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¿Juego-poemas de rol?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Juego-poemas de rol?

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29/05/2011, 20:43

Leo en http://norwegianstyle.wordpress.com/2007/12/07/rol... :

"Un "juego de rol-poema" es un juego muy corto, donde la idea es investigar un estado de ánimo o una escena o algo de alcance limitado. La razón por la que creé este género es que los juegos normales de rol tienden a huir de ciertos estados de ánimo o escenas. Esto se hace por una buena razón, por lo general. Una gran cantidad de temas y escenas de la vida humana no es adecuada para un juego normal de rol. Aún así creo que puede ser interesante abundar en muchos de estos temas, y he creado "juegos de rol-poemas” para facilitarlo."

En ese mismo blog parece ser que se organizó un concurso y se pueden descargar bastantes juegos de ejemplo. Me interesa mucho esta ¿variante?, sigo investigando. ¿Qué opináis, la conocíais?

Dejo traducidos dos de estos juego-poemas a modo de ilustración:

El orco en el pozo de Matthijs Holter
Este poema de rol se puede jugar de muchas formas - incluyendo dos jugadores y variantes en el foro.
Hay un orco sentado en un pozo. No puede salir. El orco levanta la vista hacia el cielo. Un pájaro pasa volando.
Los jugadores se turnan para contar la historia de este orco, desde diferentes puntos de vista. El juego dura 15 minutos. Abarca aproximadamente la misma cantidad de tiempo en la vida del orco. Cuando es tu turno, puedes narrar algo. Puedes hacer un relato corto o largo, como prefieras. Tienes que elegir entre narración Externa, Interna, o algo del pasado. Narración externa es sobre cosas que le suceden al orco o a su entorno. Narración interna es acerca de los pensamientos de la criatura y sus emociones. Narrar el pasado, se puede narrar todo lo que quieras.
Ten en cuenta que ninguno de estos modos se enfoca en lo que el orco hace. Puede ser sobre lo que el orco ha hecho en el pasado, o lo que se le haya hecho a él, o cómo reacciona el orco mentalmente... pero la acción no es lo más importante, de verdad. Los jugadores se turnan, empezando por el jugador a la izquierda de quien explica las reglas. La primera narración debe ser Externa. Después de quince minutos el juego se acaba. La última narración debe ser Externa, también.

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Un viaje a través del tiempo visto por los ojos de un abeto
- Un juego-poema de rol por Lasse Lundin
Sois árboles en un gran bosque.

Sois grande abetos. Os gusta chapotear en el sol y jugar en la nieve. Lo mejor es sentir el viento soplar a través de las ramas.

Antes de la partida, tomaos un minuto para sentir el viento soplar a través de vosotros, y meceros como gráciles abetos.
En el centro de la mesa necesitaréis un montón de dados de 6 caras. Serán utilizados para hacer una torre.
El árbol más antiguo en el bosque comienza el juego.
Para iniciarlo, contaréis algo que ha ocurrido en el bosque. La historia se mueve entre los árboles alrededor de la mesa.
Cuando se habla se debe utilizar una voz profunda.
Hablad lentamente, al igual que un abeto.
La historia puede ser cualquier cosa - algo que agrada a los árboles, o algo terrible
que pasó. Cada parte de la
historia no debe durar más de un minuto, y luego el árbol de al lado seguirá la historia.
Cada vez que un árbol ha terminado su aportación a la historia, pone un dado sobre la mesa. El árbol vecino pondrá otro dado sobre ese, y así sucesivamente, hasta construir una torre.
Cuando la torre se derrumba, el árbol de turno seguirá esa historia 50 años en el futuro. El mismo tema de la historia debe continuar el mayor tiempo posible.
El juego termina después de 15 minutos.

 


 

Fr3d1
 
Carné Umbriano nº289
29/05/2011, 22:32

Me ha resultado muy curioso el tema. Reconozco que me gusta ahondar en los sentimientos de mis PJs, sobre todo cuando roleo en Web, pero ésta es la primera vez que veo un juego enfocado únicamente en ello.

29/05/2011, 23:08

 Es interesante, y con un poco de imaginación y ganas, se puede sacar algo en limpio para una partida por web :)

30/05/2011, 14:16
Editado: 30/05/2011, 14:18

 La poesía da para muchas cosas más, pero la segunda idea es un muy buen comienzo.

Lo de la torre de dados puede ser simulado con facilidad en el RPW, asi que si hay alguna iniciativa por lo de los abetos, me uno :)

08/06/2011, 08:13

Muy interesante, si señor.

08/06/2011, 11:43

A mi me atrae mucho lo del orco en el pozo. Y creo que estaria bien montar alguna partidilla.

08/06/2011, 20:32

Una vez leí un artículo en inglés muy interesante. Planteaba una serie de ejercicios a realizar por todos los participantes en una partida de rol ANTES de iniciar cada sesión de juego.

El escritor del artículo era una actor aficionado a los juegos de rol, y la serie de ejercicios planteados eran obtenidos de técnicas de enseñanza para futuros actores.

Los ejercicios eran sencillos, y se podían realizar en apenas dos - tres minutos. Aunque sonaban bastante "estúpidos" la verdad es que se notaba que el objetivo de los mismos era que los jugadores y el master se deshinibiesen.

El artículo señalaba que, aunque estos ejercicios eran una novedad difícil de introducir a un grupo "fijo" de jugadores de rol, la verdad es que aquellos que intentaban probar los ejercicios descubrían que sus partidas se volvían más interesantes y divertidas. Es decir: Las técnicas funcionaban.

Tan sólo decir que, aunque he de reconocer que a primera vista tu idea del Juego-Poema me ha parecido demasiado "etérea", si que me ha hecho recordar aquél artículo que leí. Te doy las gracias por ello.

_S_
 
08/06/2011, 20:46

¿Tienes por ahí ese artículo Guy Fawkes?

08/06/2011, 22:00

Tiempo después lo busqué y no lo encontré. Ya lo siento, porque a decir verdad en su momento lo encontré reálmente interesante.

11/01/2012, 23:30

Sería bonito jugar algo como esto:

http://norwegianstyle.files.wordpress.com/2008/01/hypersleep.pdf

Os dejo mi traducción:

Hipersueño

Un juego de rol en dos partes para 3-5 jugadores escrito por Michael Stensen Sollien.

Premisa
Encarnáis a la tripulación de la nave espacial Omnibus 79, a punto de despertar
de un largo hipersueño de tres años. Viajando a la velocidad de la luz, la nave empleará el mismo tiempo en volver a la tierra; esto hará en total un viaje de seis años. La nave, que iba en piloto automático, se encuentra en la órbita del planeta Vorgon 5 cuando el juego comienza. Se trata de un planeta desolado en un sistema solar en el borde del universo cartografiado. La tripulación está compuesta por científicos que serán bien remunerados cuando ultimen su investigación, ya de vuelta en La Tierra. Han trabajado juntos antes, pero nunca han viajado tan lejos de casa. Su misión es simple: recoger muestras y otros minerales de la
la superficie del planeta.
Hipersueño
El hipersueño detiene en seco el envejecimiento. Pero el tiempo sigue pasando y los familiares y amigos en la tierra sufren el cambio. Además, en el hipersueño se tienen vívidos sueños pertinaces. A veces la gente ha despertado enloquecida por pesadillas en apariencia interminables. Era un riesgo que estabais dispuestos a correr por un precio exigente.
Preparativos
Café / té y vasos suficientes para todos, un suelo limpio y una mesa con sillas. Podría ser pertinente quedarse en ropa interior.  Pinchen algo de música para crear ambiente. Yo recomiendo algo de Brian Eno o Boards of Canada, o una pieza suave de la banda sonora de Blade Runner.

Personajes
Dadle un nombre a vuestro personaje y describidlo en pocas frases. Un jugador debe asumir el papel del piloto, porque la nave debe aterrizar manualmente en Vorgon 5.
Reglas

Primera parte - El Despertar
• Acostaos en el suelo, con las cabezas rozándose casi, formando un círculo. Imaginad que estáis en crio-cámaras separadas y que las cubiertas se abren lentamente. Estáis adormilados. 
• Esta parte del juego se divide en turnos según el sentido del reloj, en los cuales cada jugador interpreta un diálogo interior para los otros.  Comienza el jugador que se encuentra más cercano de la mesa. Con cada turno, los diálogos se vuelven más y más comprensibles, a medida que se va despertando del largo sueño. Cuando todo el mundo esté satisfecho, un jugador puede decidir levantarse por completo y acercarse a la mesa.  Los otros jugadores deben imitarle.
• Cuando un jugador describa una situación que afecte a tu personaje: no discutas. Aprovecha en tu turno esas ideas.
• Recuerda que estás desorientado, inquieto y con mucho sueño. Habla despacio y un poco  incomprensiblemente - casi en susurros.

• Deja que las primeras palabras de tu diálogo interno resulten crípticas, basadas en reacciones emocionales y observaciones. Por ejemplo: “Confundido... ¿Por qué hace tanto frío de repente?"  O "Me duele la espalda" o "La luz.... Todo está demasiado brillante... No puedo ver nada”. Los personajes van poco a poco recuperando sus fuerzas.
• Utiliza algunos fragmentos de diálogo interno para describir tus sentimientos hacia los otros miembros, cerca del final de esta primera parte. Ningún jugador debería levantarse del todo hasta que todos hayan descrito algunos de sus sentimientos hacia al menos uno de los otros personajes. Por ejemplo: "Meg estaba en mi sueño. Allí apareció como un ángel que me protegía de los demonios carmesíes de mi juventud. Ahora la veo dentro de la cámara a mi derecha. Ella sigue siendo un ángel."

Segunda parte - Café

• Ahora todos los jugadores disfrutan de una taza de café o su bebida preferida. Ahora
los personajes pueden interactuar verbalmente. Tratad de utilizar toda la información que surgió en la primera parte del juego. La tripulación está de muy buen humor, pero bajo la superficie hay una sutil melancolía –preocupación por lo que depara el futuro.

• Cuando dos jugadores han terminado su café, todos debéis levantaros y caminar hacia una ventana próxima. Imaginad que estáis viendo Vorgon 5, bien al atardecer o al amanecer. Es majestuosamente bello, pero también siniestro y acechante. Cada jugador de izquierda a derecha interpreta un último diálogo interno para describir su punto de vista, pensamientos con respecto a los demás, y expectativas de futuro. Estos diálogos pueden ser un poco más largos que los de la primera parte. No tengáis miedo de estrecharos la mano mientras escrutáis el horizonte. 

Ejemplo de diálogo interno de cierre: "El planeta es de color carbón y tiene tres lunas amarillas. ¡Tres lunas! Eso me recuerda lo lejos que estoy de casa. Sin embargo, el lugar que tengo por hogar, ¿seguirá siéndolo cuando vuelva? No ha parecido ser sino un largo sueño para mí, del tipo que se tienen los sábados, pero he estado fuera tres años completos. Mi hijo tiene tres años más. Ahora tiene siete. ¡Ahora está en la escuela, maldita sea! Y lo que es peor... tendrá diez cuando regrese. Todo lo que quería era un mejor futuro para él. Para nosotros. El dinero ayudará. Espero que lo entienda y que no me odie cuando vuelva."

Y con eso se acaba el juego. Espero que hayan disfrutado del viaje.

22/03/2012, 23:23

La Partida

Rol-poema  para Guía de Juego y entre 3 a 5 jugadores

 

Ambientación: Los jugadores estarán en una habitación amplia, con ventanas. Todo debe estar  iluminado con luces tenues. La persiana o los postigos de las ventanas estarán cerrados.  Los Jugadores son parte de la tripulación de una nave interestelar.  Cada uno de ellos elegirá libremente el  cargo de su personaje. El Guía de Juego  será la Inteligencia Artificial de la nave.

 

El Guía  leerá lo siguiente: “Es el año 2327. Los viajes espaciales son una realidad. La Humanidad navega por Hipersaltos , una suerte de puertas  dimensionales que pueden  hacer “saltar”  las grandes  naves de transporte  hacia años-luz de distancia. Hay varias colonias establecidas en diferentes puntos del universo conocido: Antares, Arcturus, Sirio y otras

El planeta Tierra ha sido evacuado y va a ser destruido junto al Sistema Solar. Nada puede evitarlo.  Esta  es la nave científica “Ballard”  y será la última en saltar hacia otro sistema.”

El juego comienza cuando el guía sube las persianas y anuncia: El  Puesto de observación 25-01 está habilitado. La nave partirá en 15 minutos.

Los jugadores se acercarán al  puesto de observación, mirando por  última vez a la Tierra.  Los personajes podrán conversar entre sí. Algunas ideas posibles: ¿Que dejan atrás? ¿Hacia donde se dirigen?  ¿Cuales son sus expectativas? ¿Sus miedos? 

Las conversaciones entre personajes  siempre serán  dichas en voz alta. Todo los pensamientos,  en voz baja .  En cuanto a lo que piensan, no hay un orden establecido. Podrán comenzar o terminar cuando deséen, incluso mientras otros personajes conversan.

 

La Inteligencia Artificial de la “Ballard” deberá anunciar  cada 5 minutos, el tiempo que resta para la partida.  Al minuto 14 deberá cerrar la persiana y anunciar: “El salto comenzará en 1 minuto. Dirigirse hacia las cámaras de Hipersueño”

 

Los jugadores deberán sentarse o acostarse donde deséen mientras el Guia de Juego apaga las luces.  Al minuto 15 anunciará el comienzo del viaje.  Cuando las luces están apagadas, cada personaje podrá decir una frase final, en voz alta o en susurros (pensamiento)

 

Una vez que todos hayan dicho su frase, la nave Ballard anunciará que la Tierra y el sistema Solar ya no existen…

 

 

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"La Partida" es simplemente mi primer intento de pequeño rol-poema. Hace algunos dias puse esto en mi facebook, despues de leer los comentarios de GriffinNest en un foro de diseño. vuelvo a encontrar sus comentarios en este foro. Personalmente, la idea del juego-poema de rol me gusta (sobre todo el explorar algo diferente y el que pueda hacerse en unos pocos minutos) Da para una minipartida antes de otra principal o para jugar cuando se tiene poco tiempo. Espero poder probarla en algun momento (la mía o alguna de las otras, me interesaron todas)

Pero bue, dejo mi pequeño aporte. Cualquier crítica será bienvenida. :) Saludos

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