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Camlo: El profeta de Belldayle [Intriga de Fantasía mediaval], Sondeo

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06/06/2011, 15:53
Editado: 06/06/2011, 21:27

Pues tras leer Juego de Tronos y darme cuenta de que un mundo de los que jugamos durante un año nuestro grupo de rol tenía un aire muy parecido ( pongo la mano en el fuego que no había leido a R.R. Martin por entonces) decido aventurarme en Umbría a abrir una partida de Camlo.

Camlo es un juego mediaval fantástico ambientado en la Inglaterra del siglo XIII, donde varias casas intentan mantener un débil equilibrio alentado desde la capital de las tierras libres, Belldale. La idea sería contar con unos 4-6 jugadores, cada uno de una casa diferente, y su interacción ante la muerte del profeta de Belldale. Ahora os pongo unos detalles de cada casa, y de que va la magia. El ritmo sería medio, necesitaría jugadores comprometidos con buena dicción y convencidos de que esta partida implica ver mucho más allá de su personaje (prediseñado) y poder sacar conclusiones y actuar en consecuencia. Posiblemente se den escenas de acción; no las descarto, así que usaremos un sistema de d10 inspirado en el vampire.

La idea implicaría que cada jugador o jugadores escogiese un puesto de importancia dentro de esa casa, o, si quiere algo más independiente, que fuese un mago de la torre (si, copypasteado del Dragon age, quien diga algo le hago un crítico!!) o un monje (hay diversas órdenes).

Para la creación del pj me decís que os apetecería llevar yo miro en mi baúl de pj's y os propongo algo que podría cuadrar. Si alguien quiere hacerse un pj pues tampoco le voy a decir que no, pero preferiría que fueran pregenerados.



Mapa de Camlo



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Como me sienta mal escribir un tocho y que luego resulte que mi propuesta no tiene éxito tan sólo perfilaré a grandes rasgos de que va el asunto.

Hay las siguientes casas:

Cliffnorn: Reyes del norte, duros jinetes de estepas heladas y tierra de antiguos conquistadores. Actualmente se están asentando en castillos al sur de sus dominios, aunque muchos tradicionalistas siguen montando en las tierras próximas al mar de hielo

 

 

Rhyddion: Ocupa la parte norte del lago Lomond, parte de la costa este y noreste. Son los hombres de las praderas. Gozan de un clima propicio en las planicies para la cosecha, y, aunque no son grandes marineros, la pesca y la caza abundan, convirtiéndolo en un territorio estable, en constante conflicto con las tierras más duras.

 

 

 

Yulimarno: En las misteriosas islas del este gobierna un batiburrillo de casas de clara ascendencia pirata. Son ruidosos y molestos, pero como marinos y comerciantes no tienen par. Sólo serían capaces de organizarse para defenderse; todos los ataques conjuntos que han intentado perpetruar contra otros territorios terminaron con grandes traiciones y baños de sangre. Aún así tienden a olvidar, a perdonar y a vivir la vida.

 

 

 

 

Tintagel: Ocupando el sur del continente junto con toda la costa este, Tintagel es la más rica de las casas. A Avalon, su capital, llegan barcos de otros extraños continentes, cargados de riquezas y extraños objetos, vendidos por hombres de piel oscura y extraños dialectos. Al este comercia con Yulimarno y al mismo tiempo se defiende de esta.

 

 

 

Skirk: Los skirk son hombres rudos de las montañas blancas, al noroeste del lago Lomond. Defienden duramente sus montañas, y más allá de ella se encuentran las landas de hierro, o Skirkhall, como se dice en su dialecto. Son grandes herreros, y tienen fama de crueles, aunque muchos otros opinan que son justos e imparciales en su justicia.

 

 

Annalia: La casa gloucester habita al suroeste del continente, en la región de Alannia, cerca de las islas de los druidas. Son un reino prospero, en el cual siempre reina el calor y el vino. El paso de Grapehead es un punto de acceso primordial entre Tintagel y las tierras Gloucester. Siempre observadores, misteriosamente encantadores y amigables, los Gloucester traicionaron a Rhyddion y a Tintagel en la lucha contra los Extraños, cerrando sus puertas ante la amenaza enemiga.

 

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Druidas: Los druidas no son una casa en si mismo, pero las tierras de Ashn'Valor, comúnmente como Isla de los Druidas, les pertenece, y nadie se atreve a negarles su derecho. Son gente cerrada, y, aunque no todos desenvuelven dotes mágicas, son muchos los que lo hacen. Nadie que no sea de Ashn'Valor puede entrar en Ashn'valor, y tan sólo desembarcaron en Camlo para ayudar a las casas en la lucha contra los Extraños.

Las tierras libres: Las tierras libres no son una casa en sí, son parte de un acuerdo entre todas las casas, como pacto inviolable. Es el terreno circundante al lago Lomond, y en el es donde las casas negocian y donde sus ejércitos obtienen descanso. En principio esa era la idea que tuvieron las casas hace cientos de años, pero en realidad no es así. Belldayle es una torre inmensa donde habitan los eruditos de la magia, los auténticos señores de las tierras mal llamadas "libres".

 

2.- La magia en Camlo:

 

Nadie sabe de donde surge realmente, aunque algunos mitos de la creación apuntan que son los residuos de energía que Ao dejó al crear el mundo. Otros creen que toda la desaparición y creación de lo que vemos está movido y alimentado por la magia, siendo ella la materia eterna del universo.

 

De cualquier manera la magia es un elemento patente de importancia capital en Camlo, y tiene diferentes formas de manifestarse.

 

2.1 Los usuarios de la magia:

No todos pueden ser usuarios de magia, sólo aquellos que pueden contactar con ella pueden aprender a usarla. Su uso es complejo, y sus formas de manifestarse variadas, cómo el uso de extrañas escrituras para activarlas, su manejo intuitivo, o su comprensión mística.

De cualquier manera, la magia es un camino complejo e ignoto, que muchas veces guía a una muerte segura a su usuario.

                                                                   

2.1.1 Los Eruditos y Belldale

Los eruditos son las primeras personas en las que piensa un habitante de Camlo cuando se habla de magia. Son personas con un don especial para contactar con la magia, llevándola a unos niveles superiores. Muchos de ellos son maestros de la magia de los elementos, algunos, pudiéndose transformar en elementales. Otros, son capaces de manipular la existencia lógica del mundo, canalizándola para invocar criaturas de la nada, transportarse a distancias asombrosas, congelar el tiempo, o matar a una sola persona con un conjuro.

Claro está que estas asombrosas manifestaciones mágicas sólo pueden ser llevadas a cabo por auténticos maestros.

Los eruditos, o simplemente magos, están regidos por un estricto sistema de estudio y vida que no les permite abandonar el único lugar donde pueden habitar eruditos: La gran torre de Belldayle, situada a orillas del lago Lomond, colindante con la cuenca del río Gelmany.

Todos los magos nacen con una marca mágica, que, una vez que se activa en la torre, les impide la salida de la misma.

Pocos son los magos que abandonan la torre sin el permiso del Guardián, el único capaz de deshacer el hechizo bloqueador. Pero aún así, los magos deben volver a la torre en el tiempo que el guardián les indique, de lo contrario perderían todos sus poderes y pasarían a convertirse en Desertores de la Magia.

La torre de Belldayle les ofrece conocimiento, sabiduría, poder y un techo. Sus retos son duros, y la vida en el interior puede ser una lucha por la supervivencia, pero ningún guerrero ha pisado aún el interior de ella, siendo, probablemente, el lugar más seguro de Camlo.

 

 

2.1.2- Los monjes y sus órdenes

 

La magia sigue siendo mejorada y perfeccionada en los interiores de Belldayle, pero son los monjes quienes la ponen al servicio de la gente.

Estos magos menores atienden las enfermedades de la gente, ayudan en la construcción, en la agricultura, a superar los inviernos fríos, a atender a los hambrientos y  a guardar la sabiduría de sus bibliotecas.

Las habilidades mágicas de estos “eruditos del pueblo” se limitan a la comprensión y uso de los elementos de una forma más básica que la de un estudiante de la Torre, aunque sus conocimientos sobre la vida real les permiten tener un carácter más afable y realista.

Muchos de estos monjes son también probados guerreros, usados como última defensa, y sólo cuando se ataca al inocente.

Hay diferentes casas de monacatos, totalmente diferentes, pero todas guardan en común los siguientes preceptos, establecidos por El hermano John Geinstenburg, el primer monje, conocido por convencer al guardián del bien de su misión:

 

  1. No basta levantar al débil, hay que sostenerlo después.
  2. Cálzate los zapatos de tu enemigo, y comprenderás tus errores.
  3. Ver es creer, pero sentir es estar seguro.
  4. Cuando llueva compartirás tu cobijo, y aún sin cobijo compartirás la lluvia.
  5. No hay paz sin justicia, no hay justicia sin perdón.

 

06/06/2011, 17:48

Veo que te has pegado un buen curre. Me gusta. Estoy interesado en la idea y de las casas que has puesto me gusta Annalia. Si es posible me gustaría participar.

06/06/2011, 18:48

Esta muy bien ambientado! me gusta el tema y a partir de la semana que viene tendré mucho tiempo! o sea sé que me apuntó!

A mi me ha gustado la casa de Yulimarno, eso de ser ruidosos y sedientos de traiciones y sangre me mola un huevo! jajaja!

Ya sabes, si quieres contar conmigo! aquí estoy!

 

06/06/2011, 18:53

Me gusta la ambientación y todo, yo me apunto si es posible!

Me gustan los druidas o la casa Cliffnorn

06/06/2011, 21:39

actualizado con los blasones de cada casa. Aún no encontré uno para las tierras libres, y los druidas no tienen.

Lo primero es contar con voluntarios, id haciéndoos una idea de vuestros pj's y os iré contando los entresijos de cada casa.

Tenemos entonces:

  • Un Cliffnorn
  • Un Yulimarno
  • Un Gloucester

Si alguien quiere ser de alguna de estas casas tampoco habría problema; es probable que yo termine manejando alguna.

06/06/2011, 21:50

En que nos basamos para hacer la idea de PJ? En Juego de Tronos?

06/06/2011, 21:52

Pues podría ser una buena referencia, la verdad, pues la partida irá por esos lares. Pero tened en cuenta que también hay magia, religión, órdenes, y esas cosas. Espero colgarla el miércoles, pero podéis ir haciéndoos una idea. Yo os propondré un pj, para que cuadre más o menos en la historia, pero sois libres de cogerlo o no. Eso si, yo presentaré una tónica de imágenes, no quiero imágenes que desentonen mucho en plan 'manga' o cosas así.

06/06/2011, 22:08

Vale. Entendido. A mi encanta todo lo medieval y creo que se por donde andas al hablar de un estilo de imagenes. Quizás te sirva para algo (o quizás no) pero te pongo algunos de los ilustardores de ese estilo que a mi me encantan:

  • L.J. Heller Julek
  • Michael Whelan
  • Don Maitz
  • Geoff Taylor
  • Kevin Davies
Syme
 
06/06/2011, 22:45

Me gusta la casa Skirk; pero me interesaria saber la fecha de comienzo para saber si me es posible o no participar

06/06/2011, 23:25

La Casa Tintagel me llama mucho mucho la atención, la verdad, y el ritmo medio me viene de perlas para rematar mi cupo de partidas de vuelta a Umbria ^_^

¿Cuándo planeas empezarla?

07/06/2011, 11:19

Me encantan las imágenes, van muy con la tónica de la partida, desde luego  :3 pinta muy bien.

Pues la fecha de comienzos sería, calculo para el próximo viernes, si todos los jugadores van al ritmo.

Mi intención es subir mañana la partida con todos los detalles más explicados, con sus tochos correspondientes. Una semana para que se hagan los personajes y empezar el viernes todos en general. Quizás alguien empiece más tarde, alguien más temprano... Depende. En Julio tengo intención de continuar la partida con sus correspondiente aviso, y en Agosto me ausentaré pa' largo, pero ya avisaré.

¡Ah! y hoy cuelgo un anexo más acerca de las órdenes monásticas, que está muy chulo. Y añado algo más sobre Belldayle, los profetas y las tierras libres.

07/06/2011, 13:56

Bueno, la partida ya está creada, con cada una de las casas.

http://www.comunidadumbria.com/?MW=2&SW=201&am...

No todas las casas tienen un territorio que les corresponda con el nombre; véase:

Rhyddion: Casa Connors

Annalia: Casa Gloucester

Yulimarno: Casa Yulimarn

 

Veamos si aparece un Connors y completamos la lista!

está creada, ahora pongo escenas y demás.

07/06/2011, 14:46

jormaine quote:

Bueno, la partida ya está creada, con cada una de las casas.

 

Estooooo, que a todos nos pasa la primera vez, pero no se puede ver la información de la partida porque las escenas no las has puesto abiertas, solamente la podrían ver los jugadores, que de momento no habemos :D

 

Yo ya me he apuntado :)

Syme
 
07/06/2011, 18:30

Veras yo tengo las vacaciones justo para este viernes y puede que no tenga internet asi que puede que me quede atras; pero si empezamos los pj separados por mi ritmo de posteo rapido puedo ponerme al dia. Ese es el problema que tengo asi que comprenderia si no me dejases entrar en la partida.

En cualquier caso gracias y suerte:).

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