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cual es el mejor sistema para una partida de superheroes

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: cual es el mejor sistema para una partida de superheroes

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15/07/2010, 23:37

¿He dicho ya Marvel Superhéroes SAGA? Es con cartas y difícil de encontrar.

He leído que el nuevo es muy bueno, es a base de gestión de recursos, sin tiradas, si te interesa te enlazo la reseña:

http://malditorol.blogspot.com/2009/10/analisis-marvel-universe.html

16/07/2010, 02:19

Es interesante en el manual (el nuevo de los recursos) pero la unica vez que intenté dirigirlo fue un bodrio... pero por probar... XD 

16/07/2010, 09:58

Cita:

¿He dicho ya Marvel Superhéroes SAGA? Es con cartas y difícil de encontrar.

Muy bueno y muy rápido. Da lugar a partidas muy narrativas.
La pega es que algún jugador se obsesione demasiado con la gestión de su mano de cartas y lo convierta en un poker más que en un juego de rol.

Me quedé con ganas de probar el de Dragonlance con sistema SAGA. Dicen que la magia era cojonuda.

06/04/2014, 09:02

Capes Lite. Traducido en descarga gratuita y legal:

http://frikadillycircus.blogspot.com.es/2014/04/ay...

Posiblemente una de las alternativas mas interesantes y heterodoxas para rolear superheroes.

Marko
 
06/04/2014, 16:25

Yo he probado varios juegos de superhéroes y me quedo con el Marvel Heroic Roleplaying (http://en.wikipedia.org/wiki/Marvel_Heroic_Roleplaying).

Es un juego que se basa en el sistema Cortex+; es bastante narrativo y otorga algo de autoridad a los jugadores, pero no tanta como juegos tipo Fate (he jugado con jugadores que se sienten incómodos con el Fate pero que con el Marvel Heroic no tuvieron problema). Al principio es un pelín complicado, pero en cuanto le coges el truco es tremendamente sencillo y rápido de jugar. La principal virtud que le veo es que es el juego en el que mejor pueden jugar en el mismo grupo Hawkeye, Black Widow, Thor y Hulk sin que los jugadores de Hawkeye y Widow se sientan unos inútiles.

Al Saga también he jugado pero no me convenció. Había jugado antes al Dragonlance Saga y me gustó mucho, pero el de Marvel creo que complica innecesariamente las reglas, y con las modificaciones hace que al final siempre dependas de la carta que robas para saber si te sale o no (que es lo opuesto a la idea que tenía el de Dragonlance).

06/04/2014, 16:37

Savage Worlds. El Superpowers Companion.

Si te gusta mucho, mucho el detalle, GURPS Superpowers.

07/04/2014, 11:26
Editado: 07/04/2014, 11:27

Para mí me encanta el M&M también, te permite hacer lo que quieras y puedes emular con exactitud cualquier héroe o crear cualquier personaje nuevo con originalidad.

Por ejemplo, en mi partida de mesa, soy un cura con un brazo de un demonio con el que puedo invocar un demonio y atacar con llamas infernales púrpura, y voy acompañado de un dios que se teleporta y con polilocación, nacido cuando aún todos los continentes estaban unidos en Pangea, una extraterrestre humanoide con poderes telekinéticos de gran poder y una gran comprensión de la tecnología, y un justiciero en una armadura tecnificada de combate que aún es un novato pero hace lo que puede.

Es el juego con menos restricciones que conozco para hacerte un personaje (obviamente, hay protección anti munchkin), así que lo recomiendo al completo.

08/04/2014, 00:10

Si os va las partidas con héreos estilo Green Arrow, Batman, o The Pathom, La Mirada del Centinela es una opción casi perfecta.

Y si os van los heroes oscuros o dementes, en plan "The Boys" o "The Autority" The Furious igual os sirve.

14/04/2014, 14:22

Si el inglés no te da miedo, échale un vistazo a Silver Age Sentinels en su versión Tri-Stat:

http://www.rpgnow.com/product/382/Silver-Age-Senti...

16/04/2014, 01:21

Yo dirijo actualmente una partida de superhéroes en Comunidad Umbría: Historias de la Costa Este.

Es en clave de humor pero empleo un sistema genérico muy sencillo (1d10+Atributo+Habilidad) que creé en su día especialmente para introducir a gente que no tuviese ni idea. Con el tiempo, descubrí que también funcionaba estupendamente con gente de nivel más avanzado. En cualquier caso, su sencillez lo hace ideal para las partidas por web ya que no se pierde un verano entero en una pelea.

Los poderes son simplemente un nombre y un número (Tirar Rayos +5, Superfuerza +10, Convertirse en Bicho +6). El jugador dice lo que quiere hacer (permite uso creativo de los poderes) y tira. Tú determinas la dificultad, etc.

Puedo darte un pase VIP si quieres echarle un ojo (las reglas están en un hilo).

VENTAJA: A la gente no le da pereza leerse el reglamento (menos de dos folios). Flexible, fácil y rápido. En castellano y sin descargarse nada.

DESVENTAJA: Un jugador munchkin te puede tocar mucho la moral aunque realmente eso puede hacerlo con cualquier sistema. Importante la actitud de los jugadores de querer divertirse.

16/04/2014, 12:16

Yo bicheo regularmente la comunidad de g+ de FATE y hace poco leí una discusión al respecto de los Súpers y los diferentes reglamentos. La cosa era que los de la comunidad sentían que no podían representar adecuadamente a los superhéroes de los comics con los sistemas "tradicionales" (M&M fue uno de los que vi nombrar). Ponían de ejemplo a Cypher, de Nuevos Mutantes, un tipo cuyo poder en cualquier sistema tradicional sería una mierdecilla (comprender cualquier cosa que pueda expresarse con el lenguaje, creo que era) y que a nivel narrativo es la leche (al pobre Cypher lo mataron porque - dice esta gente - su escalada de uso de su poder era tal que podría haber psicoanalizado a Galactus para que dejara de tragar planetas xD).

Aquí la discusión (en inglés) al respecto, por si a alguien le sirve de algo https://plus.google.com/u/0/112236017611575207167/...

17/04/2014, 12:14

Lo que el tipo del artículo dice es que FATE utiliza stunts para simular los poderes, y que el en cambio propone que los poderes sean Adventajes, y no Stunts (que es como realmente funciona el FATE). Es decir, que él no usa el sistema de FATE. Se inventa otra cosa alternativa que no es FATE. Eso ya de primeras.

Y aun así, él dirá que este "sistema modificado" explica como en cierto comic alguien con un poder de baja escala como cifra puede derrotar a Galactus. Pues, mira, yo no me lo creo la preposición de que el poder de cifra es de baja escala. Todo lo contrario. Es un poder overpower, no un poder débil a nivel de reglas. De ahí la posible derrota de Galactus ¿no?.

A mi no me cuadra. Que me enseñe cómo es la ficha de ambos con este sistema, para poder analizar si a base de tiradas one-on-one eso es posible, incluso con la variación del sistema que el propone.

La única respuesta es que sean equiparables Galactus y Cyfra a nivel /mental social y eso se vea en ficha. Porque lo que ahí veo en un enfrentamiento mental/social entre Cyfra y Galactus. Que si. Que Galactus puede comer mundos. Pero si Cyfra puede convencer a Galactus, será por que tiene a nivel de ficha un personaje que se puede enfrentar mental/socialmente a Galuctus. 

O sea, que de "mindundi"  y "lucha entre el grande y el pequeño", nada. 

17/04/2014, 12:45

Por otro lado, aunque la perspectiva concreta de ese artículo no me gusta: Hacer que los poderes sean Aspectos (Aspects) en vez de Proezas (Stunts), si que es cierto que FATE puede ser un mecanismo de juego potente y equilibrado para el desarrollo de una partida de superhéroes.

Aunque exigirá un gran esfuerzo a la hora de trasladar la descripción de poderes concretos al sistema.

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