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Critica a Taura

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Torak
 
27/02/2011, 04:22

Es algo que quiero compartir y saber opiniones.

 

http://outcastedproject.blogspot.com/2011/02/taura...

27/02/2011, 11:14

La distribución en los libros de rol suele ser similar, pero bueno yo he visto libros que la ambientación estaba lo primero(no solo un resumen) como el Mundodisco RPG que hace como tú dices que la cabeza se te llene de ideas antes de ponerte a hacer el personaje. Y como he dicho varias veces por el chat, bien llevado todos los juegos que son para muncking pueden hacer unas partidas narrativas buenisimas o al contrario :P

27/02/2011, 11:39
Editado: 27/02/2011, 11:46
Outcastedproject:
Una vez completada la lectura de TAURA Lands of Alchemy, voy a tratar de plasmar mis opiniones y hacer una reseña, o critica constructiva, de dicho manual, sistema y ambientación. Lógicamente, mi opinión es mía. Por ello, me tomo la libertad, como consumidor, de alentar a otros a su consumo, por similitud de posturas, o de ayudarles a desecharlo, por no cumplir con sus expectativas. Bien, después de dejar esto claro, empecemos:
La ambientación, que para mí es de lo más importante, creo que debería haberse puesto entre los primeros cuatro capítulos. A parte de eso, puedo decir que, no sólo es original, si no que, además, su reflexión y su trato están muy bien pensados. Un mundo de aventuras no anclado al medievo, pero que, aún así, ofrece la posibilidad de crear partidas de ese estilo, si es que se quiere. Y en muchos otros. Con espadas, magia y armas de fuego, de un solo disparo, sí, pero de fuego al fin y al cabo.

En esencia, la ambientación es renacentista. Sobre todo, en las ciudades importantes. Mientras en territorios lejanos, las sociedades se encuentran ancladas en monarquías, obsesionadas en mantener al pueblo subyugado por la superchería y divinidad. Con la excepción de algunos pocos reinos que intenta avanzar hacia el futuro, tecnológicamente hablando, claro.
 
Leo y siento el renacimiento en Iaelmmos, nación en situación de republica, Mientras que en Cretia, su asamblea democrática rige como en los mejores tiempos de Julio Cesar. Lo cual consigue que la imaginación fluya. TAURA hace pensar que tienes una aventura para cada lugar y tiempo que se te antoje, en un mismo lugar, con cabida para desarrollar pjs. bien diferenciados. Sientes libertad y vértigo, ante todo lo que te permite hacer.

Me siento obligado a decir que no es la primera vez que me encuentro con un mundo así. Y es en estos universos, de tanta diversidad en ambientación, donde más se integran elementos buenos y malos, a la vez. Porque, seamos sinceros, hay que situar bien una aventura, para que no chirríe o deje incrédulo al jugador, ante la serie de acontecimiento que esta viviendo. Y, en esto, el manual esta tan abierto a posibilidades que puede dejar cojo al master.

Echo en falta una mini lista de personalidades, a lo L5a, si algo como: «veis un desfile de Juan Carlos I (¡anda coño, el rey de España!, un embajador muy caro, vividor y mujeriego). ¡Pero mira tú que majo!». Lo que viene a ser el decir un nombre y que te venga a la mente unos datos que, siendo o no correctos, al menos resulten un poco generales.

Las religiones dentro de TAURA son, en aspectos generales, como las nuestras. Hay por ahí una religión con templarios, y cazadores de sombras, muy inquisitoriales. Otras muy egipcias o grecolatinas. Sin olvidarnos de las orientales. Claro esta, como siempre, que la única importante es Dahba, la cual trata de imponerse a las demás…

En definitiva, un mundo rico en estructuras básicas, como la mitad de chalets a medio construir de España, que necesita de un buen narrador y jugadores, minimamente civilizados, para hacer de albañiles y acabar una buena obra. Y de eso, en nuestro país, vamos sobrados.
 

También, en el trato de la magia es distinto. Acostumbrado a una magia reglada y precisa, el enfoque que se le da en TAURA me ha resultado imaginativo e intuitivo; algo que es de agradecer. Pero que, a la vez, temo, ya que resulta muy fácil que un master novato se vea superado por cualquier jugador munchkin. Aunque resulta sencillo de capar, con el pretexto de la falta de un simple material.

En TAURA, los duelos aparecen muy bien reglados. Pero, por desgracia, como master y jugador no les encuentro cabida en mis partidas…

Otra importante característica de la ambientación de este manual es la biodiversidad. Seis razas a elegir, pero dos de ellas me resultan intratables e injugables: los allastras y sertes. Unos, hombres alados, y los otros, hombres serpientes. Unos, patriarcales, los otros, matriarcales. Unos, esclavistas de humanos, los otros, encerrados en sus selvas… Seguro que hay millones de maneras de orientarlo, pero ya, desde el principio, se indica que lo que más hay es humanos, así que esta disposición se me hace engorrosa. Personalmente, las hubiese dejado como mero elemento de la ambientación, como razas enfrentadas o de difícil trato, sin dar oportunidad a los jugadores munchkin de que arruine la diversión por querer llevar a uno de estos seres, tan intransigentes en las cuestiones de intercambio cultural.

Trato de pensar en mis jugadores con alguna de estas razas y me resulta doloroso sólo el imaginarlo. Personalmente preferiría, como ya he dicho, que se encontrasen más restringidas. Pero, el juego deja que sea el master y los jugadores los que decidan.

Las demás razas, por otro lado, están bastante mejor llevadas. Son más sencillas y jugables. Tenemos, por ejemplo, a los psiónicos, que en apariencia son iguales a los humanos pero que pueden usar poderes como: empatía, telequinesis, piroquinesis, crioquinesis y psicoquinesis (ki) con lo que eso reporta. Son precavidos y tratan su don como algo privado y para uso moderado.

Continuamos con los daourush o raza subterránea, ya que, si les da el sol, se convierten en polvo como los vampiros. Una raza que tiene la ventaja de poder comunicarse telepáticamente, en la que la psiónica es parte de ellos. De piel negra o grisácea, y con escarificaciones óseas en lugar de vello. Viven en comunidades bajo tierra y buscan consenso entre todos. Su única forma de salir a la luz del sol es con un traje especial o por la noche, lo que supone una desventaja bastante seria, para un pj.

Y, por último, los bódacks, que son extremadamente similares a los enanos planteados en el escenario de campaña de Eberron. O sea, gente menuda y fornida, dedicada al comercio, el cual dominan muy por encima del resto de las etnias. Cualquier cosa que necesites, será un bódacks quien te la podrá proporcionar...

Respecto al sistema presentado, he de decir que me ha parecido sencillo, pero carente de buenos ejemplos. Resulta necesario leerlos, despacio y en voz alta, para comprenderlos. También puede ser que sea yo demasiado corto como para pillarlos a la primera, pues mi pareja los entendió enseguida, tras una primera lectura.

Se basa en un d10 a reducir. Para realizar una acción se coge el nivel del atributo relacionado más bajo y se le suma la dificultad dictada por el master (de 1 a 5, 1 muy difícil, 5 muy fácil). A esta suma se le puede aplicar un penalizador o un bonificador de -3 a +3. Nunca se permite penalizar o bonificar el dado, sólo a la dificultad.
El combate, que es donde verdaderamente se comprueba la agilidad de un sistema, me resultado más sencillo y fluido. Pero sólo en la práctica, o pidiendo un combate en el foro muy detallado, se verá.Los estilos y la mecánica están bien llevados. Incluye dos ejemplos de combate bastante curioso, uno llevándolo al estilo D&D y otro a la narración, recordándome bastante a Mundo de Tinieblas.

La historia del mundo esta definida a grandes rasgos. Esto es así, según se explica, para poder perfilar los detalles entre todos, en los foros y aventuras. Dejando así un TAURA para cada master.

La geografía es llevada de una manera similar, pero con algún detalle que despierta la imaginación del master para crear las aventuras.

A continuación, presento mis impresiones generales:

Erratas hay, y se hacen cansinas.

La distribución del manual sigue unos patrones que no me gustan nada. Si se trata de vender el mundo y la ambientación, ¿por qué entonces ésta se encuentra en los últimos capítulos? ¡Qué se jodan los munchkineros, deja las reglas para el final!
Yo, como master, necesito que la historia eleve mi imaginación y atrape a mis jugadores, no sentar cátedra de que se puede o no hacer. Se hace muy pesado tragar reglas y más reglas para, por fin, conocer el mundo. Si algún creador de juegos lee esto, por favor, ¡dejad, a partir de ahora, las reglas para el final! Espero no ser el único que piense de esta manera.
 

Bien es cierto, que te dicen como leer el manual según tus intereses. Pero quiero ser sincero: el manual lo compra el master y el jugador que se hace el personaje matemático, cuando no se lo presta el narrador.

Por último, siento una gran falta de apoyo editorial y mucha dedicación de los creadores. Y recordad es mi impresión. Es un manual que recomiendo por su ambientación y sistema. Pero no es, desde luego, para jugadores saja-raja.
 

Me ha gustado y, cuando termine de dirigir Canción de Hielo y Fuego, haré la partida con los pj. pregenerados. A ver que tal.

Autores:
Esperando haber sido útil: V.Ch.A.
Correcciones y arreglos: Mc.C.A.

 Te he contestado directamente en el post pero vamos que si te gusta la ambientación y no tanto las reglas del juego puede ignorar estas y usar las de otro juego temático similar o multiambiental.

Torak
 
27/02/2011, 13:05

Es un juego que tendre que rodar para poder sentir el sistema y decir que si o no.

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