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D&D 4ª edición

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: D&D 4ª edición

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Oisin
 
18/11/2010, 20:17
Editado: 18/11/2010, 20:28

Últimamente he estado echándole el ojo a la última edición de dragones y mazmorras, mirando como iba, los cambios que ha dado, y las críticas que hay por internet. Yo soy partidario de conservar la 3.5 hasta el final, principalmente por saber manejar ya el juego, y no tener que aprender uno nuevo desde cero como se dice en muchos lugares de la red pero  o nos actualizamos o nos quedamos obsoletos XD. Me he dado cuenta de que la nueva edición ha transformado este juego en básicamente un wargame de tablero, en el que este se vuelve del todo esencial para poder jugar acorde a las reglas de los manuales. Me gustaría saber cual es vuestra opinión acerca de la 4ª, y sobre todo saber, si es posible jugar a esta de manera fluida con sus normas sin tener que hacer uso de miniaturas. A ver que me contestáis, a partir de vuestras críticas me plantearé comprarme los manuales y tener algo ya entre manos para las vacaciones de navidad.

18/11/2010, 20:27

Yo también hice el cambio de la 3.5 a la 4.0 y estoy bastante contento. Puedes seguir el rol y el no-combate igual que antes, sin ningún problema. Y ahora el combate es bastante equilibrado y con sentido, antes para mi había algunos cabos sueltos, si que es verdad que los combates son como jugar a un juego de mesa aparte, pero bueno también depende de como te lo montes.

Supongo que habrá multitud de opiniones y siempre es mas 'cool', quejarse o estar en contra de lo nuevo xD (que nadie se ofenda). Al menos para mi el cambio esta bien y yo disfruto tanto aquí RPW como en mesa con mis jugadores.

pd: Olvídate jugar sin miniaturas/tablero

Saludos!

18/11/2010, 21:38

Para mi, es tan importante jugar con tablero tanto en 3.X como en 4 ... y es que en el momento que pones alcances, áreas y ataques de oportunidad (cosa que ya viene de 3.0) o pones un mapa claro o los jugadores se lían (o se hacen los liados ¬_¬).

Sobre el sistema en si es algo muy personal, pero al final ... tanto monta, monta tanto ... estas jugando a patear puertas y matar dragones tanto en uno como en el otro. Si eras capaz de rolear en 3.X lo seras en 4e con lo que en eso no hay cambio.

El combate es mas estratégico ... eso es cierto. Es lo que pasa cuando a los guerreros les das tanta variedad como a los magos ;) lo que para algunos es bueno y para otros no. Pero para eso está essentials, donde tienes guerreros que solo pegan (vaya paso atrás -_-) y son mas fáciles de llevar. Con lo que a lo mejor, si no te interesa el aspecto mas estratégico de 4e, pillate la caja roja que acaba de sacar devir y prueba esa versión ;)

En la caja tienes todo lo necesario para iniciarte en 4e de la forma mas sencilla posible, anímate :D

18/11/2010, 21:55

Su puede jugar igual que en 3ª sin tablero. Pero jugar si tablero, es como todo, mucho más interpretativo.

Además, para pegar, no tienes porque usar poderes. Siempre tienes tu ataque normal y corriente de toda la vida. Los poderes realmente (en tios que pegan cuerpo a cuerpo y demás) es meter más daño, o pegar a los tipos que tienes alrededor.

Quel
 
18/11/2010, 22:11

Desde el punto de vista interpretativo, las normas no importan mucho. Eso es como aquella dicha que dice algo como que "al que es bueno, es bueno independientemente de las herramientas". Con eso lo mismo. Un bueno jugador, sabrá interpretar igual de bien con un sistema u otro.

Las diferencias principales están en el combate y desde mi punto de vista hay cosas buenas y malas.

- Las clases están mas niveladas, y a todos los niveles. En la 3.Xª Ed, a niveles bajos las clases de melee ganaban, pero a niveles altos, los magos eran los únicos que partían la pana. (Punto a favor de 4ª Ed.).
- El juego mes mas fácil y ordenado, tanto para los jugadores como para el director (Punto a favor de 4ª Ed.).
- Esta sensación de estar jugando a un videojuego, pero sobre mesa, me resulta desagradable (Punto a favor de 3.Xª Ed.).
- El concepto de poderes es un poco "irreal". Eso de que puedas hacer un golpe/movimiento/acción guay, pero despues no lo puedas repetir hasta pasadas 8 horas, es algo "raro" (Punto a favor de 3.Xª Ed.).
- Los combates son igual de largos (Punto negativo para ambas).

Bueno, que creo que es algo muy personal. Supongo que como todo, es cuestión de acostumbrarse.

19/11/2010, 09:13
Editado: 19/11/2010, 09:23

En primer lugar tengo que declararme cuatrero convencido. Para mi la cuarta gana bastante sobre la tercera sobre todo es tres aspectos:

- Los combates son más divertidos.
- Preparar un combate interesante, para el master, es increíblemente más fácil.
- La creación de personajes es mucho más variada e interesante.

Y vamos a discutir que es lo que mola ;):

Cita:

donde tienes guerreros que solo pegan (vaya paso atrás -_-) y son mas fáciles de llevar.

Pero por otro lado los magos con los encounters en el libro de hechizos y esos pedazo de utilities que tienen en los essentials son más versátiles.

Cita:

- El concepto de poderes es un poco "irreal". Eso de que puedas hacer un golpe/movimiento/acción guay, pero despues no lo puedas repetir hasta pasadas 8 horas, es algo "raro"

Técnicamente no tienen que pasar 8 horas, lo puedes repetir en cuenta hayas descansado 8 horas, que no es lo mismo.
Pero lo importante es que tercera esta llena de poderes que solo puedes usar x/veces cada 24 horas, la única diferencia es que no les llaman dailys (desde la rabia del bárbaro, hasta los hechizos, pasando por el castigar al mal del paladín o las expulsiones de muertos vivientes del clérigo.). La novedad en cuarta son los encounters, es decir los poderes que solo puedes volver a usar tras descansar 5 minutos. Por lo tanto no entiendo porque le das ese punto a tercera.

Cita:

Los combates son igual de largos

Pero como la matemática de cuarta es mucha mas consistente, es terriblemente fácil alterar la duración de los combates con cambios mínimos a los monstruos sin que el juego se vaya al garete (y sin tocar los PJs). Prueba la versión en la que los malos tienen la mitad de puntos de vida, pero hacen doble daño. Combates rápidos en cuarta.

19/11/2010, 09:43

Cita:

El concepto de poderes es un poco "irreal". Eso de que puedas hacer un golpe/movimiento/acción guay, pero despues no lo puedas repetir hasta pasadas 8 horas, es algo "raro" (Punto a favor de 3.Xª Ed.).

Aparte de lo mencionado por javier sobre los usos diarios de 3.x, también esta curioso comentar que 4e es mas .... ummm narrativa que 3e.

Quiero decir, en una película o libro, no ves a los protagonistas usando una vez y otra el mismo truco en el mismo combate hasta hacerlo cansino.

Si bien es cierto que puede parecer extraño no poder repetir el mismo poder de encuentro cuando aún te quedan todos los demás poderes y por tanto es difícil argumentar que estas demasiado cansado, es mas fácil simplemente abstraerse y realizar los demás ataque proporcionándole un aspecto mas variado al combate.

Es algo que personalmente agradezco, por que estoy relativamente cansado de los personajes de 3e que repetían ciertos ataques una y otra vez durante todos y cada uno de los combates.

4e es un poco mas variado por su selección de poderes, los dailies ademas tienen ese toque de todo o nada y he visto mas de una situación en la que los jugadores estaban cargados de anticipación ante el posible resultado del daily de su compañero.

Por si fuera poco están los ataques improvisados, con sus sugerencias para las dificultades y posibles daños. Aunque en general, los jugadores están tan absortos eligiendo que poder van a usar, que se les pasa que pueden saltar de la barandillas agarrase a la lampara colgante y empujar al villano de turno por la ventana XD

Oisin
 
19/11/2010, 10:05

Vale, de momento vais ganando puntos para hacerme comprar la nueva edición, pero aún tengo algo en mente y es lo que más me fastidia. Hasta ahora yo las veces que he jugado (una lástima que todas ellas fueran como master sin poder probar el juego en esencia) lo he hecho con una hoja de papel, marcando más o menos la posición de cada uno de los personajes para realizar a partir de ello los movimientos, en otras palabras, me fastidiaba enormemente tener que hacerme con un tablero y figuritas para poder hacer una partida decente. Según tengo entendido, la famosa nueva caja roja, con la cual estaba eufórico por comprármela hasta que me enteré de que era de la criticada 4ª edición, viene con tablero y minifichas para indicar las posiciones de los personajes, entonces, mi pregunta es...¿Si me comprase la caja roja, y luego el manual del jugador y el de monstruos, tendría todo lo necesario para realizar las campañas que yo quisiera? Vamos, sin tener que hacerme con figuritas de warhammer que cuestan como 15€ una figura sola.

19/11/2010, 10:29

No se que lleva la caja roja, pero entiendo que tienes un poco de todo listo para jugar, todo y que creo que vienen manuales "resumidos". En cuanto el tablero, te lo puedes hacer tu o imprimirtelo. Las fichas, te lo puedes hacer con papelitos, o reaprovechar de algún juego. También te comento que existen figuritas de "D&D Miniatures", de plástico y pintadas por monos chinos, que están bastante tiradas de precio: una caja con 4 o 5 figuritas de héroe me costó como 5€, así que tampoco es tanto.. teniendo en cuenta que en este mundo frikilandia, todo vale un pastizal enorme :D

19/11/2010, 10:24

Hum... la respuesta a tu última pregunta es NO xD. No lo se de primera mano, porque no tengo la caja roja, pero me da que, como en cualquier otro suplemento de Dungeons (sea 1ª, 2ª, 3ª, 3.5 o 4ª o lo que queráis) sólo te vendrán mapas para la aventura que te dan hecha ellos, porque dificilmente pueden meterte mapas para las aventuras que tu vayas a inventar y dirigir en un futuro xD.

Te tocará comprar mapas genéricos divididos por casillas, o hacertelos tu mismo, o buscar una solución alternativa como he hecho yo. Yo personalmente me he comprado unas láminas A3 que son "pizarra blanca" es decir, son láminas de papel (bueno, un poco más gruesas que un papel normal pero sólo un poco) pero puedes escribir con rotuladores especiales de los de pizarra blanca y luego borrarlo con un trapo. Ahí tengo intención de crear mis dungeons y esas cosas.

Sobre las miniaturas, no hace falta que te compres las de warhammer (que además creo que son demasiado grandes). Puedes hacerte fichas de cartón y tirar de eso tranquilamente. Yo haré pronto una partida de 4ª en mesa, y les he pedido a todos los jugadores que se busquen una imagen como si fuese para el "avatar" de su personaje, estilo foro, y luego las reduciré e imprimiré en una cartulina, o las pegaré sobre un cartón o algo así más sólido, y ya está, fichas para los PJs. Se hace lo mismo con monstruos y PNJs, y poco te habrás gastado para tenner lista tu partida con combates en tablero y demás.

19/11/2010, 10:52

Si eres master de 3e seguramente tendrás uno de esos mapas que venia con la guía de master con un enorme poster de cuadricula. Puedes usar eso como mapa genérico.

Aparte de eso, yo en realidad ... cuando usaba papel ... no utilice nunca miniaturas, usábamos un papel cuadriculado cualquiera y poníamos círculos en lápiz y los borrábamos.

No te compres miniaturas para eso, si acaso juega con chapas, cartones o cualquier alternativa económica ... por ejemplo, si tienes tiempo puedes imprimirte miniaturas de papel que corren en internet.

O usar simples fichas recortadas del papel con las caras, como esas fichas que venían en la revista dragón que tenias que recortar.

Pero vamos, que yo nunca utilice miniaturas en 3e ni 4e ... ahora como voy en plan digital, aún menos XD

19/11/2010, 10:52
Editado: 19/11/2010, 10:59

La caja roja contiene:

- Un mapa por las dos caras con una mazmorra.
- Tokens con los Pjs o los monstruos
- Dos libritos: una introducción para los jugadores que es tipo elige tu propia aventura y el librito de reglas para el master (con una aventura).
- Cartitas con los poderes de las 4 clases básicas que salen (guerrero, ladrón, mago y clérigo) en un cartón demasiado fino para que dure mucho.
- Hojas de PJ en un azul bastante molón.

Tienes suficiente para jugar hasta nivel 2 (objetos mágicos y bichos incluidos). Si se trata de probar el juego para ver si te gusta, solo con la caja roja puedes probarlo.

Mas adelante puedes ir añadiendo manuales (y con ellos complejidad) poco a poco, dependiendo un poco de tu estilo de dirigir (por ejemplo si te gusta crear partidas propias, un manual de bichos sería casi imprescindible, si juegas partidas compradas es totalmente accesorio).

Finalmente esto no es warhammer, nadie te va a exigir figuras originales): todo el mundo sabe que los goblins son seres cúbicos que tienen entre uno y seis puntos en cada una de sus caras. Lo curioso es que todas las caras tienen siempre un número distinto de puntos. Sus jefes son una especie de esfera con muchas caras y números pintados. Y los orcos saben a queso y tienen forma de balón de fútbol ;P.

Quel
 
19/11/2010, 11:20
Editado: 19/11/2010, 11:26

Supongo que es cosa de conceptos o ideas subjetivas. Cuando se usa un poder mágico y se necesita un tiempo de descanso o solo tiene un uso limitado al dia, supongo que lo puedo imaginar como si fuese una pila que debe recargarse. En conceptos de magia resulta fácil de encajar. Pero en otros conceptos, no tanto.

Si tengo un poder que me permite soltar una buena sonrisa y seducir a una chica/chico ... ¿ que se supone que me impide volverlo a repetir al cabo de un rato ?. ¿ Que estas "cansado" ?. ... En fin, es algo que conceptualmente no me gusta, pero voy aprendiendo a ignorarlo e intentar no ofuscarme en ello.

En fin, a mi me parece un sistema de juego igual de bueno que la 3.Xª Edición. En algunos aspectos, mejor, en otros peor. Pero de media, igual de bueno/malo.

Oh !, y respecto el tablero, creo que es bastante importante tener un tablero/mapa o algo parecido. Muchos poderes dependen de distancias, casillas o cosas así. En un entorno de combate abstracto, bastantes poderes quedan capados o descolocados.
Pero como ya te han dicho, no es necesario invertir mucho dinero en ello. Una hoja cuadriculada, un lápiz y una goma de borrar, pueden servir perfeeeeeectamente.

19/11/2010, 11:30

Cita:

Si tengo un poder que me permite soltar una buena sonrisa y seducir a una chica/chico ... ¿ que se supone que me impide volverlo a repetir al cabo de un rato ?. ¿ Que estas "cansado" ?. ... En fin, es algo que conceptualmente no me gusta, pero voy aprendiendo a ignorarlo e intentar no ofuscarme en ello.

Por simplificación eso se reduce a que esos trucos solo los puedes utilizar una vez, por que luego ya desconfían de ti o ya están precavidos.

Al fin y al cabo la mayoría de esos poderes son de encuentro, lo que quiere decir que con una pausa entre encuentros (sociales o de combate) puedes realizarlos de nuevo.

Ten en cuenta, que una vez hayas realizado tu mejor sonrisa para seducir a esa chica, mas te valdrá hacer algo mas que sonreír ... o terminará pensando que eres bobo.

Y la chica de al lado pensará que eres un engreído si vas soltando esas sonrisitas y miraditas de casablanca a toda chica que se menee.

Vamos ... que por ese encuentro no utilizas mas el truquito :P

Es una simplificación y abstracción. A mi me va bien, a ti no XD no hay mucho por añadir.

19/11/2010, 11:59

No entiendo por que se usa siempre el argumento de que los personajes estan mas igualados. A mi me parecia bien que el mago las pasara canutas a niveles bajos. Era el precio a pagar por llegar a ser alguien poderoso, tiene sentido.

En 4ª, el que ataca "normal" es porque es tonto, teniendo ataques a voluntad que hacen más daño.

Quel
 
19/11/2010, 12:22
Editado: 19/11/2010, 12:35

Argolyn, no se que partidas debes de haber jugado tu, pero en las que yo he estado, es raro que los personajes progresen mucho.

Por ejemplo empiezas a nivel 1 y acabas siendo de nivel .. 4 o 5. O empiezas siendo de nivel 10 y acabas siendo de nivel 12. Incluso jugamos una vez con personajes de nivel 45 y acabaron siendo de nivel 45. Así que al menos en mis partidas, nunca ha habido una progresión de un solo pesonaje desde 1 hasta 20. Por lo que ese mago de nivel 20, en realidad no ha "sufrido" una mierda para alcanzar ese nivel, ya ha empezado a ese nivel. O el guerrero de nivel bajo, no va a sufrir en sus niveles altos. Es muy posible que lo jubiles mucho antes.

Y otra cosa mas importante aun. Se juega para divertirse, no para agobiarse. Llevar un personaje inútil, puede ser una experiencia divertida en alguna ocasión puntual. Pero cuando se convierte en norma, no tiene puuuta gracia. Eso de que cuando alcanzas cierto nivel, el personaje se tenga que limitar a ser un mero acompañante o mula de carga, porque el resto hacen todo el trabajo, es MUY aburrido.

 

Cita:

En 4ª, el que ataca "normal" es porque es tonto, teniendo ataques a voluntad que hacen más daño.

 

La comparativa a los poderes de voluntad, seria como ... el guerrero que hace mas daño. Pero en lugar de darle un daño base mas elevado, le dan un poder que puede usa en cada golpe. Atacar usando un ataque normal, seria como si un guerrero atacase pero dijese "En lugar de tirar 1d8+4 de daño, solo voy a tirar 1d6-1, como el mago".
Por no olvidar que los ataques de voluntad no siempre se pueden hacer. Algunos poderes requieren armas de melee, o el uso de ciertas armas concretas o situaciones especificas. O puede haber situaciones en las que directamente algún poder te impide usar ese poder o que tu mismo no quieras usarlo por situaciones particulares.

...

Expandiendo mi explicación.

Eso me ha devuelto a la memoria esos personajes de nivel 45. Allí aun se notó mucho mas el pasmoso desajuste de clases.
Mientras un personaje mago de niveles épicos como esos, podía literalmente lanzar 3 deseos por asalto infinitamente. Podía crear cualquier artefacto de nivel 35 o inferior a voluntad. Era capaz de engendrar nuevas especies, criaturas o entidades diseñadas por el mismo desde cero. O incluso podía crear universos nuevos y dimensiones nuevas con sus propias leyes y normas, con un chasquido de dedos !!!.
Al guerrero de nivel épico le daban un +1 al ataque. Que con todas las dotes anteriores a lo mejor eso implicaba tener un ... +6 o +7 al ataque. Eso puede parecer mucho. Pero si te digo que en el mismo nivel, un mago podía lanzarse una "Armadura de mago épica", que le daba un bonificador de +75 a la CA y que ademas era un hechizo PERMANENTE e INVULNERABLE a todo tipo de antimagia o hechizos de desencantar. ¿ Ahora que ? Ese +7 del guerrero empieza a parecer una puta mierda, ¿ verdad ?. Porque lo es.

Esa armadura de mago no me la invento. Mi personaje la usaba. Solo tengo dudas repescto si era +75 a la CA o solo +45 ... En fin. Creo que el personaje tenia una CA total de 150. A ver quien es el listo que te toca. Esta claro que un guerrero, no.

19/11/2010, 12:33
Editado: 19/11/2010, 12:43

Cita:

En 4ª, el que ataca "normal" es porque es tonto, teniendo ataques a voluntad que hacen más daño.

Pues claro, un ataque a voluntad representa o un conjuro o una maniobra marcial. Es como hacer un derribo, un golpe atontador o lo que sea.

Un ataque normal es lanzar un simple golpe con una arma.

Ademas, la mayoría de ataques a voluntad no hacen mas daño, simplemente hacen algo de mas (empujones, tirones, derribos, etc).

Los ataques normales se siguen usando. Por ejemplo si eres un guerrero de la linea essentials, o si tienes que realizar ataques gratuitos o de oportunidad (que no son lo mismo).

Cita:

No entiendo por que se usa siempre el argumento de que los personajes estan mas igualados. A mi me parecia bien que el mago las pasara canutas a niveles bajos. Era el precio a pagar por llegar a ser alguien poderoso, tiene sentido.

Y yo no entiendo que tiene de gracioso que le digan a un jugador "a partir de ahora no nos importa que vengas, tu personaje es demasiado inútil".

Es un juego y tienen que divertirse todos.

Es tan divertido como que todo le mundo empiece a jugar a nivel 10 y a un jugador le digan "no, tu a nivel 1". :op

19/11/2010, 13:31

Cita:

En 4ª, el que ataca "normal" es porque es tonto, teniendo ataques a voluntad que hacen más daño.

Si te limitas a la linea essentials, con un filosofía de cercana al D&D clásico, las clases marciales no tienen ataques a voluntad. Los poderes a voluntad son posturas para los guerreros, trucos de movimiento para los picaros, y posturas y trucos de arco para los exploradores.

03/12/2010, 16:19

Hola, yo me voy a hacer con la caja roja hoy para probar el reglamento. Prefiero no comprarme aún los manuales de 4ª, por si las moscas. Os comentaré mis impresiones cuando lo pruebe. Gracias por vuestras críticas :)

03/12/2010, 16:28
Editado: 03/12/2010, 16:40

Cita:

En 4ª, el que ataca "normal" es porque es tonto, teniendo ataques a voluntad que hacen más daño.

Cierto. El ataque normal en cuarta ha sido puesto para determinados poderes que conceden un ataque básico adicional o para ciertas maniobras como cargas, o para ataques de oportunidad etc.

Sobre lo de las miniaturas. Al juego se puede jugar perfectamente sin miniaturas con una conversión de 1,5 metros casilla (esto lo dice el propio manual no me lo saco de la manga). Aunque con tablero y miniaturas es más exacto, yo siempre he jugado a D&D tanto Advanced, 3rd o 4r sin tablero. A mi entender el tablero pese a darle precisión alarga demasiado el combate (en una partida de RPW no hay problema en usar tablero, puesto que el tiempo es el mismo) haciéndolo tedioso. Prefiero el ojo de buen cubero del master, que decide si tu bola de fuego alcanza a 3, 4 etc y otras cosas.

Sobre que edición es mi favorita, me decanto por cuarta. Estas pestes son las mismas que en su momento se echaron sobre 3er yo mismo la critique en su momento. Los argumentos eran los mismos, es un videojuego bla bla no es rol etc. Al menos en mi caso admito la verdad 3er era mejor que AD&D pero cuando uno lleva tiempo jugando con un sistema es reacio a cambiarlo, sobretodo los masters lo somos más pues hay que volver a leer los manuales, volverse a gastar pasta, acostumbrarse al sistema, he dicho ya lo de la pasta? XD. En este caso como me pillo después de una temporada sin jugar, al principio me lo compre solo para leerlo y decidí darle una oportunidad. Personalmente me ha gustado mucho, exceptuando dos cosas contadas, que bueno para algo están las normas de la casa.

PD: A mi entender las miniaturas acaban incidiendo en la libertad de la partida (tienes en cuenta lo que tienes para montar los personajes y elegir los monstruos). Nunca me ha gustado demasiado usarlas. Claro que si hay pasta y se pueden comprar muchas puede ser un puntazo visual aunque sigue teniendo el problema de que lentifica el combate. A mi no me convencen, cuestión de gustos (el RPW es tema diferente, aquí el uso de tablero si me convence).

03/12/2010, 16:57

Cita:

Hola, yo me voy a hacer con la caja roja hoy para probar el reglamento. Prefiero no comprarme aún los manuales de 4ª, por si las moscas.

Bueno, la caja roja es 4ª, pero no dejes que eso te tire para atrás.

03/12/2010, 21:04

No, si lo que quiero es probar el reglamento de 4a ed, jeje. Pero antes de desembolsarme los 90 que me costarían los manuales, prefiero probar el formato. Si me gusta, pues compraré lo demás.

 

La he visto hoy y me ha gustado lo que trae. Ya os contaré la semana que viene.

Z@ck
 
04/12/2010, 15:34

Lo siento pero tengo que meter la cuchara.

Gente. La 4ta con respecto a la 3.5 tiene una serie de diferencias y detalles que a pesar de compartir los dados las convierten a ambas en cosas totalmente diferentes e interesantes.

Por ejemplo:

En la 3ra tomabas el pj por grado de empatía que tenías con determinada clase y de ahí buscabas la raza que más beneficios le aportase a la clase. Dios, solo de pensar en razas con +2 a esto y con -2 a aquello se me ponen los pelos de punta.

La 4ta no tiene penalizaciones. Bonificaciones miles. XDDDDDDD

Por otra parte se seleccionaba la clase tomando en cuenta el gusto de cada quíen. Ahora en la 4ta si no tienes en el grupo un controlador, un striker, un defender y un lider. Creéme las cosas se pondrán feas. Y lo digo porque los enemigos y sus secuases son la típica piedra en el zapato.

Ahora los PJ y los NPJ tienen los llamados ataques a voluntad, de encuentro y diario. Amén de lo que cada uno significa y hace, además del típico estándar.

Las características de dichos ataques poseen efectos que le dan un toque anime al DD. Lo único complejo es que esa variedad del poderes puede representar un atraso en la toma de desiciones de que con que atacar.

En cuanto a los objetos y equipamiento se acabó lo de que mejoran características, ahora principlamente se ven enfocados a upgradear habilidades y brindar otras opciones.

El índice de mortalidad disminuyó considerablemente pero nadie es invencible. Las flechas siguen matando y los conjuros pulverizando. Así que ojo con quién te enfrentas. XDDDDD

Olvida las clases de prestigio. La 4ta trabaja en función de convertir en un heroe en un parangon y luego en semidios. para mayor información jugar DD 4ta. XDDDDD

En mi opnión la 4ta es para un grupo de 4, máximo 5 o 6 a todo meter. Tienes sus cosas buenas y malas pero eso solo podrás saberlo si lo juegas. Además cada uno piensa diferente al otro. Anímate y prueba. Cuando le tomas la vuelta lo demás sale solo.

Solo me resta a desearte suerte y convidarte a que juegues otro sistema más si no lo has hecho. Busca Pathfinder y dale una mirada. Yo estoy en eso actualemnte y es la 3.5 mejorada. Si quieres saber sobre eso entonces tendrás que abrir un nuevo hilo a ver que dicen los especialistas pues yo estoy inicando ahora.

Un saludo y suerte.

 

 

05/12/2010, 00:00

Bueno, tengo entendido que en un grupo cualquiera siempre se ha tenido la costumbre de coger a un clérigo, a un mago, a un combatiente... No lo veo tan "distinto". Y lo que no me gustaba de D&D 3.5 era el hecho de que usar un guerrero era muy repetivo y que los personajes con conjuros tuvieran que desarrollarse tanto para comenzar a ser eficaces.

 

Ya jugué a Pathfinder, pero la verdad, me parece un poco "munchkinear por pena a los que antes no lo habían estado". Cuando a mi me dijeron que era más "rol"... Pues lo primero que se me vino a la cabeza cuando vi la dote de "Especialización en Armaduras" del guerrero, me entró recuerdos al Lineage II. Que no digo que eso sea malo, vamos, pero que no veo esa tendencia "WoWera" de 4a ni la tendencia "restauradora y ortodoxa" de Pathfinder. Lo que pasa es que el segundo es casi igual a 3.5, y supongo que por eso la gente se identifica más.

Una de las cosas que más me han gustado de 4a, por momento, es el sistema de pg. Me parece mucho más adecuado definirlo por "fatiga", en vez de "vida", algo que en 3,5 era difícil de explicar cómo es que un pj con 1 pg podía seguir andando y moviéndose sin penalizadores, dando igual si su máximo de pg eran 4 que 300.

05/12/2010, 00:46

Ludicus, tu prueba el juego y no leas muchas criticas ni comentarios que lian mas que otra cosa. Ya que te será dificil encontrar una critica objetiva xD

Otra cosa que quería decir, es que si que hay una tendencia a cuidar la faceta, juego de mesa. Esta tendencia se ve en la profusión de cajas que estan saliendo o que van ha salir, incluso en juegos independientes (mouse guard si mal no recuerdo planea una caja).

Si os parece que DD4 es un wargame miraros el Warhammer 3a y os vais a cagar en la bragas. En mi opinión la tendencia que ha iniciado cuarta tiene su sentido, guste o no, y es el de crear un valor añadido que te haga comprarte el juego en vez de descargarte un pdf cualquiera. Va a descargarte el warhamer 3a que en mi opinión es el que mas lejos ha ido en esta dirección.

Potenciar el lado tactico y la faceta juego de tablero, van en esta dirección. Es una mutación de la industria.

Volviento a DD4, no es ni mejor ni peor que 3a, eso si, si juegas tactico, 4a lo ha cuidado mas y se nota.

Jvdas
 
05/12/2010, 00:56

Por mi lado seguiré con la 3.5 ¿Por qué? Por que al fin y al cabo sigue funcionando.
No estoy despreciando la 4, pero el sistema ha cambiado tanto que no da la sensación de "evolución" si no de algo distinto. Quedarse con la 3.5 no es quedarse atrás, a mi me da la sensación que es ir en otro camino.

Cita:

Dios, solo de pensar en razas con +2 a esto y con -2 a aquello se me ponen los pelos de punta.

Pos te coges un humano de toda la vida...

05/12/2010, 00:40

Yo, para ir en contra de muchos, soy un fiel defensor de la 3.5 (3.0 me gusta pero me he acostumbrado a la .5).

He ojeado la 4ª versión y tengo un par de amigos que la han leido y probado y por lo que ví y me cuentan, me sigo quedando con la 3.5.

- las clases de prestigio me parecen necesarias, no vitales, pero si necesarias asi como los manuales Completos (Arcano, divino...). Queda muy chulo tener un guerrero de nivel 20, pero si no hay clases de prestigio, el 90% de ellos serán practicamente copias, todos tendrán su espada +5 congeladora e hiriente, su escudo +5 fortificante y su armadura completa +5 ligera de mithril, además de anillo de desvío, guantes de Fuerza +6, cinturón de Constitución, Botas de Velocidad y yelmo de ver lo invisible, preciosos, pero iguales. Con las clases de prestigio, a nivel 20 tendrás el Guerrero de nivel 10 + Ojo de Gruumms 10 o Kensai 10 o Iniciado de la Orden del Arco 10 o Cavalier 10.... un amplio abanico.

- Que las razas den un bonificador y un penalizador a características, ¿por que no? el Enano es gruñon y resistente, el elfo fragil y agil, el semiorco tozudo y fuerte... resulta evidente pensar que eso se ha de reflejar en la ficha. Por supuesto que estos bonificadores ayudan a la hora de elegir la clase de tu PJ, pero te digo que he dirigido una partida con un Semiorco Bardo, porque él quería bailar (como Billy Elliot) y aparte de llevar muy bien a su PJ, dió a la partida momentos memorables, el tener un penalizador no te impide hacerte la clase que quieres, sólo supone un handicap.

Quel, no sé que partidas juegas tú, ni te critico por ello ni mucho menos, pero nosotros solemos hacer partidas que se alargan años (aunque tambien tengo amigos que prefieren partidas de 3-4 meses, con lo que, bajo mi punto de vista, no disfrutas de tu personaje), la penultima campaña que les hice a mis jugadores de mesa fue La Ciudad de la Reina Araña (empezaron con nivel 6 hasta nivel 15 aproximadamente) y luego La Horda de la Mano Roja, en la que tuve que modificar a los PNJs para adaptarlo al nivel de mis jugadores y un par de ellos llegaron a ser de nivel 21-22, ahí si que ves y sufres a un mago y la frustración de los guerreros que eran la crema a nivel bajo y a nivel alto tienen que correr mucho si quieren hacer algo de daño en un combate.

- Sobre los tableros:
      Comprate un Battlemap (aunque en él ponga Battlemat XD) es un hule de dos caras, una de cuadrados y otra de exágonos, asi te sirve para más juegos, escribes sobre él con unos rotuladores que se borran con agua y te dura la hueva de tiempo, el mío tiene como 13 años y, aparte de que está un poco viejo del uso, sigue funcionando.

- Sobre las Miniaturas:
      Como bien te han dicho, tienes unas cajas con miniaturas de plastico pintadas por chinos (creo que es lo que pusieron XD), que son muy baratas, creo que salian por 12€ y te vienen unas 20 miniaturas asi como una de tamaño G, para que nos entendamos, además, este dinero no tendrias que ponerlo tú, ya que tus jugadores tambien disfrutarán de ellas, nosotros pusimos dinero entre todos y compramos 5 cajas (unas 100 figuritas), además, estas cajas son de distinto tipo (no-muertos, orcos,...) si tu campaña está centrada en algo concreto, tendrás mil figuritas del tipo adecuado para divertir a tus jugadores, si no, la opción con la que empecé yo, con 13 años no tenia dinero para figuritas, pero en las tiendas de rol, te venden las peanas sueltas de las figuras de warhammer, no recuerdo el precio exacto pero tienen que estar tiradas para que lo pudieramos comprar con esas edades, y en cada bolsa te vienen 50 si no recuerdo mal, las pones un papel encima con un nombre, y a tirar.

05/12/2010, 12:43

Hum... Sammael, sobre las clases de prestigio, no las han eliminado, sino que las han reformulado. Ahora, al llegar a nivel 11, TODO personaje elige una "senda de parangón" (así se llaman ahora) que le da ciertos rasgos y poderes propios además de seguir recibiendo los de su clase principal, pero esos rasgos y poderes, aunque son pocos, pueden cambiar mucho el enfoque del personaje, de modo que quedan en PJs muy distintos. Por lo que he visto, las sendas de parangón que puedes elegir van determinadas por tu clase (y se basan en especializarse en distintas facetas de esa clase o añadir nuevas que combinen bien con la misma), más una senda de parangón para cada raza (que se basa en que el personaje se centre en desarrollar las capacidades naturales de su raza más profundamente). Sólo eliges una, pero te quedan PJs bastante diferenciados entre sí. Además, en 4ª, con lo de tener que elegir poderes cada pocos niveles, los PJs ya son más distintos entre sí, porque no todo el mundo elige los mismos poderes y esa elección encara bastante como vas a jugar. Sí, en nivel 1 los PJs de una misma clase no son muy variados, pero eso pasa en 4ª, en 3.5, en 3ª...

Lo de los tableros, yo acabo de comprarme uno de estos battlemat, y rotuladores que se borran con agua (que me ha costado bastante encontrarlos, by the way) y coincido contigo con que esto vale para todo. Sí, son 23 € que me costó, pero me parece que los vale. Saber que a tí te ha durado tanto me reconforta en mi compra ^_^

Quel
 
05/12/2010, 13:34
Editado: 05/12/2010, 13:52

 

Zack dijo:

Por otra parte se seleccionaba la clase tomando en cuenta el gusto de cada quíen. Ahora en la 4ta si no tienes en el grupo un controlador, un striker, un defender y un lider. Creéme las cosas se pondrán feas. Y lo digo porque los enemigos y sus secuases son la típica piedra en el zapato.

 

Discrepo enormemente. ¿ A caso en TODOS los juegos no es normal, durante la elección de personajes, acordar un poco que rol toma cada uno ?
- Oye, que yo me pillo un Picaro, ¿ vale ?
- No se, Fulanito ya se hace uno.
- Ah ... ¿ y bardo tenemos alguno ?
- Creo que no, ni bardo ni Clérigo.
- Vale. Entonces me quedo con un clérigo.
- Genial
... ¿ Es que a caso no es lo mismo ?. Y aun asi, si a un grupo le falta algún componente, las puede pasar un poco mas canutas, pero no por eso se queda inútil perdido.

...

Respecto los personajes viejos ...

Antaño, muchos años atrás, cuando le dabámos a los juegos de rol de forma mas intensiva, tuvimos personajes viejos. Todo eso fue antes de que las obligaciones intrínsecas ala propia edad(Cuando tienes que trabajar para pagar un alquiler o mantener una familia) o incluso cambio de preferencias(Ya no te apetece jugar a rol hasta las 5 de la madrugada de un sábado ... si no salir de fiesta, beber, divertirse y echar la caña). En esos tiempos, llevamos personajes durante largos periodos, varios años. En términos de nivel no te sabría aseguar como fueron, pero en terminos mas interpretativos, recuerdo haber empezado con una muchacha de 15 años y acabar retirando el personaje pasados los 50 y tantos, siendo abuela, con hijos y nietos.
Pero me parece que eso no es algo muy común. Las partidas suelen ser mas cortas o resulta difícil hacer que un mismo personaje sobreviva a 5 campañas consecutivas, a no ser que el master sea algo blando.

Y lo que dices de que al final los guerreros se quedaban a segundo plano, pues no se ... No se donde les ves la gracia. Llevar un personaje durante taaaanto tiempo y que después de todo lo vivido se convierta en un inútil porque las reglas así lo dicen. No me parece un punto a favor. Mas bien lo contrario.
Idem para los magos inútiles en niveles bajos. Solo que aquí jode un poco menos, porque al empezar sueles tener menos empatia por el personaje.

Siguiendo con otros temas. La 4Ed tiene bonificadores de raza. Los hay. La única diferencia es que en lugar de un +2 y un -2, ta dan un +4 y un +0. En lugar de empezar de un termino medio y después poner y quitar, se empieza por un término bajo y se añaden bonificadores. Pero al final siempre te sale que de base que; Un elfo es grácil y delicado, y un enano es tosco, rudo y coruplento.

Nosotros para mapas, usábamos una simple hoja cuadriculada. Con boli se pintaba el mapa y con lápiz y papel se van pintando los demás. O bien todo a lápiz y borrando con cuidado. Nunca fue un problema.

 

05/12/2010, 19:53
Editado: 05/12/2010, 20:10

 

Cita de sammael:

Las clases de prestigio me parecen necesarias, no vitales, pero si necesarias asi como los manuales Completos (Arcano, divino...). Queda muy chulo tener un guerrero de nivel 20, pero si no hay clases de prestigio, el 90% de ellos serán practicamente copias, todos tendrán su espada +5 congeladora e hiriente, su escudo +5 fortificante y su armadura completa +5 ligera de mithril, además de anillo de desvío, guantes de Fuerza +6, cinturón de Constitución, Botas de Velocidad y yelmo de ver lo invisible, preciosos, pero iguales. Con las clases de prestigio, a nivel 20 tendrás el Guerrero de nivel 10 + Ojo de Gruumms 10 o Kensai 10 o Iniciado de la Orden del Arco 10 o Cavalier 10.... un amplio abanico.

 

Actualmente a nivel 1 en 4e un guerrero tiene que elegir las siguientes cosas:

Características de clase : Combat agility o Combat superiority.  
Talento : Arena Training, Battlerager Vigor, Brawler Style, One-Handed Weapon Talent, Tempest Technique o Two-handed Weapon Talent.
Dote: Una dote entre 1673 (son todas las de nivel heroico, paso de mirar cuales son generales o de guerrero XD)
Poderes: 2 poderes de voluntad, 1 de encuentro y 1 diario de entre una lista de 52 poderes.

A nivel 20, las elecciones son muchas ... muchas mas, incluidas las clases de parangón (de las que el guerrero se cualifica en 38) o una lista de poderes que ha subido a 306 para el guerrero (hay 7408 poderes en todo el juego).

Créeme ... dos guerreros en 4e no tienen que parecerse en nada XD

Si no quieres liarte con normas, la linea de Essentials es la mejor elección ... pero si eres uno de esos jugadores a los que les encanta crear un personaje contemplando un sinfin de caminos ... 4e cumple sobradamente esas necesidades.

PD: También me dejo elegir background, theme y otras cosas ... pero creo que con eso se entiende mi ejemplo.

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