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Hablemos de Kult

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22/07/2010, 11:59

Estoy leyendo el manual de este juego y me está gustando y no gustando y no gustando al mismo tiempo. Ya lo intenté con la segunda edición en papel y el tamaño desmesurado del capítulo de reglas me hizo dejarlo antes de leerme la ambientación.

Hay algo que me gusta y es ese regusto a Silent Hill: los personajes tienen un secreto y están "atrapados" en realidades alternativas y demoníacas, a merced de dioses oscuros que los castigan y torturan a placer. Pero por otro lado, si me sacas de ahí no se me ocurre qué puedo hacer. La idea de un cenob... estéee... un nefarita castigando a los personajes por sus sentimientos inconscientes de culpa me encanta, pero no quiero repetir una y otra vez la formula, sino que quiero saber qué maneras hay de jugar a Kult y cuál es la vuestra.

Además, no me entero de casi nada de la ambientación xDD

22/07/2010, 12:14

Hay mil maneras de adaptar cualquier idea a Kult. Yo generalmente utilizo el desconocimiento del mundo por parte de los personajes. Ellos viven en una cárcel pero no lo saben. Eso te da muchos recursos a la hora de plantear una aventura y utilizar lo que hay detrás en tu favor. No tienes porque mostrar de manera explicita todos esos elementos de trama que, en ocasiones, pueden resultar tan confusos. Basta que sepas lo que hay detrás para justificar el porqué pasa lo que pasa.

Como ejemplo te pongo una partida de Chemo en esta web: El hombre del traje gris. En ella los personajes (entre los que me encuentro) investigamos la muerte, en extrañas circunstancias, de un amigo cercano (familiar en algunos casos). Si lees un poco la aventura te darás cuenta que toda esa ambientación que propone el juego es lo que le da pie al director a plantear lo que pasa pero los jugadores no tienen porque saber nada... salvo que pasan cosas extrañas. Hay ciertos personajes (Elías en la partida que refiero) que están un poco más cercanos al conocimiento más allá de la cárcel pero lo habitual (en mis partidas) es que los personajes no sepan nada o que les cuente una pequeña parte de esa ambientación en alguna partida.

Hace mucho tiempo jugaba con un amigo en mesa y nunca supimos nada de la ambientación de Kult (yo me enteré años después cuando decidí asumir el reto de dirigir). Pasaban cosas y luego comprendí que todas ellas estaban relacionadas con la trama subyaciente.

Así que, como conclusión rápida, te digo que Kult es un gran sistema de juego para dirigir terror porque te da una libertad infinita para plantear escenas todas ellas dentro del marco de ambientación.

22/07/2010, 12:38

Hola.

Yo estoy ahora jugando una de Kult (que no dirigiendo) y la estoy disfrutando COMO UN ENANO. No sé si tus dudas se refieren únicamente en cuanto a ambientación y dirección pero si te animas a jugar también creo que aún sería posible entrar. No puedo afirmarlo, lo supongo porque está fallando gente y se podría aprovechar esos huecos salvo que la trama haya avanzado demasiado.

El sistema que utilizamos es alternativo, no el del libro. La ambientación fantástica, muy currada e inmersiva. Visto desde fuera y siendo la primera vez que juego diría que este juego tiene unas posibilidades inmensas, pero no para cualquiera. Ni como jugador ni como director.

Si te animaras a jugar avísame y pregunto si aún estamos a tiempo de meter a alguien más. De hecho me encantaría que hubiera más participación en la partida.

Salu2.

AV59
 
22/07/2010, 13:18

Cita:

Estoy leyendo el manual de este juego y me está gustando y no gustando y no gustando al mismo tiempo.

Ose que va ganando el "no" por dos a uno, ¿no?

Y despues de esta gilipollez me marcho, que yo de Kult no se nada.

22/07/2010, 13:18

A mí también me gusta mucho este juego y su trasfondo, pero pienso como Érebo, hay que tener cierta actitud a la hora de jugar para ser capaz de disfrutarlo, debido a su temática.

Yo no me atrevía a dirigirlo por eso mismo, por que no veía a la gente con la que jugaba habituálmente capaz de degustar una buena partida de Kult, y cuando por fín me decidí, terminé de convencerme. Lo cierto es que me lo pasé muy bien dirigiéndolo durante un tiempo, pero aquella experiencia me confirmó lo que sigo pensando de este juego.

Por otro lado, es bien cierto lo dicho por Sharak, creo que el juego da bastante cancha para adaptar a Kult casi cualquier idea que te inspire, incluso fuera del marco de su ambientación.

Yo cuando no se muy bien por donde coger un juego para preparar una partida, o una campaña, tiro de partidas prefabricadas. Generálmente, tras la primera sesión ya tengo suficientes ideas surgidas de lo ocurrido durante la partida, como para seguir desarrollando más partidas en base a eso sin necesidad de más y con Kult, en su día hice eso mismo.

22/07/2010, 13:35

Si te gusta clive barker te gusta Kult, pues esta muy relacionado, aunque su sistema te pueda echar para detrás no es tan complicado como aparente a primera vista, además se pueden hacer un monton de partidas con sus transfondos, sus interesantes monstruos, esa magia siniestra y sangrienta y su mitologia asfixiante y aterradora.

22/07/2010, 13:47

Estoy de acuerdo con Samuel: el sistema de juego no es nada complicado. Yo hablo de la 2ª Edición. Realmente tienes que saberte cuatro cosas y a correr.

Yo creo que la idea de Kult (al menos yo lo interpreto así) es insinuar su trasfondo no desarrollarlo a la bestia, de ahí la flexibilidad para adaptar ideas.

22/07/2010, 16:15

Hola:

A mi modo de ver kult es un gran juego de terror porque te permite cualquier partida de terror que puedas imaginar sin salirte de la ambientación.

¿Que quieres terrores primigeneos dispuestos a surgir de los confines del espacio y el tiempo...?, pues existen ( los dioses olvidados).

¿Demonios y entidades sacadas de la mitologia judeo cristiana al uso?... forman parte de la propia ambientación.

¿Sectas y grupos de humanos con las mas variadas, extrañas y bizarras creencias?... pues por eso se llama kult.

¿Conspiraciones todopoderosas que gobiernan la realidad entre las sombras?.... ahí está el eliseo y sus guardianes.

El mundo de los sueños...distorsiones en el espacio tiempo ...entidades extradimensionales... espíritus, mediums, poseidos, objetos malditos, psicópatas, vampiros, razas de la noche, la metrópolis eterna, reanimados, criptozoología, ángeles contra demonios, brujos, hechiceros, locura, muerte, sangre, redención, matemáticas desquiciadas, vagabundos, ruinas olvidadas, la luz contra la oscuridad, mutaciones, drogas, lugares apartados de la realidad, la verdadera realidad solo rebelada en ocasiones....

 

Admito que el principal inconveniente del juego PUEDE ser la mecánica... pero una vez que le coges el aire no es peor que el de Cthulu y da la suficiente cancha ( aunque sea cierto que algunos puntos quedan un poco oscuros) siendo además bastante realista en el factor letalidad.

Por otro lado hay un par de cosas que me encantan (cosas que no gustan nada en general a ciertos jugadores/as) y que hay que asumir...

1º- Los personajes de Kult son gente poco COOL. Es decir TODOS guardan un secreto oscuro y si como hago yo, los generas con ventajas /desventajas aleatorias ( tanto en número como en naturaleza) puede ocurrir que tengas que jugar con un personaje que JAMAS presentarías a tus padres en una comida familiar... esto es... gente algo desquiciada o con un pasado o costumbres personales digamos... molestas. (No... muchas veces no MOLAS nada como personaje... olvidaos de la brillantina, la tortura interior y de recortar en silueta ;-) )

2º- Todos los personajes, a pesar de ello, tienen sus puntos de Heroe, que se ganan precisamente con una actitud heroica ( que no necesariamente bondadosa ). Es muy fácil ser heroico cuando eres un Barbaro de nivel 18.... pero.... intentar serlo siendo una persona CASI normal.... eso es otro cantar... porque la oposición en general... puede llegar a ser abrumadora. Hay que echarle .... narices al asunto... y para eso hay que tener el temple adecuado. ( Si... muchas veces te las tienes que apañar como puedas, jugar sucio... tirar palante y que sea lo que dios quiera... pero cuando libras es personaje.... cuando ves por donde has pasado.... ESO es fuerza...ESO es poder...ups perdón....).

 

Bueno... pues eso... no es para espíritus débiles.

 

Un saludo :-)

 

22/07/2010, 17:06

Pues ya que hablamos de kult dare mi opinion personal

Para leer el manual esta muy bien, es diferente y muy interesante

Pero para jugar lo encuentro demasiado friki hasta para los frikis, es como una peli de terror tipo elm street donde tu pj este a merced del master y su historia. Para eso prefiero el Cthulhu, que todo tiene unas estadisticas y por lo menos hay algo a lo que agarrarse (aunque sigas siendo una mota miserable en el universo)

22/07/2010, 17:25

Bueno, poco puedo aportar que no se haya dicho ya, yo le tengo especialmente cariño a Kult como juego porque justamente es uno de esos pocos rols que te permite hacer prácticamente de todo con las tramas, desde historias de "zombies" a historias de asesinatos misteriosos, demonios tocando las narices a los humanos, "arcángeles" locos diezmando un pueblecito del medio oeste,... da para mucho, sólo es cuestión de imaginación, como ya se ha dicho, la historia es sólo un trasfondo que haga de hilo conductor de múltiples historias variopintas.

Y con respecto a lo tedioso de las reglas de juego, bueno, no tienes pq seguirlas todas, puedes simplemente adoptar las que te parezcan cómodas y llevaderas y eliminar el resto, una cosa no quita la otra ^^ Suerte!

22/07/2010, 17:17

Kult es y sera uno de mis juegos favoritos siempre.

Bien es cierto que su lectura, en particular de la primera edición y de las Guias del Hechicero, puede contravenir los dicados de la Convención de Ginebra. Sin embargo puedo asegurar que jamas he pasado tanto miedo como cuando se me ocurrio leerme el apartado de El Infierno estando de guardia en la Mili... Bueno si, despues de ver los Gremlins y Alien: El 8º Pasajero.

Por mi experiencia como jugador, el trasfondo esoterico/mistico/arcano/sobrenatural debe permanecer en un prudente y acechante segundo plano. Creo que durante toda la campaña no tuvimos un encuentro sobrenatural per sé, pero todos y cada uno de los personajes que nos encontramos tenia la posibilidad de ser mas de lo que aparentaba. Por supuesto, otros personajes mas enfocados a lo mistico o al estudio de lo oculto vieron cosas que mi personaje no creeria jamas... Sin embargo, disfrute cada instante de esa partida.

Ese personaje sufrio lo indecible: perdio a toda su familia en un accidente, perdio todo lo que tenia, tuvo que luchar por su alma poseer el cuerpo de un pnj para sobrevivir, asesino a su amada, perdio un brazo... y todo porque a nuestro Director se le ocurrio que jugaramos un versión Kult del Guantelete del Infinito.

 

Sharak Cita:

Si lees un poco la aventura te darás cuenta que toda esa ambientación que propone el juego es lo que le da pie al director a plantear lo que pasa pero los jugadores no tienen porque saber nada... salvo que pasan cosas extrañas. Hay ciertos personajes (Elías en la partida que refiero) que están un poco más cercanos al conocimiento más allá de la cárcel pero lo habitual (en mis partidas) es que los personajes no sepan nada o que les cuente una pequeña parte de esa ambientación en alguna partida.

Yo creo que la idea de Kult (al menos yo lo interpreto así) es insinuar su trasfondo no desarrollarlo a la bestia, de ahí la flexibilidad para adaptar ideas.

Keeperkrom Cita:

Admito que el principal inconveniente del juego PUEDE ser la mecánica... pero una vez que le coges el aire no es peor que el de Cthulu y da la suficiente cancha ( aunque sea cierto que algunos puntos quedan un poco oscuros) siendo además bastante realista en el factor letalidad.

Por otro lado hay un par de cosas que me encantan (cosas que no gustan nada en general a ciertos jugadores/as) y que hay que asumir...

1º- Los personajes de Kult son gente poco COOL. Es decir TODOS guardan un secreto oscuro y si como hago yo, los generas con ventajas /desventajas aleatorias ( tanto en número como en naturaleza) puede ocurrir que tengas que jugar con un personaje que JAMAS presentarías a tus padres en una comida familiar... esto es... gente algo desquiciada o con un pasado o costumbres personales digamos... molestas. (No... muchas veces no MOLAS nada como personaje... olvidaos de la brillantina, la tortura interior y de recortar en silueta ;-) )

2º- Todos los personajes, a pesar de ello, tienen sus puntos de Heroe, que se ganan precisamente con una actitud heroica ( que no necesariamente bondadosa ). Es muy fácil ser heroico cuando eres un Barbaro de nivel 18.... pero.... intentar serlo siendo una persona CASI normal.... eso es otro cantar... porque la oposición en general... puede llegar a ser abrumadora. Hay que echarle .... narices al asunto... y para eso hay que tener el temple adecuado. ( Si... muchas veces te las tienes que apañar como puedas, jugar sucio... tirar palante y que sea lo que dios quiera... pero cuando libras es personaje.... cuando ves por donde has pasado.... ESO es fuerza...ESO es poder...ups perdón....).

Bueno... pues eso... no es para espíritus débiles.

 

 Obivamente, suscribo (+1) todo lo expuesto por estos dos señores.

Pepe Muerte Cita:

Pero para jugar lo encuentro demasiado friki hasta para los frikis, es como una peli de terror tipo elm street donde tu pj este a merced del master y su historia.

Precisamente "eso" es lo que me gusta de Kult. Tengo la suerte de poder confiar en mi Director y que "sus caprichos" solo van a servir para que la historia avnace y nos lo pasemos bien.

Pepe Muerte Cita:

Para eso prefiero el Cthulhu, que todo tiene unas estadisticas y por lo menos hay algo a lo que agarrarse (aunque sigas siendo una mota miserable en el universo)

El viejo adagio: "Si tiene ficha, se le puede matar", solo ha servido, en mi grupo, para generar discusiones estupidas y malos rollos.

Me explico.

A mi, tambien me encantan los bloques de estadisticas, con sus dotes/poderes/disciplinas, su equipo mundano/magico y demas... pero disfruto mucho mas cuando un cabronazo de asesino a sueldo (pnj) se acerca a mi personaje y le comenta, como quien no quiere la cosa, que puede ocuparse del tio que nos esta jodiendo la marrana... por un modico precio: el alma de uno de nuestros personajes...

¿Nos esta vacilando?¿Va en serio?¿Puede hacerlo realmente (lo de robar/cojer un alma)?¿Quien coño es este tio? Esas y otras son las preguntas que nos mantuvieron en vilo durante un puto año, un dia a la semana, todas la semanas.

Creo que, para dirigir a Kult hay que currarselo y que no todos (yo entre ellos) somos capaces de hacer que una historia de Kult sea memorable... pero si se consigue, es la re....a.

Un saludo.

 

 

22/07/2010, 18:53

Kult es el mejor juego de Rol terrorifico que existe y existirá nunca.

Remito tambien la partida del Hombre del traje gris, en la que comencé a jugar hace ya un tiempo y que tuve que dejar (por desgracia) por motivos personales.

Estoy deseando, volver a jugar a Kult. xD

22/07/2010, 19:12

Pues yo jugué una vez una partida de Kult, y no me pareció la rehostia, sólo una partida más.

22/07/2010, 19:24

Pues, si es por recomendar partidas, yo recomiendo Su propio Infierno que también dirigió Chemo (un fanático de Kult). Realmente sufrimos como condenados (y nunca mejor dicho) por lo que nos puso delante.

23/07/2010, 09:23

Adjany, si te quedaste con ganas de jugar tienes oportunidad ahora. Precisamente en una partida que dirige el por aquí presente Keeperkrom y en la que juego hemos tenido algunas bajas no programadas así que sería posible unirse. Extiendo la invitación a quién pueda estar interesado.

Espero que esto no se considere desvirtúe, en caso de que lo sea pido disculpas.

Salu2.

23/07/2010, 12:41

Morapio, hay algunos modulos de gratis repartidos por la web que sacan todo el jugo a la ambientación de Kult, y bueno, tambien puedes mirar las partidas de Chemo, que estan bien :)

23/07/2010, 16:35

Fue una partida de Chemo lo que jugué.

23/07/2010, 16:50

Anoche me leí de un tirón Su propio infierno y me gustó bastante. Tomaré unas cuantas ideas...

23/07/2010, 16:57

Vaya ... nunca he tenido el privilegio de jugar a Kult, pero por lo que decís recoge todo lo que me gusta del rol.

Creo que da una vuelta más al paranoico mundo de Vampiro, la verdad es que está bastante interesante.

Ando buscando nuevos juegos para diriguir a mi grupo de mesa, así que puede que le eche un vistazo, lo que si me da un pelin de grima son las reglas, espero que la 2ª Edición sea más clara y concisa que la 1ª tal como comentais porque sino ... mala cosa.

Ahora pregunto ¿hay algún taller de Kult abierto?.

23/07/2010, 20:00

Saglielli. Vampiro y Kult son dos ambientaciones completamente distintas, aunque en la segunda hable de ellos(justamente en Kult se puede convertir uno en vampiro utilizando un hechizo y demás, pero nada que ver con los vampiros del mundo de tinieblas.)

23/07/2010, 20:12

Ya, ya lo sé ... pero ambos juegos fueron a mi parecer fueron los primeros juegos narrativos, por asi decirlo.

En si ambos juegos guardan ciertas similitudes, al menos a mi  humilde parecer.

23/07/2010, 20:20

No quiero discutir a cuanto narrativo, porque cualquier juego puede ser narrativo (aunque puede llegar a ser complicado en algunos sistemas como en el rolemaster, que se tiraba por todo). En cuanto a parecido, no se mientras que en el vampiro sueles llevar a personajes superdopados, donde se te enfatiza que seas todo lo malo que quieras mientrás sigas unas normas. En Kult, cualquier decisión moral puede terminar desatando el infierno sobre el personaje(que no dejan de ser humanos normales y molientes)

23/07/2010, 21:37

Hombre en mis partidas todo lo que hagas tienes consecuencias, buenas o malas, aplico la ley de acción- reacción.

En cuanto a los vampiros ... jejejeje ... que ilusos los jugadores ... nada más lejos de la realidad, que te pille en pleno dia una muchedumbre de campesinos cabreados verás como te ries.

O mete la pata a saco en Mascarada y que te metan una noche entre rejas, a ver que pasa al dia siguiente sino te sacan ... pues upsss que el principe tendrá que controlar la prensa local para tapar la mascarada, aunque seguramente ya tendrá a la policia controlada ... .

23/07/2010, 21:57

Lo que quiero dar a entender es que en Kult, la muerte es el principio, es una ambientación oscura y psicodelica. En cambio la de Vampiro es más simplista(sobretodo la de vampiro, en el mundo de tinieblas no hay demasiadas sorpresas).

Kult no es una ampliación de Vampiro, no tienen el mismo sistema ni nada parecido, quizás lo único que sus escenarios suelen suceder por la noche(pero en Kult ni siquiera la luz del dia te puede proteger)

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