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Como preparar una partida de rol

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20/12/2010, 18:11

Hola a todos y a todas.

He leido infinidad de foros y opiniones, de muchos de vosotros en los que explicais que un master tiene que ser flexible, serio, comprometido, etc etc pero no os vengo a preguntar eso. Lo que quiero saber, para mejorar como master, es como se debe(o como recomendais) preparar una partida. Siempre he hecho las partidas muy improvisadas pues el grupo con el que jugaba no requería mayor preparacion. Ahora estoy en umbria y noto que debo trabajar mas en ello.

¿primero piensas la historia de principio a fin?¿Quizas solo el principio y el fin?¿Diseñas todas las escenas con pelos y señales?¿Preparas a los pnjs con historia y comportamiento?

Tengo mil preguntas mas como esas asi que podeis comentar lo que creeais oportuno, pero no os ciñais a dichas preguntas. Ah, entiendo que un master debe ser flexible y que los jugadores siempre buscaran lo unico que no hayas pensado para ir por alli en lugar que por la zona que tenias creada con pelos y señales :)

Gracias a todos/as

20/12/2010, 18:21

Yo no tengo mucha experiencia en umbría, pero he sido máster en mesa mucho tiempo, y hasta ahora no me ha ido mal (creo XD).

Mi sistema es pensar primero una historia y apuntar lo básico: lugar, época, personajes destacables en la trama, objetos importantes, sitios que puede ocurrírseles a los pjs visitar...

Después hago una introducción a la partida, y una vez terminada, o bien les dejo unas pautas o pistas, o símplemete les dejo libre albedrío para decidir qué hacen (esta última normalmente la reservo para cuando los pjs tratan con un caso que ocurre a tiempo real; como por ejemplo un asesino en serie que va matandoa  gente una vez a la semana, o una conquista en un reino medieval).

Pero la verdad es que creo que cada máster tiene algo que lo diferencia, y es eso único que tiene lo que debe desarrollar para hacer sus partidas únicas e inolvidables.

Espero haberte sido de ayuda ^^

20/12/2010, 18:33

 Muchas gracias, la verdad es que quiero aprender un poco. Me estoy fijando en los modulos que vende, que te vienen con muchos tipos de explicaciones, encuentros, personsajes y no se muy bien como organizarme yo cuando preparo una partida :P

20/12/2010, 18:36

 Yo siempre pienso el final y el principio de la historia. Lo que va después se va perfilando con la actuación de los jugadores e incluso puede llegar a suceder un final alternativo con el que no contabas :P

20/12/2010, 18:44

¿De veras? Yo creo que improviso mucho más en Umbría de lo que improvisaba en mesa.

De todas formas, escribí hace tiempo un artículo sobre cómo crear una campaña consistente. Ahí cubro los puntos fundamentales que yo uso cuando voy a preparar algo. Considéralos una especie de hoja de ruta para no perderte en los detalles. Pero permanecer flexible, amoldarte a los jugadores y aprovechar lo que ellos te dan es la mejor forma de desarrollar ese esquema.

20/12/2010, 18:52

 Muchas gracias por el link, me lo voy a empollar enseguida. La flexivilidad no es problema pues improviso en casi todo, pero quiero aprender a prepararme lo posible en condiciones :)

20/12/2010, 19:04

yo te peudo decir lo ke yo hago y siempre me ha ido bien aki en umbria. Primero pienso a grandes rasgos de ke va a ir la partida, por ejemplo imaginate un grupo ke va a un templo y que tien que evitar que lo destrullan.

- Lo siguiente ke hago es ir definiendo los pnj, pero estos ya con mas detalles, es decir como si fuesen un personaje jugdor con su historia, puntuaciones, motivacions, objtivos etc. tambien defino el luga, posibls poblaciones, ambiente y clima de la region...

- Despues defino unas situaciones basicas, o mejor dicho clave, no se por ejemplo el grupo se encuentra con tal personaje o en tal situacion

- Mio la historia de los personajes y trato de meter en la trama algo relacionado

- y al final me kedo con los pnj y los puntos importantes y a partir de ahi voy adaptandome a lo que hacen mis jugadores

20/12/2010, 19:06

 Hombre, yo lo que suelo hacer (aunque sé que muchos no estarán de acuerdo) es perfilar el mundo, los pnjs, los sucesos importantes, y una serie de detonantes para que ocurran cosas (por ejemplo, que X esté conspirando contra Y o que el país de Patatonia esté al borde de la guerra con el país de Churrimandia). Cuanto más detallado, más personajes, y más detonantes, mejor. Pienso algunas posibles rutas de acción, y algunos incentivos para motivar a pjs, pero sin tenerlos en cuenta. Y luego, cuando ya está todo hecho, miro las historias y carcaterísticas de los pjs, y veo como los puedo amoldar a la aventura (metiendo referencias a su trasfondo, que siempre le dan un toque más personal y algo más de protagonismo al pj en cuestión). Por así decirlo, creo el mundo SIN los pjs, y luego les suelto por ahí, a ver que pasa

También es verdad que no soy muy dirigista, pero respeto a los que lo son (llevo varios años jugando una campaña con masters extremadamente dirigistas, y es de las mejores que he jugado)

20/12/2010, 19:17
Editado: 20/12/2010, 19:25

Para mi lo principal es cuatro ideas de la trama y la personalidad de los PNJs, ciudades, etc con los que se encontrarán los jugadores.

Prefiero no preparar mucho, mucho las cosas, pues me gusta que los jugadores puedan salirse del guión. Imaginate que les da por visitar la torre de magia de la ciudad aprovechando que se han hecho amigos/le han salvado la vida a un aprendiz/noblecillo... aparcas tus ideas y tiras por donde van los personajes. Así no se sienten encarrilados.

Esto en umbría es mas facil, pues tienes tiempo para pensar que hacer, en mesa dependiendo de lo que duren las sesiones y la capacidad de improvisación del master es más complicado. Pero siempre les puedes poner un entretenimiento: les intentan robar, algún secuaz del malo hace algo, unos rumores de... y ganas tiempo para preparar la siguiente sesión.

Si sabes un poco la personalidad de los PNJs puedes hacerlos reaccionar a las acciones de los personajes. Si tienes algún punto del guión por el que quieres que pasen los puedes reconducir más adelante.

Además si puedes meter parte del transfondo de los personajes en la historia/trama, miel sobre ojuelas.

20/12/2010, 19:24
Editado: 20/12/2010, 19:37

 Yo pienso que depende del tipo de partida que te pongas por delante. No es lo mismo una campaña, que una escaramuza, que una intriga palaciega o que una partida que ocurre dentro de una taberna (algún jugador puede que se dé por aludido con esta última).

No obstante, personalmente, me planteo una introducción y unos hechos iniciales bastante sólidos. Lo que viene siendo el nudo y el desenlace de la historia lo dejo bastante de lado, escribiendo un párrafo como trama, para tener yo de guía del estilo de partida que me planteo. No obstante, hasta ahora ninguna partida ha acabado, ni tan siquiera llegado a la mitad de acuerdo con la trama que había pensado. Dijo alguien cierto día "ningún plan sobrevive a la acción" .

Para mi lo importante es prestarle mucha atención a los pj y meter detalles de su historia en la propia trama de la partida, para hacer sentir partícipes a los jugadores (a mi como jugador me encanta que salgan detalles de mi historia en la partida, aunque sea de forma muy secundaria). Y a ser posible, dejarles hacer a los jugadores lo que quieran, eso si, con consecuencias (sean buenas o malas).

Con esto de las consecuencias me refiero a que si alguien decide forzar una cerradura, de vez en cuando lo caches. Si alguien dice que espera a ver si pasa un tren, que de vez en cuando el tren se retrase o incluso no llegue, si decide fiarse de alguien a las primeras de cambio por que es otro jugador, o por que es un pnj de "renombre", clavarle un puñalito....esas cosas.

 

Cúrrate los pnj, eso siempre, se nota mucho. En función de lo que te lo curres, puedes dar mucho juego a la trama y a las posibles salidas de los jugadores así como a la propia vida de la partida, o por el contrario, cagarla estrepitosamente y sentirte perdido en medio de la partida.

 

Luego está el tema de la música, que yo personalmente solo apruebo para rol en mesa. Una buena música puede contribuir mucho a la ambientación de una escena.

 

Espero que te haya servido de algo mi opinión. Un saludo!

20/12/2010, 19:34

Depende del tipo de partida que tengas en mente. Si vas a jugar una partida clásica de dungeon en plan patada a la puerta, matar a los monstruos y saquear el tesoro no hay mucha preparación más allá de tener listo el mapa con los tesoros, peligros y habitaciones.

Ahora, si va a ser una partida más currada que requiere investigación y en la que ocurren ciertas cosas a medida que avanza el tiempo esta claro que hay que prepararla más.
Puedes tomar de ejemplo mi partida finalizada de la llamada de cthulhu "La caza salvaje". En esa partida hay un orden cronológico de eventos que van ocurriendo cada día aunque yo añadí al modulo oficial una perla por mi parte metiendo cosas del suplemento Delta Green.
Si los investigadores se lo curran pueden ir averiguando lo que va a ocurrir para pararle los planes al malo maloso. Este es un recurso que a mi me gusta mucho porque el director de la partida no tiene que ir añadiendo los eventos cuando quiere sino que están predispuestos con antelación.

Además de que aquí en comunidad umbría tienes recursos como poder añadir imágenes, vídeos, música e incluso tableros virtuales para tener claro donde esta cada uno cuando empieza la fiesta.
No te cortes a la hora de usar esas herramientas.

20/12/2010, 19:55

 Tomo nota de todo lo que me decis. La pregunta es generica para todo tipo de juegos, aunque tengo en mente una "escaramuza de zombies" algo distinta a lo que se ve siempre. Por otro lado, ya que lo mencionais, no tengo ni la mas remota idea de como usar los tableros en umbria. ¿Hay algun tipo de tutorial de ellos por aqui?

20/12/2010, 19:46

Te lo han dicho todo ya; XDDD

Mi manera de trabajar es prepararme lo basico para empezar....

Normalmente me curro el principio (El gancho de la partida) y el resto lo dejo a la improvisacion.

Segun se desarrollan las cosas me voy preparando la escenas siguientes (mapas, pnj, etc...)

jamas me he preparado una partida de principio a fin del tiron ( ni usado aventuras prefabricadas) y si lo he hecho siempre han salido mal...

si un pnj, tiene gancho lo desarrollo..si no pues nada (muchas veces es muy frustante currarse un mega pnj y que se lo carguen a la primera de cambio XDD)

Ya en la creacion de los personajes surgen alguna sub-trama interesante a tener en cuenta cuando la trama flaquea o te apetece sorprender XDD.

Mientras se juega la partida se me ocurren cosas que meter, para que la partida siga enganchando y con lo que va sucediendo durante la partida se me van ocurriendo los posibles finales....^^

Yo soy mas de improvisar...ya que no sabes por donde te van a salir los jugadores...(aunque luego hay que ser habil para encarrilarlos si se te van mucho de la trama XD)

En resumidas cuentas cada maestrillo tiene su librillo y yo el unico consejo que te daria es que te diviertas mastereando. XDD

Si el master no se divierte, nunca saldra bien la partida ^^

 

 

 

20/12/2010, 20:35

 Muy interesante. A mí me echaba para atrás porque me creía que tenía mucha más preparación detrás y que al final preparando todo y sabiendo lo que iba a pasar no te divertías. Habrá que animarse el año que viene a ver que tal.

20/12/2010, 20:38

Yo veo el RPW mejor para improvisar que cualquier otro formato de rol (quitando el rol por mail). Es más, yo estoy a punto de acabar una partida, que me he ido inventando según hacían o deshacían los pjs. Cuando la trama lo requería, metía un pnj importante, algún evento inesperado... Todas esas cosas que ya te han dicho :D

El ritmo que te da el RPW hace que puedas irte inventando todo según los pjs avancen, así que aprovecha esa ventaja. Una idea principal con un objetivo, una introducción, y poco más.

20/12/2010, 21:01

Yo hago como en mesa: Preparo una partida con sus lugares, sus personajes, una trama principal y tramas secundarias. Las tramas se basan en lo que van haciendo los personajes (vamos los PNJ) y lo que pasará si los PJ no intervienen (lo cual no suele suceder). Pero teniendo claras las motivaciones de mis PNJ y los posibles eventos me ayuda a integrarlo en las acciones de los personajes de los jugadores que siempre cambian lo que va a suceder (para algo son los protagonistas).

Luego en cuanto a Logística:

- Suelo hacer un casting de jugadores. Si hay personajes pregenerados los indico y dejo que se curren el transfondo e incluso que jueguen una escena previa. Si no dejo que envíen el personaje a modo de CV.

- Luego creo normalmente escenas privadas para tener comunicaciones con los jugadores y escenas con información general (normalmente 2: una de sistema y otra de ambientación).

- Intento dejar claras mis manías como DJ y lo que espero de ellos antes de empezar.

- Muchas veces preparo previamente una escena de introducción, a veces empiezan por separado y otras juntos.

Y en las últimas partidas he aprendido una cosa: lo mejor para Umbría es hacer partidas cortas, porque lo que en mesa te llevaría una sesión o dos, en RPW son meses (depende del ritmo) y es fácil que surjan problemas que compliquen el finalizar la partida.

Además lo mejor es imponer unas reglas de posteo estricto, para evitar que la partida se paralice cuando un jugador desaparece.

Hay unas matemáticas que hay que tener en cuenta, el DJ tiene que cumplir el ritmo de posteo multiplicado por el número de jugadores... Él es el motor de la partida y si él falla, todo falla.

Que conste que la teoría siempre es más fácil que aplicarla en la práctica.

21/12/2010, 01:10

 Muchisimas gracias por vuestros consejos ^^ Los pondré en practica en seguida

 

21/12/2010, 08:36

Galthor, si necesitas ayuda o asesoramiento, mi consejo es que pidas a alguien que se ponga contigo, al menos durante los primeros pasos de la creación de la partida. Yo aprendí así a dirigir en mesa.

21/12/2010, 10:38

Yo aprendí usando el VIP y leyendo partidas finalizadas, así ves diferentes estilos de dirección en RPW.

Puedes coger cosas de cada uno hasta encontrar el tuyo.

Recomendados: Chemo, Dama, Lagikshere, Cocoguawa...

21/12/2010, 11:09

 Pues la verdad es que tengo varios vips y estoy en partidas de casi todos los recomendados :p

Pero yo no quiero saber que hacen una vez estan jugando si no antes de empezar la partida, es decir, antes de abrir una partida en umbria(o de llamar a los colegas en casa) ¿que es lo que se preparan?

De todas formas me estan resultando muy utiles vuestros consejos, creo que era lo que buscaba ^^

21/12/2010, 11:39

Yo creo q el único secreto es "ser constante y tener muy claro lo que quieres hacer" pensar de antemano toda la historia es un esfuerzo que muchas veces se echa a perder, los jugadores no son predecibles y tener guiones muy rigidos para los jugadores puede llegar a ser fatal para tu proyecto.

Las partidas tal y como las veo desde el punto de vista del master pasan por las siguientes fases:

1. Diseño( mi historia va a ser de.... misterio y asesinato por ejemplo) Aqui piensas como abrodar a los pjs, claro q ya deberíaas saber q pjs se van a hacer o como son personalmente cada uno

2.Entorno( lugares y pnjs, entre otros el villano, el mas importante pues tiene q dejar impronta, un buen ejemplo es darth vader, el malo de star wars, es casi lo que define a toda la saga, pues luke la verdad no es que tenga mucho gancho, pero no deja de ser el villano, tiene q perder, q no se te olvide)

3.Metas( pasos intermedios por los que debe pasar la historia, en el ejemplo de misterio y asesinato descubrir pistas, otros asesinatos que amenacen a los jugadores....) estos pasos deben sucederse de modo yy manera q sean causa de la interactuación de los jugadores, sino puedes convertir a tus jugadores en meros espectadores, cualquier idea es buena mientras no sea ridicula, es un buen lema para hacer avanzar la historia, obviamente habrá jugadores y jugadores, algunos te darán unas ideas descabelladas, otros si los dejas igual te hacen una partida totalemnte nueva.

21/12/2010, 12:33

Divido la historia en pequeñas tramas.

Por ejemplo: Los pjs deben ir a una ciudad y contactar con un pnj del lugar, una vez contactado deben asesinar a un importante mercader.

El viaje a la ciudad seria una trama y el asesinato al mercader otra.

Desarrollo la primera trama, de tal manera que si los pjs nunca llegan a la ciudad, me ahorro el trabajo.

Una vez elegida la trama.

1º) Hago ficha de todos los pnj importantes, apuntando motivaciones y conductas.

2º) Apunto en una libreta las caracteristicas principales de los pnj menos importantes, (soldados, lobos, ciudadanos medios, etc...), para posibles encuentros.

3º) Desarrollo por encima los lugares por donde pueden pasar (ciudes, caminos, pueblos, puentes...)

4º) Les relato un comienzo y les doy libre albedrio para desarrollarlo. Sabiendo que hagan lo que hagan se encontraran con dichos pnj importantes, para el desarrollo de la historia.

Siempre es bueno, saber por ejemplo, si se encuentran en Praga en el siglo XVI, como era praga en aquella epoca, sus habitantes, y otros pnj importantes, aunque no esten en la historia por si acaso, y para mas verisimilitud.

 

 

 

21/12/2010, 14:09

La división en pequeñas tramas es buena opción como dice rastinin,lo importante es definir un objetivo para la trama,si los jugadores se lo cargan,redefines.Yo añado:
- Es vital tener Pnjs metidos en la accion constantemente, que ayuden a desarrollar/girar la trama y que den vidilla a los PJ (pequeños antagonistas,antiguos amigos,chica/chico sexy) siempre fijándose en los movimientos de los jugadores y en las motivaciones de sus PJ.
- Una buena ambientación y entorno bien definido y descrito sobre los pasos de los jugadores.
-Siempre se puede encauzar la acción de muchas maneras lo importante es que sea creíble para los jugadores.
- Aqui en Umbria mi lema es improvisar ,porque tienes tiempo de reacción.
- No adelantes mucho la historia porque los jugadores son los que la van escribiendo,tu solo:
empújales
golpéales
dales algo por lo que luchar
engáñalos
dales la razón cuando lo necesiten
quítales todo lo que tengan
mata algún Pnj al que quieran
que consigan el amor
que sufran desamor
que rían,se enfaden,lloren
dales respiros y premios merecidos

pero sobretodo no les aburras

21/12/2010, 14:28

También hay un factor que hay que tener mucho en cuenta, y creo que la gente no lo menciona porque no es políticamente correcto. Elige bien a tus jugadores. Con esto quiero decir que no todo el mundo vale para el mismo tipo de partidas, y a lo mejor tu amigo el Slasher no debería meterse en una partida que quieras que sea de misterio o politiqueo. No hay nada malo en definir a los jugadores por tipos, y de hecho es importante para que no pase una de dos:

- A) Que se aburran, porque no es el tipo de partida que les motiva.

- B) Que al no saber adaptarse a la temática, se la carguen con su actuación.

Existe la creencia instaurada de que todos los fracasos y malos tragos que se dan en las partidas son siempre culpa del DJ. Pues no, ya que si bien pueden existir malos DJ, también existen malos jugadores: gente que actúa con el afán anarquista de "cargarse el guión" simplemente porque les apetece ver como todo deja de cuadrar. Los jugadores también tienen que hacer un "esfuerzo" para integrarse en la historia. No les dejes llevar a un gigante albino con personalidad múltiple asocial-pirómana. El argumento "es mi personaje" o "es mi rol" tiene que matizarse con "¿es ese rol adecuado para tu grupo?" ¿Se enfrenta el concepto del personaje contra el concepto de la partida? No todos los personajes son adecuados para todos los grupos, y por ende, no todos los jugadores son adecuados para todas las partidas.

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