significa que para crear fuego, por ejemplo, que representaría un poder de grado 3, hace que los otros deban estar como mínimo a 2. En total 9 puntos, más alláde los 8 iniciales que se permiten de base. Esto imposibilita la idea del elementalista puro. En parte para limitar os poderes al inicio.

  Qué os parece?

 

08/03/2010, 21:32
Editado: 08/03/2010, 22:42

bueno, veamos:

no puse percepcion por algo que vi en el foro que postie antes: uno sugeria usar la habilidad mas relacionada (para detectar alguien que se mueve en silencio, , tiras sigilo). La percepcion es un atributo a mi gusto, pero sale fuera del planteo de 4 elementos, por lo que, en su defecto, utilizaría inteligencia como percepcion.
lo de atletismo me parece que afecta la granularidad de las habilidades: no puedes asignar la misma importancia a "combate"  (ataque con cualquier arma, defensa, tecnica) a atletismo (correr,nadar, saltar), siendo este ultimo entrenable, pero mucho mas intuitiva(a lo sumo lo agregaria como subcategoría de latrocinio, no es perfecto, pero bueno)... pero como dices, es solo una opinion.
No quisiera agregar habilidades, solo sub-habilidades, manteniendo asi el balance en la puntuacion inicial (si agregas algunas habilidades con muy baja granularidad, desbalanceas, ya lo has dicho tu).

respecto a la magia (venimos dando vueltas y vueltas sobre esto, que es el origen de nuestro debate), esta muy bien eso de los rangos desde percibir hasta invocar... yo me fui mucho por las ramas con los efectos en la personalidad, que me parecia mas interesante que la funcionalidad magica,( que puede hacerse interpretativa).

el equilibrio puede romperse, pero eso afecta el alineamiento y la personalidad. Tu pareces venir de D&D, donde el juego esta muy orientado a la funcionalidad de los personajes en mi parecer (fomentando los munchkins), que es algo que quiero valancear con roleo. Si eres un super-mega-mago de fuego, tanta llama interna te vuelve agresivo, inquieto, explosivo, y debes interpretarlo todo el tiempo, porque es lo que llevas dentro.

lo que si, seguimos centrandonos en los magos, las demas categorías estan siendo ignoradas por completo. Para mi deberíamos encontrar la manera de que todas las categorías tengan un funcionamiento similar...
¿ Observaste mi sugerencia sobre los contadores y penalizadores por mana iguales a los de salud? se puede hacer lo mismo con voluntad y presteza(agilidad). De esa manera, tienes contadores por cada uno de los elementos, su gasto puede llevar al aumento de habilidades (como un buff de vampiro, pero de duracion instantanea, es decir, solo una tirada), sirviendo asi para todas las clases, pero el gasto implica cansancio.

mago hace bluff de magia para usar un conjuro, usando mana
un ladron hara un buff de latrocinio para moverse en silencio, usando su agilidad
un paladin hace un buff de carisma para imponerse sobre una masa de seres malignos
un barbaro hace un buff de su salud (lastimandose), para poder ser mas fuerte y aplastar a su contrincante.

la mecanica es sencilla: aumentas las dificultades base, luego la disminuyes con gastos de puntos; el resultado es sencillo, si te esfuerzas en conseguir algo, te cansas; puedes intentarlo sin esforzarte, si no es un reto. Un mago suficientemente poderoso no deberia gastar mana para encender una vela.

otro efecto es que si llegas a 0 de alguna(cualquiera) de las reservas de escencia, estas inutilizado
*salud 0: desgastado fisicamente
*mana 0: desgastado espiritualmente
*voluntad 0: sin voluntad para moverte, abatido
*presteza 0: sin velocidad, similar a salud 0

puedes gastar puntos para las habilidades, usando el atributo primario, o sobre los controles de atributo (tirada de salvacion)

no se si observaste el link de mago: ascención, donde plantea la paradoja (es cuando el efecto es descontrolado y tiene un efecto negativo ademas del positivo, sobre la tela de la realidad, y tambien sobre ti). El limite de la paradoja es el elemento opuesto en nuestro caso.
ejemplo: Invocas un elemental de fuego, y no controlas el agua lo suficiente, el mundo a tu alrededor se seca y muere.
la regla opcional de la paradoja requiere una segunda tirada, usando la puntuacion del elemento opuesto.
 

bien y mal, muerte y vida, es una dualidad innata del personaje. puede excluirse del sistema... a mi me gusta la personalidad dinamica, por la escencia fluctuante, pero los sistemas demasiado narrativos complican el juego en mesa, tal ves serviría para jugar por web... gracioso como uno trata de simplificar y las cosas se van de las manos.

08/03/2010, 22:53

 ahora que lo veo, los contadores se pueden usar como experiencia especifica... el exito al enfrentar una tarea pagaría con contadores, que al acumular suficientes pueden subir una habilidad. simplifica mucho el sistema de experiencia. ademas, aprender algo conllevaría cansancio... me agrada.

09/03/2010, 10:04

 Mmmm no termina de gustarme estas reservas de energías... me recuerdan mucho a wow, la energía del pícaro, la ira del guerrero,... Es una opinión. Pero creo que eso ya se aleja mucho del espíritu de Goblins&Grutas. Es una opinión vaya.

 En cuanto los argumentos acerca de los habilidades y la percepción que mencionas me parecen razonables.

 En cuanto a los apuntes que haces respecto de la magia. Hay cosas muy interesantes. Por un lado la reflexión acerca de la especialización. Cierto es que si un pj se especializa en un elemento será más poderoso en ese... pero perderá la polivalencia que ofrecen los otros elementos, imagina un Piromante (especializado en fuego), desde un inició tiene un gran poder, pero muy capado en versatibilidad. No podrá tornarse invisible o volar (magia de aire), no podrá crear objetos (tierra), no podrá curar (agua). Es un poco como los especialistas en escuelas del D&D. O un mago y un hechicero (a nivel de rol en el grupo). Creo que se podría contemplar.
 En este caso, para que no empezara siendo demasiado 'poderoso', haría que se especializara en dos elementos, que no pudieran ser opuestos. Aire-Agua; Aire-Fuego; Agua-Tierra; Fuego-Tierra. La diferencia entre los grados de los dos elementos no puede estar por encima de 1, por ejemplo Aire 4-Agua 3. De este modo puedes empezar con un mago poderoso pero sin descompensar demasiado. Un mago del equilibrio (los cuatro elementos) o un mago especialista (dos elementos).
 Otra observación que has hecho, pero que no termino de compartir, es lo de que los conjuradores (magos, clérigos, druidas, ...) estén descompensados respecto a las demás 'clases'. Por un lado no hay clases como tal, creo que G&G creas aventureros, no guerreros, magos, pícaros, pues hay una flexibilidad muy grande al crear el personaje.
  - A parte, piensa que el uso de la magia puede ser útil, pero no todopoderos, piensa que para los hechizo dañinos , por ejemplo Tercer Grado en Fuego (CreoIgnem), de base es un conjuro de nivel 3, gastando 3 de la reserva de mana. Si pretende hacer filigrana como que las llamas abarquen un área grande (para abarcar a más objetivos) y lanzarlo más lejos (para que no te alcance), a parte de aumentar la dificultad que representaría el coste en mana será mayor, limitando mucho la cantidad de veces que puedes hacerlo.
  - Además, imagino que estarás conmigo, que vestir armadura puede complicar el uso de magia, aumentando dificultades o coste de mana (un penalizador igual al bono que ofrece la armadura estaría bien) con lo cual si el conjurador busca defensa mundana también le costará más lanzar conjuros, si se basa en magia, también será más vulnerable a los ataques.
  - Por último, el Goblinmaster puede requerir componentes al conjurador, algunos pueden ser sencillos, arena, lodo, carbón, cenizas, lágrimas, algas, plumas de ave... que a medida que lanzas hechizos  las reservas de materiales van menguando. Para conjuro poderosos puede requerir objetos difíciles de conseguir.

 Cómo lo ves? A mí me parece sencillo (para tratarse de algo tan complejo como puede ser la magia) y que no se aleja demasiado del espíritu de G&G.

 

09/03/2010, 12:29
Editado: 09/03/2010, 13:34

 Hola de nuevo, he estado repasando un poco todos los posts con sus ideas. Por un lado pido disculpas por las letras que no he puesto en la redacción de los míos, a veces el teclado no me las pone, pero eso lo podría haber corregido remirando el post antes y después de subirlo. Lo siento.

 Juntando y reflexionando acerca de varias ideas, tengo que darte la razón en varias cosas Jasingo.

 La cantidad de habilidades y atributos, he pensado en formas de resolverlo. La idea en mente es mantener la sencillez de los atributos y habilidades. Para solucionar el tema de la percepción, me parece correcto el uso del atributo de Inteligencia. De este modo terminamos de ajustar la 'importancia' entre los cuatro atributos, pues los otros tres ofrecen los tiros de salvación.
 En cuanto a atletismo, directamente hacemos una media (a la baja) entre fuerza y agilidad y va que chuta. que tenemos a un pj con fuerza 5 y Agilidad 3, pues sus pruebas de atletismo las tirará con 4.
 De esta forma mantenemos los cuatro atributos y las cinco habilidades.

 Otro punto que me parece interesante, que vi en el gráfico que hiciste del octaedro. Es la relación que haces de los elementos con las habilidades, en este caso elidiría la magia (creo que tú mismo lo hiciste ya en la última ficha que subiste). Quedando de la siguiente manera:
  - Aire-Latrocinio (que yo anuncio como subterfugio).
  - Agua-Conocimiento.
  - Fuego-Sociales.
  - Tierra-Combate.
  - La magia, fuente de los cuatro elementos, no se podría modificar.
 De esta forma permitimos que un mago, pueda alterar, a parte de los elementos, parte de sus habilidades.

 También he estado reflexionando acerca de una de las bases expuestas del sistema. Lo de las tiradas enfrentadas del combate. La idea es que cuando un pj ataca, usa su habilidad de combate/ataque +d8 (el atacante lo hace como acción activa) contra una tirada de combate/defensa +d8 del objetivo (el defensor lo hace como acción pasiva). He estado pensando que tal vez podríamos hacer lo siguiente, a falta de testearlo claro, que tan sólo puedes hacer una acción activa por turno, y es mediante el tiro de d8.
 Por ejemplo, si un pj ataca, puede hacer la tirada de d8, pero el defensor, a menos que se esfuerce en protegerse, no tiene derecho a la tirada de d8. Por ejemplo si el personaje decide concentrarse únicamente en defenderse, es enctonces cuando tiene derecho a la tirada de d8 con lo cual renuncia atacar (pero tengamos en cuenta que si entonces su defensa es muy alta, ocasiona que el atacante pueda sufrir ataques patéticos). Creo que puede resultar.

 Cómo lo ves?

09/03/2010, 13:05
Editado: 09/03/2010, 14:09

 bueno, se acumulan tantas cosas que no se por donde empezar.

reserva de escencia: no jugue al WoW, pero es completamente cierto que te alejas de la mecanica del G&G. pero al menos en la magia (el area gris a corregir), deberíamos considerar de hacerlo asi (el mana debería gastarse para disminuir la dificultar, y no como costo base, por eso de que un gran mago puede canalizar la energía sin gastarla...)... pero es otro punto donde no tenemos por que llegar a un acuerdo. estas son modificaciones sobre un sistema, que pueden ser todas reglas opcionales; no creamos G&G, solo le estamos metiendo mano.

respecto a las especializaciones: no se si notas como lo enfocamos desde ángulos totalmente opuestos, y por eso no nos podemos ponernos de acuerdo: tu hablas de funcionalidad y balanceo; yo hablo de personalidad, roleo y esas tonterías. En general, tus sugerencias me parecen bien,  pero, como ya he dicho (tanto escribir y terminas citandote a ti mismo) estoy tan alejado de D&D que me cuesta retomar esa mentalidad.
Mi unica regla (opcional) para compensar la especialización seria la "paradoja" usada en mago, si te desvalanceas internamente, tu magia desvalanceará el mundo que te rodea (como el ejemplo anterior de mucho "fuego poca agua" la magia seca). 
Todo lo del uso de materiales esta bien, asi como el uso de armadura; se puede usar un penalizador directo, igual al de agilidad. entonces el armadura seria algo asi:

simple(cuero, pieles): +1/-0
media(mallas, tachonada,etc): +2/-1
completa(completa :D): +3/-2

con: (modificador defensa) / (modificador agilidad y magia)

>>Segundo post

Atletismo como promedio: me agrada, sencillo. Lo que puede ser si lo deseas, es agregarlo como "habilidad", pero no gastar puntos iniciales en ella, que sea el promedio como tu indicas, y luego, se puede aumentar por algun medio. 
Se puede usar la misma mecánica para determinar percepción, (digamos (inteligencia+carisma) /2).
lo mismo con las tiradas de salvacion y las demas estadisticas secundarias.

por el tema de la falta de caracteres, ni lo note :D, como sugerencia, utiliza chrome, que viene con diccionario incluido, y te avisa de los errores, y fuera del editor de texto(al tener su propio menu contextual, no te deja usar el de chrome), te sugiere la manera correcta de escribirla, como el Word

"De esta forma permitimos que un mago, pueda alterar, a parte de los elementos, parte de sus habilidades."  ese era mi objetivo con las escencias, ademas, cualquier "clase" no-magica podria hacerlo tambien... habría que encontrar una manera sin contadores para hacerlo, mas intuitivo.

tirada de defensa: no se si podemos eliminar el dado a la defensa en TODOS LOS CASOS. primero: el defensor tiene pocas chances de resistir el ataque, segundo: eliminas los ataques pateticos, de las mejores cosas de GyG. personalmente no permito la tirada solo en algunos casos: ataque con armas de alcance y magia divina, no de contacto (eso en teoría, siempre los hago tirar a los jugadores en realidad). Como puedes ver, en esos casos no hay daño patetico. El dado representa algo asi como "reacción", sino, la defensa es pasiva.

 

un ultimo (y muy largo) comentario sobre las reservas: hace rato estoy tratando de desarrollar un sistema "mas grafico"; esto ha sido mi proyecto desde hace varios años ya:

*hace dos años, dirigí una cronica de Vampiro; para esta, todos los objetos, armaduras, armas tenian una mini-ficha que le entregaba al jugador, con una ilustracion y todas sus caracteristicas.
*estoy (desde hace dos años tambien) haciendo una historia del tipo Silent hill (terror psicologico), las hojas de personaje serán muñecos de trapo tipo voodoo, los atributos serán botones cocidos a los mismos, y el daño será stress, representado como agujas. Todos los enemigos(miedos) los estoy ilustrando...
es un proyecto ambicioso, aun me faltan hacer dos muñecos y llenar un par de huecos en la historia.
*en el medio probé un sistema con unos amigos, estaba en otra ciudad y usamos tiradas de poker en lugar de dados(no los tenia a mano), y fichas para salud, y funciono muy bien
*ëste año masterie G&G, para poder introducir unos cuantos jugadores nuevos (tengo un grupo flotante de 10 jugadores! es todo un record!, incluso hay una muchacha, que la pasa bien). Fui jugador por primera vez en ... 8 años, en hombre lobo, es dificil ser jugador.

A lo que voy, contadores de escencias es algo que me agrada y lo traía flotando en la cabeza desde hace rato, y salió de repente.
Mi objetivo es que el rol sea mas intuitivo, y centrado en el roleo, no tanto de estadisticas y hojas complejas, y subir de nivel; cualquiera debería poder jugar rol, es divertido y fomenta la imaginacion, pero hay que tener mucho tiempo libre para leerse un manual de 300 paginas por un juego que no sabes de que saldrá... si quieres hacerlo, luego de haberte introducido al rol de manera intuitiva, esta bien.
en resumen: para mi, si le puedes dar al jugador algo mas que una hoja de papel con que relacionarse, mejor lo interpretara. si le das una pila de fichas y le dices "esta es tu alma, si la gastas, te debilitas" tiene mas peso que escribir numeros (los niveles de salud son una aproximación, vs la salud abstracta de otros sistemas). Un profesor me dijo una vez que nos relacionamos mejor con lo analogico que con lo digital, y si bien odie a ese profesor por muchas razones, tenia razón.

...bueno, rollo autobiografico...

aqui son las 10am, alli las 2pm... en unas 4 horas reviso a ver si has respondido.

 

09/03/2010, 14:12

 lo que podemos hacer con las habilidades es en lugar de darle 4 esferas, darle 2:

fisicas o externas
*agilidad
*fuerza
mentales o internas
*inteligencia
*carisma(voluntad)

y tener solo dos tipos de buffs, externo o interno.

solo una idea de ultimo momento...

09/03/2010, 15:49
Editado: 09/03/2010, 16:55

 Dando un vistazo xD.

 A nivel de ficha he pensado en hacer los siguientes tres apartados.

 Atributos Primarios: 16 puntos a repartir. Son los cuatro pilares.
 - Fuerza
 - Agilidad
 - Inteligencia
 - Carisma

 Atributos Secundarios: Se deducen de los atributos primarios.
 Vida (Fuerza x3) > Fuerza x1= 0; Fuerza x2= -1; Fuerza x3= -2; Más allá de fuerza x3 muerto.
 Mana (Inteligencia x3) > Inteligencia x1= 0; Inteligencia x2= -1; Inteligencia x3= -2; Más allá de Intelifencia x3 inconsciente.

 Fortaleza: (Fuerza) + otros.
 Reflejos: (Agilidad) + otros.
 Voluntad: (Carisma) + otros.
 
 Velocidad: Agilidad + Tamaño - Armadura.
 *Percepción: Inteligencia + Otros.
 Atletismo: (Fuerza + Agilidad)/2.

 Habilidades: 20 a repartir.
 Combate:
  - Cuerpo a Cuerpo:
  - A distancia:
  - Defensa:
 Conocimiento:
 Magia:
  - Aire
  - Agua
  - Fuego
  - Tierra
 Sociales:
 Subterfugio:

 * Percepción la dejo con inteligencia sola, de momento, pues tengo pensado usar carisma para determinar aspectos de la magia. Otra vez para intentar mantener un equilibrio entre atributos (que pesadao con el balanceo/equilibrio ¬¬).
 En varios atributos secundarios añado 'otros', estos pueden representar bonos/malus raciales o el uso de objetos. Por ejemplo los elfos suelen ser razas de gran percepción, pues se les podría permitir un +1 al atributo de percepción. Otro ejemplo, imaginemos que durante las aventuras un pj encuentra un amuleto de las buena suerte (una pata de conejo :p) pues este objeto le puede dar un bono a los tiros de salvación.

  $ El carisma, lo quiero usar como la manifestación de la voluntad del personaje. Y esto es algo que afecta ,en mayor o menos medida, a la magia. Una forma de usar el carisma, es, por ejemplo, no pudes tener más rangos en un elemento que carisma. (una variante podría ser Carisma -3, en ese caso carisma 8 para poder invocar y controlar un elemental). Se le podría dar otros usos en función del Goblinmaster.

 Al crear las reglas, intento basarme en gran medida en cierta 'coerencia' interpretativa y en un equilibrio en un sistema para llevarlo a la práctica. Las dos partes son importantes pues la primera sin la segunda, cuesta reflejarla, pues cada cual lo puede interpretar a su modo, eso puede hacer que en ciertos momentos jugadores y masters no tengan las mismas consideraciones... en más de una ocasión me ha parecido que masters y jugadores juegan a diferentes juegos ne la misma partida xD. El segundo elemento, el equilibrio en un sistema es importante, para intentar evitar un desequilibrio, provocando que los jugadores graviten (o no) hacia un aspecto, por resultar más 'competitivos' (osea munchkinear xD).

 Reglas a las que hemos llegado a un concenso.
  - Ataque múltiple. Dividir el valor de cobate/ataque entre la cantidad de ataques cuerpo a cuerpo (ojo, puede conllevar sufrir Ataques Patéticos más comunmente).
  - Rangos/Magnitudes en los elementos. De menos a más. Percepción> Controlar/Transformar> Crear> Destruir> Invocar.
  - Atributos Secundarios. Percepción, Atletismo, Velocidad.

 Bueno,  a partir de este punto entran en juego varios enfoques distintos, cada cual válido desde una óptica u otra. Creo que no está mal, ha sido bastante provechoso.

 Respecto a lo de la tirada Activa, para el combate es tan sólo una incógnita que me ha surgido, a raíz de que resulta más sencillo subir la defensa que el ataque y de cierta comparación con otros juegos. Pero, en cualquier caso, antes es una regla que quisiera testear.

 El modo de contar el desgaste del mana, es otro punto que queda al aire, en gran parte funcionaría en base al goblinmaster (si queire un mundo más o menos mágico). Mi opinión acerca de este punto pues es un coste base, de puntos de mana, igual al grado de poder usado. Por ejemplo Tercer Grado en Fuego (Crear Fuego), de base es un conjuro de nivel 3, gastando 3 de la reserva de mana. Si pretende hacer filigrana como que las llamas abarquen un área grande (para abarcar a más objetivos, cuanto más amplia la extensión más mana, pongamos 1) y lanzarlo más lejos (para que no te alcance, más lejos más mana, pongamos 1), el coste de esta bola de fuego sería de 5 puntos de mana. Un mago de base tendría , con inteligenca 8, 24 puntos de mana, pudiendo lanzar cuatro bolas de fuego. Jasigno, piensa que un mago poderoso, en parte lo es por los objetos que pueda tener por haberlos creado o buscado en sus viajes. Puede tener un bastón de poder que permite reducir en 1 el coste de conjuros, u objetos que añaden una reserba de mana para cierto elemento.

 Alguna tercera persona que quiera opinar y ofrecernos otro punto de vista?

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