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Gumshoe: ¿realmente es algo nuevo?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Gumshoe: ¿realmente es algo nuevo?

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Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
04/02/2012, 18:18

Estaba preparando una nueva partida que se basa casi toda en una investigación y vino a mi cabeza el Gumshoe (me pillé hace poco en PDF el Fear Itself) que recordaba que hacía especial hincapié en ese tema.

Tras una primera lectura del método Gumshoe pensé que estaba ante algo novedoso pero luego me quedé pensando: ¿y?

Igual lo he entendido mal: lo que viene a decir el sistema es que si hay una pista principal no se debe dejar al azar y se le da al personaje que investiga de forma automática. Luego las secundarias dependen de los puntos que se gasten de la reserva que tienes en esa habilidad.

Vale... Yo tengo pensado jugar con RyF. ¿Y si la pista principal se la doy al personaje que realice la acción correcta (sin tirada de dados) pero para conseguir pistas adicionales le pido tiradas? ¿No es lo mismo?

No sé... así a primer vistazo el tema de Gumshoe me ha recordado a cuando le pusieron a WoD el sello 'rol narrativo' como si los demás juegos se hicieran por mímica.

04/02/2012, 21:05

Ahora es cuando aparece Light Artisan para hacer una explicación lógica y distendida del tema :)

Julia
 
04/02/2012, 21:20

Ahora es cuando aparece Light Artisan para hacer una explicación lógica y distendida del tema :)

Ahora no, que tiene partida en mesa pero  seguro que a lo largo del fin de semana aparece y dice algo. De momento intentare yo explicarlo

lo que viene a decir el sistema es que si hay una pista principal no se debe dejar al azar y se le da al personaje que investiga de forma automática. Luego las secundarias dependen de los puntos que se gasten de la reserva que tienes en esa habilidad.

La obtención de pistas es automática. Si una escena contiene una pista, un jugador con la habilidad necesaria obtiene la pista de forma automática. No hay tiradas de dados para encontrar pistas. O lo que es lo mismo si tiene la habilidad el jugador lo sabe, por lo que todas las pistas claves (necesarias para finalizar una investigación) se pueden obtener sin necesidad de realizar un gasto de habilidad. Yo lo que hago es que en funcion de como de dificil sea la pista la asigno un valor numerico y el investigador que tenga el rango mas alto en la habilidad la consigue.

 

04/02/2012, 21:46

Vamos que lo que se busca es que la gente no se atranque por que tenga un dia malo con las tiradas y que al menos tenga unas pistas basicas por donde sacar la hebra, lo cual es bastante loable, eso y que juegos de investigación y terror, le den tanta importancia al combate, cuando es de suponer que si te pilla un bicho inhumano lo normal es que te escamoche vivo...

05/02/2012, 00:02

Quizá rayo ya con el tema, pero siempre que surje una disyectiva parecida propongo el sistema de reoslución de conflictos que analizó Wachinayn en La Puerta de Ishtar, para mi gusto una solución mucho mas elegante que simplemente darle la lista al que mas tiene en X.

Resolución de Tareas VS Resolución de Conflictos... y II.

La resolución de tareas es el tipo de sistema que estamos acostumbrados: cuando quieres resolver una situación importante en una partida recurres a unas puntuaciones en tu ficha, lanzas unos dados y con algún criterio combinas la tirada con el número para comprobar si has tenido éxito o has fallado.

La resolución de conflictos es una idea gafapastosa Kiwi que plantea la siguiente diferencia: Cuando realizas una acción importante, lo que esta en juego no es conseguir en si la acción, sino conseguir tu propósito. Así que el jugador sigue el mismo procedimiento realizando una tirada y combinando el resultado con un número en su ficha, pero el éxito de la acción no lo dicta la tirada, en lugar de eso la tirada dicta si al final el personaje ha conseguido su cometido.

Esta es una de esas cosas que se entiende con un ejemplo pero que con palabras no puede ser mas ambiguo (¿he dicho ya gafapastoso kiwi?). Si ya sabes de lo que hablo no es necesario que sigas leyendo...

 


Un ejemplo con La Llamada de Cthulhu.

Un personaje investiga la desaparición de su amigo el profesor Harvey Wallters. Tras recorrer los últimos pasos del profesor sin éxito, el jugador decide que su perosnaje pasará por casa del profesor en busca de cualquier pista.
Lamentablemente el profesor no fue raptado en su casa, sino en el aparcamiento de la Universidad Miskatonic. Pero el personaje no supo hacer las preguntas correctas a las personas correctas y ahora se encuentra un poco perdido. Esto hace que la(s) pista(s) que puede encontrarse en casa del profesor es realmente difícil de hallar notas sueltas/un número telefónico/una carta criptica/un par de señales en anuncios de periodicos de dñias anteriores (escoja a su gusto).

Tras un rato de narración llega el momento decisivo. El master pide al jugador que haga una tirada de descubrir, para ver que consigue en la casa de Harvey. Lanzas 1d100 y comparas con tu habilidad de descubrir...

Resolución de tareas (la forma estandar de La Llamada de Cthulhu): El master narrará como ha tenido éxito o como ha fallado el personaje para hacerlo bonito, pero el resultado es lo que cuenta.

Resolución de conflictos (¡lo raro!): El master puede jugar con las intenciones del personaje para adaptar la resolución a lo que la partida requiere en ese momento. En este caso la partida requiere reencausar la investigación del PJ que anda un poco perdido. Así que sin importar el resultado el personaje encontrará la pista que guiará la partida a buen puerto... el resultado influirá en otros aspectos...

- Si el jugador considera que el tiempo es importante puede que indagar entre los papeles de Harvey le haya hecho tirarse todo el dñia sin comerlo ni beberlo.
- Quizá una referencia le ha llevado a encontrar una carta (la susodicha pista) en un idioma que no domina, ahora tendrá que buscar un traductor.
- La pista la encontrado sin problemas y ahora esta sobre el camino correcto, pero al intentar salir por la puerta aparece el inspector LeGrass. Ahora el PJ esta en un buen lío, y necesitará de todo su ingenio para explicar por que estaba allí.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
05/02/2012, 12:43

Mmm... a mi eso de la resolución de conflictos me suena a master mamá, sobre todo con ese ejemplo. Como no has sabido investigar donde tenías que hacerlo te vuelvo a poner en el hilo de la trama por mi cuenta porque si no se muere la historia. Lo considero tan grave como los que hacen fallar los ataques de los monstruos para que no acabar la partida con un tpk. Si la pista estaba en la universidad el investigador debe ir a la universidad de nuevo. ¡Que espabile!

El sistema de Gumshoe me gusta más, mucho más. Te doy la pista en el lugar adecuado sin tirada, pero al menos el jugador tiene que estar en el lugar correcto. Sin embargo no me gusta eso de dársela de forma automática porque esté allí. Me parece nuevamente unas masterización mamá en la que la trama parece ser más importante que las acciones de los jugadores.

Por el momento me quedo con la idea base: si el jugador busca activamente en el lugar correcto y tiene la habilidad correcta le doy la pista principal. Le hago tirar si quiere pistas adicionales.

Julia
 
05/02/2012, 12:53

A mi tambien me parece de master mama, pero cada uno hace las cosas como le gustan.

A mi como he dicho la opcion de dar un nivel a la pista me da bastante buen resultado y nunca hay ningun problema con ello con los jugadores. Obviamente, no se la dare por que si, si me dice que investigo se la dare por que la encuentra, si no investiga puede pasar a su lado que no la encontrara ni harto güisky

05/02/2012, 13:09

Creo que un master tiene que tener preparadas varias vías de investigación para que la historia no se pare por una tirada o por una mala interpretación o una falta de ingenio de parte de los jugadores. Puede jugar con el nivel de dificultad de las mismas o mantenerlo alto en cada una para que, elijan la que elijan, sea interesante y un reto para los jugadores. El master mamá peca muchas veces de lineal, por lo que tiene que aflojar el reto artificialmente cuando no ocurre lo que tiene previsto. 

05/02/2012, 15:03

Y si no, pues sueltas un par de orcos, los jugadores se desahogan y punto XDD
Nah, en serio, creo que el sistema GUMSHOE no es muy correcto, pero parte de una idea interesante, que podría aplicarse a otros sistemas, que es el de gestión de puntos de habilidad. Quizá necesitas sacar si o si esa tirada de escalar... aunque luego te pueda pasar factura de otra forma. Creo que ayuda a crear dramatismo en ciertos puntos además de tender puentes para que el máster joda a los jugadores en el mejor momento sin recurrir al "es mi gato y me lo ***** cuando quiero"

05/02/2012, 15:21

Para mi lo novedoso de Gumshoe, no es que idease el sistema si una escena contiene una pista y hay un jugador con la habilidad necesaria obtiene la pista de forma automática, si no que dijo que su reglamento funcionaba de esa forma.

Normalmente eso es algo que hacía cada master. Veamos un ejemplo:

Si tengo un grupo de jugadores que llevan personajes del CSI, no les voy a hacer tirar para ver si recogen una prueba. Por el amor de Dios, son profesionales! Hacen eso a diario: es evidente que verán esa prueba al hacer el reconocimiento de la escena. Otra cosa es si luego ellos quieren sacar algún dato más aparte de lo evidente (de lo que sabría un personaje con esa habilidad). Entonces es cuando requieres una tirada o en Gumshoe haces un gasto.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
05/02/2012, 16:09

Sí, creo que que lo que dice Barlow es lo lógico.

Quizás yo me esperaba algo revolucionario al oír hablar del sistema y lo que me he encontrado es la aplicación del sentido común en un reglamento. En fin: en lugar de usar el Gumshoe seguiré usando RyF y aplicaré esa regla de sentido común (si tienes la habilidad, la pista es vital y buscas en el lugar adecuado la recolectas), dejando las tiradas para pistas adicionales.

05/02/2012, 16:37

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Chemo: Novedoso, pues no, novedoso no es, todos los que hemos jugado juegos de investigación, en un momento u otro, hemos "empujado" la trama para que esa pista importantísima que hace falta aparezca en manos de quien sea. GUMSHOE lo estructura y crea un sistema alrededor de dos o tres conceptos (Creo que vienen explicados en el Esoterroristas, pero no el en Fear Itself).

Barlow: Ahí está. Esa es otra característica de GUMSHOE (Excepto Fear Itself XD): Los "Investigadores" son profesionales del copón bendito en su campo, puede que incluso expertos internacionales, desde que se crea el personaje. Tu PJ de "nivel 1" en GUMSHOE es una reconocida eminancia mundial en 1 o 2 temas, y además está entre los 5 mejores del país en 2 o 3 especialidades. ¿Mola? Preguntaselo a Grisson o a Horatio :-)

Adrein: Leete cualquiér módulo de "La Llamada de Cthulhu". Están llenos de cuellos de botella del tipo "Cuando encuentren el diario, podrán descubrir tal cosa" o "Detrás del cuadro está la marca secreta de tal secta", que lleva a situaciones del tipo o lo descubren, o se para la aventura, porque se quedan sin saber a dónde ir ni qué hacer ni nada de nada. Y es material oficial escrito por profesionales y gurús del juego de investigación por excelencia. Es decir, no es cosa de "Un mal máster", es que muchas aventuras están escritas de esa forma.

Jormaine: Todas las cosas no relacionadas con investigar de GUMSHOE se hacen con tiradas. El sistema de Gasto-Descubro sólo se aplica a Investigar/Descubrir/Deducir/Obtener Información. De hecho, cuando la continuación de la aventura requiere de una tirada, el libro te indica que, o bien bajes el nivel de dificultad o ignores la tirada y punto.

Hay una cosa que la gente, por lo que leo en muchos foros (No sólo este), no entiende de GUMSHOE y de las Core Clues (Las Pistas Principales), y es lo siguiente (Voy a ponerlo en negrita, que mola más):

 

La Pista Principal NO es la que sirve para resolver el misterio: Es la que te lleva a la siguiente Escena.

 

Es decir, si un jugador no se gastase nada, no hablase con nadie y no mirase nada, sólo con las Core Clues de una aventura, nunca resolvería el misterio. Llegaría hasta el "final", pero no sabría que demonios ha pasado. Voy a poner un ejemplo de un "rastro" de Pistas Principales:

Hombre muerto en su despacho -> Rastro legamoso hasta la alcantarilla -> Escalera oculta hasta el sótano de un Edificio -> Tarjeta de visita de Robert Marlow -> Libro robado de la Biblioteca Miskatonic -> Leyendas sobre rituales en Vermont -> La Colina del Diablo

Esas serían las Core Clues de una aventura. Nada más, esas son las únicas que hay que darles al grupo de forma automática. Las demás, las que explican qué pasó, quién es el muerto, quién es Marlow, qué dice el libro, qué ocurre en Vermont, en definitiva, las que créan y resuelven el misterio, hay que ganarselas, normalmente, a golpe de interpretar, reunir pruebas, crear hipótesis, hablar con tenderos de la esquina, buscar huellas, tener tiroteos con sectarios, etc, etc...

¿Cual es la idea de esto? Como dicen en los libros, lo divertido de un juego de investigar no es descubrir las pistas, es reunirlas e interpretarlas para resolver el misterio. Por lo tanto, en vez de hacer que sea complicado reunirlas, GUMSHOE te garantiza que habrá cientos de pistas, declaraciones contradictorias, testigos presenciales, muestras de sangre alienígenas, etc a patadas, y que el trabajo de los Investigadores sea construir un caso con ellas, no ir corriendo de sitio en sitio buscando la pieza que falta.

Como siempre, hay que tener dos cosas claras de GUMSHOE, la primera, que está pensado, implementado y desarrollado para historias de INVESTIGACIÓN. No vale para aventuras de tiroteos, no vale para western, no vale para cyberpunk, no vale para Space Opera. Es un sistema para partidas donde el núcleo de la misma sea investigar y resolver un misterio (Ya sea TechNoir Cyberpunk, Rangers de Deadlands o Lasers de Ashen Stars). Para todo lo demás... busca otro sistema.

Lo segundo, la idea de GUMSHOE es que lo divertido no es "¡Encontré el Diario de Marsh tras su colección de libros de Arquitectura Colonial!", si no "¡Por eso estaba el colgante de Lady Monroe en el estudio! ¡Por eso nos mintió sobre dónde había estado, y por eso las ruedas de su coche tenían barro manchado de sangre! ¡Mató al chófer para que no hablara con nosotros! ¡Ella es la líder de la secta!"

Hale, esa es mi aportación al tema.

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Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
05/02/2012, 18:02

Guau. Eso sí que es una buena explicación, muchas gracias, me has aclarado un montón de cosas de un solo plumazo... Tu mensaje me ha ayudado mucho más que todo lo que trae el Fear Itself.

Y aprovecho, ya que estás versado en el tema, para preguntar:

  • ¿Existe un reglamento Gumshoe básico sin estar enlazado a ningún juego? ¿Algo así como las Core Rules? Voy a Googlear ahora mismo, pero pregunto igualmente.
  • ¿Hay una licencia abierta de Gumshoe o es todo con copyright? Esta pregunta viene porque creí leer en algún lado que habían sacado una licencia al estilo de lo que hizo D&D con el d20. ¿Me estoy confundiendo? Puede ser porque hasta que empecé a diseñar una partida de investigación pura no pensé para nada en el Gumshoe.
  • He oído hablar de los Esoterroristas, que parece ser el juego-matriz de Gumshoe, pero por lo que he mirado por ahí los PJs de ese juego son la rehostia... si quiero algo intermedio entre Esoterroristas y Fear Itself ¿es el Trail of Cthulhu? ¿O hay algo más?

Gracias por adelantado por la información.

05/02/2012, 18:19

Vaya crucificción que me habeis hecho con lo de master mama. Pues me temo que no me habeis entendido bien  (o no me he explicado bien)... 

La Pista Principal NO es la que sirve para resolver el misterio: Es la que te lleva a la siguiente Escena.

En mi ejemplo utilizaba esta máxima, al menos en ningún momento mencioné que encontrar la pista resolvía el enigma de la partida.

Resolución de confilctos no pretende que el jugador resuelva la partida con una tirada sin importar si la falla o la pasa. Dice que si consideras que el no conseguir una ACCIÓN no es algo asumible en una situación, el fallo en lugar de significar que no lo consigues, significa que algo sale mal.

Un ejemplo un poco mas rebuscado (pero esclarecedor?)... Cuando un personaje busca desesperadamente abrir una puerta para poder escapar de una habitación lo que quiere no es concretamente la acción de abrir la puerta sino escapar. Si el master requiere una tirada de Abrir Cerraduras y el jugador falla lo que plantea resolución de conflictos es que el master pueda resolver la acción haciendo que el personaje abra efectivamente la puerta, solo para encontrar que al otro lado el mismo peligro u otro lo aguarda.
Así que fallar en abrir cerraduras no tiene porque significar fallar en abrir la puerta, sino que puede significar fallar ante la intención escapar.

05/02/2012, 18:30
Editado: 05/02/2012, 18:33

He jugado muy poco a Gumshoe pero siempre he tenido una gran duda:

Mi PJ tiene 3 puntacos en Historia Natural. Por cuestiones de la vida, que casi siempre acaban siendo visitar una biblioteca, mi profesor (una eminecia en la materia) gasta los 3 puntos. ¿Qué pasa si por azares del destino tengo que usar otra vez esa habilidad? ¿Mi PJ se vuelve de pronto gili? ¿Ya no se acuerda de lo que sabía de Historia?

Invoco a cualquiera que entienda (y que no tenga tentaculos en lugar de brazos) para aclararme el tema....

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
05/02/2012, 18:58
Editado: 05/02/2012, 18:59

Darofar: no hay intención de crucificar a nadie, estamos debatiendo. A mí lo que me cuentas de la puerta me sigue pareciendo más de lo mismo: ¿qué me importa que no la abra y se enfrente al monstruo (normal, esas cosas pueden pasar, como que te maten al PJ) o que abriéndola se encuentre con lo mismo que acecha dentro de la sala? Me parece rizar el rizo.

Si yo quiero que el jugador pueda escapar sí o sí ¿por qué cierro la puerta? Soy el director... si quiero que esa puerta esté abierta... la dejo abierta. Si doy la posibilidad de que esté cerrada (y dentro de Gumshoe eso sería una tirada porque no es una habilidad de conocimiento) es porque quiero que el PJ sufra y que haya una posibilidad de que palme. Y si palma palma, que esto es una partida de rol y no una novela ;)

Entiendo por lo que menciona Light Artisan es que las pistas no resuelven misterios, sino que implican movimiento (en mi confusión inicial mezclaba ambas cosas) pero lo que no acepto es que el PJ encuentre una pista si no intenta algo.

Me vale lo que dice Barlow: si es un investigador privado y está en una habitación y me dice 'busco pruebas' pues le doy la pista de movimiento... pero si el jugador pasa de ir a la escena del crimen y se va a una biblioteca yo no pienso darle una alternativa que lo lleve a la escena del crimen. Eso es lo que llamo mamaísmo: que haga lo que haga el jugador siga funcionando la trama.

La pregunta de Nobolome me desconcierta un poco. Supongo que el reglamento pretende poner un límite al uso de la habilidad para que tenga algo de sentido el usar o no usar los puntos. Yo cuando llevo varias horas programando llega un momento que ya no doy más y cualquier tontería se me hace cuesta arriba. Supongo que es porque he gastado todos mis puntos de Informática. Al día siguiente, repuesto, vuelvo a tener la puntuación intacta.

Aún habiendo gastado la puntuación de la 'piscina' (no sé como lo tradujeron al español) doy por hecho que las pistas de movimiento (las que yo llamo básicas) siguen estando disponibles.

05/02/2012, 20:44

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Chemo: Me alegra haber podido resolver algunas dudas sobre el sistema. Experto, lo que se dice experto... Es que aquí estamos jugando mucho a muchos juegos de GUMSHOE, somos unos fans del género de investigación. Pero voy primero con las preguntas:

 

¿Existe un reglamento Gumshoe básico sin estar enlazado a ningún juego? ¿Algo así como las Core Rules? Voy a Googlear ahora mismo, pero pregunto igualmente.

Hasta donde yo sé, no lo hay. Las reglas, como viste en Esoterroristas y en Fear Itself, son muy sencillas, pero creo que no existe un documento "lite" que las recopile en plan FUDGE, con las opciones, ajustes y demás de los diferentes juegos.

¿Hay una licencia abierta de Gumshoe o es todo con copyright? Esta pregunta viene porque creí leer en algún lado que habían sacado una licencia al estilo de lo que hizo D&D con el d20. ¿Me estoy confundiendo? Puede ser porque hasta que empecé a diseñar una partida de investigación pura no pensé para nada en el Gumshoe.

De nuevo, me temo que la respuesta es que tendrías que hablarte con EDGE. Eso si, hay un documento en la página de Esoterroristas con la guía para crear una aventura, por si te sirve de algo. Yo personalmente les enviaría un correo a los de Pelgrane con cualquier pregunta respecto a la licencia, uso del sistema, publicar aventuras, etc. En general, responden y suelen ser muy amistosos. Aquí tienes un hilo donde un aficionado francés pregunta al respecto de la licencia de GUMSHOE y le responde Robin D. Laws (Para decirle que se hable con 7eme Circle).

He oído hablar de los Esoterroristas, que parece ser el juego-matriz de Gumshoe, pero por lo que he mirado por ahí los PJs de ese juego son la rehostia... si quiero algo intermedio entre Esoterroristas y Fear Itself ¿es el Trail of Cthulhu? ¿O hay algo más?

Efectivamente, Esoterroristas fue el primer juego GUMSHOE, y efectivamente, los personajes están super-dopados respecto al Fear Itself. Obviamente, es porque en Esoterroristas eres un "Invcestigador de lo Paranormal" preparado para hacer frente al Horror, y en Fear Itself eres la víctima del Horror XD.

El equilibrio... depende de muchas cosas. En principio, si, en El Rastro de Cthulhu los personajes están menos dopados que en Esoterroristas, pero por encima del Fear Itself, claramente. Además, te indica diferentes modificaciones en el reparto de puntos dependiendo de qué "dificultad" quieras que tenga el juego. El truco, en todo caso, está en el reparto de puntos. El Rastro de Ctlhulhu tiene el Player's Guide, donde te resumen todo el material para el jugador en 99 páginas, incluido el sistema y la creación de personajes. Es material directamente sacado del básico, sin anda nuevo. Lo sacaron con la idea de venderlo en un pack de Básico + 4 Guías para que los jugadores tuviesen todos el material y la creación de Personajes sin estar peleando por el Básico ni esperando a que el Master encuentre tal o cual referencia.

Respecto a si hay algo más, actualmente hay un puñado de juegos GUMSHOE, y lo cierto es que nunca me ha dado por comparar personajes de uno y otro para ver las diferencias... Daré un repaso a las reglas de creación a ver si aparte del Fear Itself los demás se mueven en los mismos niveles.

 

NoBoLoMe: Chemo te ha dado una respuesta más que válida dentro del juego. Pero yo te planteo además dos cosas. La primera, que si tu personaje va a una Biblioteca, la Habilidad a gastar debería ser Documentación, Buscar Libros o similar, no Historia Natural, que en principio se supone que es lo que tu personaje sabe sin necesidad de consultar nada de nada. La segunda, no pienses en las puntuaciones como valores de lo que sabe o no sabe tu PJ, si no como si la aventura fuera un capítulo de una serie de TV. ¿Por qué no resuelve Grisson/Horatio TODOS los misterios, cuando está claro que mola más que el resto, es más chulo, más sabio y más cool? Porque durante el episodio, los demás personajes también tienen que destacar y ser molones. Literalmente, el libro de Los Esoterroristas (Si no me equivoco, hablo de memoria) dice que debes entender las puntuaciones como las ocasiones en que tu personaje salta a primer plano y con sus super-habilidades descubre una pista, se pone las gafas de sol y dice una frase ingeniosa antes de que suba la música. Por supuesto, una vez gastados todos los puntos, tu personaje sigue siendo el super-biólogo de siempre, pero a partir de ese momento, sólo aparecerá para entregar un informe diciendo "Si, hemos cotejado las huellas. Son de una garza poco común, la zona de nidada está en el gráfico". Tu Narrador debería entregarte las pistas Clave que dependan de Historia Natural, y darte algunas pistas menores cuando preguntes cosas relacionadas sin gastar puntos, pero en principio, como dice Chemo, tu personaje ya no da más de si, por la razón que sea, y los demás tienen su momento para brillar.

Como ves, hay explicaciones variadas tanto dentro de juego como de necesidad narrativa, pero se resume a "Tu PJ no puede hacer de todo siempre, porque si no vaya mierda de juego", que es para lo que están las mecánicas.

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05/02/2012, 21:17

A ver si soy capaz de contestar la duda de Nobolome desde mi más humilde posición de máster novato recién iniciado en GUMSHOE XDXDXD

Los puntos de Habilidad no marcan lo “tan bueno” que es un PJ en esa habilidad, un PJ con 3 Puntos en Recogida de Pruebas es igual de bueno que otro PJ que solo tenga 1 punto en la misma habilidad. Tener alguna puntuación en una habilidad solo implica que el PJ es un experto, profesional, experimentado, etc. en la materia.

Ahora bien, los puntos sirven para gastarlos cuando se está usando una habilidad para encontrar una pista, normalmente solo se gastan 1 o 2 puntos. Los puntos gastados se suelen recuperar en transiciones largas donde el personaje pueda desconectar de la investigación un tiempo considerable entre escenas, “Pasar la noche en un Motel a la espera de un nuevo día”, “viajar en avión a Corea desde España”, mientras que no los recuperaría en trayectos cortos, “abandonar la escena del crimen que se encuentra a las afueras de la ciudad, para ir a interrogar a la amante sospechosa del muerto que vive en el centro”, esto claro, siempre es a discreción del Director.

¿Entonces para que sirve gastar puntos? Pues es una manera de darle dificultad a las pistas y/o recompensar a los jugadores que mejor vayan interpretándolas. El sistema da pistas automáticamente a quien las busca siempre que posea la habilidad competente, exceptuando las “Pistas Claves” que suelen darse sin más, solo por estar allí, con el fin de la historia tenga continuidad. Pero la premisa de GUMSHOE no es encontrar pruebas, sino saber interpretarlas, así que los jugadores deben esforzarse en reunir más pruebas para poder montar lo mejor posible el puzle y saber de qué se trata, porque recolectar solo las piezas del borde del puzle (que serian las pistas clave) solo te indica lo grande que es este, pero no su contenido.

Gastar algún punto de una habilidad sirve para obtener una mayor información de una misma pista, por ejemplo, sino gastamos puntos mientras usamos Recogida de Pruebas encontraríamos unas huellas de unas botas marcadas en la alfombra, pero si fuéramos gastado 1 o 2 Puntos, además de encontrar las huellas, nos daríamos cuentas que el dueño de las botas es cojo de la pierna derecha por la forma de las huellas, profundidad, desgaste, etc., lo que daría una mejor pista a nuestro investigador que podría servirle para identificar al sospechoso más rápidamente. También se recompensa de otras maneras (esto varía según la calidad de la nueva información), como por ejemplo dando “Puntos de Reserva Específicos”, que bien puede ser, que el PJ obtenga +2 puntos de reserva, independientemente del máximo que tenga, los cuales solo puede gastar para cuando busque mas huellas en otro sitio. O incluso puede obtener +2 “puntos de reserva específicos” en Conducir, porque ha averiguado que el sospechoso se pone muy nervioso cuando está conduciendo y le echan las largas, los cueles solo puede gastar en una persecución en coche contra ese sospechoso.

En fin, sé que me he extendido demasiado XDXD, espero que al menos haya resuelto dudas. Como detalle final quiero decir, que el sistema GUMSHOE premia constantemente a la interpretación y es muy abierto, en ningún momento es tajante a cuanto a reglas, las culés diría yo, que son más directrices que reglas.

PD: ¿Esto me dará puntos para tu partida Chemo? XDXDXDXDXDXDXD

PD2: Se me adelantó Light Artisan, pero ya que lo tengo escrito lo posteo XDXDXDXD

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
06/02/2012, 09:28

Pues tras leer el mensaje de Light_Artisan creo que voy a intentar la partida usando el sistema Gumshoe. Light_Artisan: me recuerdas a mí mismo cuando me gusta algo, le pongo tanto énfasis que acabo vendiendo la moto :D Voy a echarle hoy un ojo a la partida donde me concediste el VIP para aclarar dudas.

06/02/2012, 09:28

Pues creo que nadie me ha dado una respuesta clara a mi pregunta y sigo con la misma duda. De hecho creo que tengo más dudas todavía de que el sistema de juego funcione bien:

Gastar algún punto de una habilidad sirve para obtener una mayor información de una misma pista, por ejemplo, sino gastamos puntos mientras usamos Recogida de Pruebas encontraríamos unas huellas de unas botas marcadas en la alfombra, pero si fuéramos gastado 1 o 2 Puntos, además de encontrar las huellas, nos daríamos cuentas que el dueño de las botas es cojo de la pierna derecha

Vale. Pero eso estaría bien si el jugador supiera a priori que el gasto de alguno de sus puntos aportara algo. ¿Qué pasa si gasto uno de esos puntos y no hay informacion adicional? ¿He perdido absurdamente un punto de la reserva?

06/02/2012, 09:59

Uhmmm creo que simplemente no lo gastas, porque no encuentras nada que te pueda informar con esa habilidad en particular. Pero creo que se te informa de que puedes hacer un gasto opcional para obtener información adicional.

06/02/2012, 10:52

Tras una primera lectura del método Gumshoe pensé que estaba ante algo novedoso pero luego me quedé pensando: ¿y?

 

Igual lo he entendido mal: lo que viene a decir el sistema es que si hay una pista principal no se debe dejar al azar y se le da al personaje que investiga de forma automática. Luego las secundarias dependen de los puntos que se gasten de la reserva que tienes en esa habilidad.

Vale... Yo tengo pensado jugar con RyF. ¿Y si la pista principal se la doy al personaje que realice la acción correcta (sin tirada de dados) pero para conseguir pistas adicionales le pido tiradas? ¿No es lo mismo?

Más allá de que el sistema funcione o no (yo tengo algunas discrepancias de interpretación con respecto a LA, por ejemplo, y tienen que ver con lo que dice Nobolome básicamente), Chemo, tenés que pensar en el contexto histórico: el 99% de los roleros de esta época están acostumbrados que si no tienen una FEAT para ello no tiran dados, y si no tiran dados no pasa nada. Es más, si tiran dados sin rolear esperan un resultado.

Así que sí, que un JdR les diga en la cara lo que los masters antiguos hacemos por reflejo es, creo yo, "novedoso". Para esa camada de roleros, claro.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
06/02/2012, 11:05

Vale. Pero eso estaría bien si el jugador supiera a priori que el gasto de alguno de sus puntos aportara algo. ¿Qué pasa si gasto uno de esos puntos y no hay informacion adicional? ¿He perdido absurdamente un punto de la reserva?

No. Que yo sepa en las reglas sólo indican que gastas reserva si hay algo más que investigar o si el director quiere darte pistas adicionales a partir de tu petición. De hecho lo que ponen las reglas es que si quieres puedes indicarle al director que deseas gastar puntos... no pone nada de que los gastes de forma inmediata. Quedará, por sentido común, a discreción del director.

Así que sí, que un JdR les diga en la cara lo que los masters antiguos hacemos por reflejo es, creo yo, "novedoso". Para esa camada de roleros, claro.

Eso no tiene nada que ver con la antigüedad del master. Desde que dirigí mi primera partida ya sabía que había tiradas que no eran necesarias. Y lo mismo le pasa con los masters de hoy en día. Pueden ser novatos, no tontos. Lo siento pero a mí eso de comparar a 'masters de vieja generación' frente a 'masters de nueva generación' siempre me ha parecido una clasificación innecesaria.

Lo que veo en Gumshoe, atendiendo a la explicación de Litght Artisan, es un intento de parametrizar los sistemas de pistas, cosa que me parece bastante interesante y que da a los jugadores una mínima oportunidad objetiva para comprender hasta que punto pueden llegar sus personajes sin necesidad a recurrir a la arbitrariedad de los dados o del director.

Si queremos jugar sin dados también podemos. La cuestión es que yo quiero un punto medio.

06/02/2012, 12:23

Cita:

Si tengo un grupo de jugadores que llevan personajes del CSI, no les voy a hacer tirar para ver si recogen una prueba. Por el amor de Dios, son profesionales! Hacen eso a diario: es evidente que verán esa prueba al hacer el reconocimiento de la escena. Otra cosa es si luego ellos quieren sacar algún dato más aparte de lo evidente (de lo que sabría un personaje con esa habilidad). Entonces es cuando requieres una tirada o en Gumshoe haces un gasto.

Exacto, Gumshoe esta pensado para una partida de ese estilo en mente, y por eso fuera de los juegos de investigación su sistema no vale una M...

Aparte de que la misma idea la puedes aplicar muy fácilmente a otros sistemas de juego y tienes solucionado ambas vertientes sin tener que usar Gumshoe.

Cita:

No. Que yo sepa en las reglas sólo indican que gastas reserva si hay algo más que investigar o si el director quiere darte pistas adicionales a partir de tu petición. De hecho lo que ponen las reglas es que si quieres puedes indicarle al director que deseas gastar puntos... no pone nada de que los gastes de forma inmediata. Quedará, por sentido común, a discreción del director.

Normalmente el director nos dice si hay posibilidad de encontrar más usando puntos. Cosa que a veces no lo justifica, porque puede ser una pista falsa o simplemente una perdida de tiempo (y de punto). Hay que entender que Gumshoe se basa más en la gestión de recursos que en el azar.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
06/02/2012, 12:56

A mi otra cosa que me está gustando ahora que miro el reglamento con detenimiento es la simplicidad de las confrontaciones y del combate. Es que parece escrito para rol por web...

y por eso fuera de los juegos de investigación su sistema no vale una M...

Normalmente cada reglamento se hace con una idea en mente. Está claro que el leit-motiv de Gumshoe es la investigación. No se me ocurriría jugar una partida tipo dungeon con este reglamento :D

06/02/2012, 13:12
Editado: 06/02/2012, 13:13

Eso no tiene nada que ver con la antigüedad del master. Desde que dirigí mi primera partida ya sabía que había tiradas que no eran necesarias. Y lo mismo le pasa con los masters de hoy en día. Pueden ser novatos, no tontos. Lo siento pero a mí eso de comparar a 'masters de vieja generación' frente a 'masters de nueva generación' siempre me ha parecido una clasificación innecesaria.

No lo digo en forma despectiva; sino por costumbre. Los juegos de "hoy" (mirando directamente al mainstream) no incentivan mucho esas cosas. Ni la mentalidad de hoy, más acostumbrada al MMORPG, es esa. Cada uno es un mundo, vos, yo, muchos de los Umbrianos chicos o grandes... pero para la amplia mayoría que un JdR se lo dijera con todas las letras es un impacto!

Como gente joven que escucho que no sabe qué dirigir, o como, si no tiene un módulo! Hoy hay a doquier, por todos lados, antes para nosotros era más común tener que tirar de la improvisación y las ideas propias, simplemente porque no teníamos módulos a mano y aprendimos a hacerlo así.

Es un cambio de paradigma rolero. Yo noto una pequeña brecha generacional, honestamente. Que no quiere decir que no disfrute tanto el hobby como antes, sino que hoy se aprende distinto a jugar y dirigir :)

Desde que dirigí mi primera partida ya sabía que había tiradas que no eran necesarias. Y lo mismo le pasa con los masters de hoy en día.

Sin entrar en lo de tontos (no sé donde lees eso en mi post, Chemo), creo que el error más frecuente de un master novato es recostarse en el sistema y abusar de las tiradas. A ver, todo lo hemos hecho: si hay una habilidad trepar, y el PJ quiere subir a un árbol, lo hicimos tirar... cuando era un poco estúpido que no pudiera hacerlo automáticamente. Si no te pasó a vos, enhorabuena, pero mirando alrededor... no me parece lo más común, no.

Por eso celebro el interés en el sistema de Pelgrane Press (aunque no sea de mi preferencia ante otros): puso los puntos sobre las íes. Ahora, sabiendo ya que esas cosas las puedo hacer con otros sistemas y que dichos sistemas manejan mejor otros ambientes, me voy a otros sistemas ;)

Amnaris dijo:

Aparte de que la misma idea la puedes aplicar muy fácilmente a otros sistemas de juego y tienes solucionado ambas vertientes sin tener que usar Gumshoe.

+1 XD

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
06/02/2012, 13:53

Ante todo lo de tontos lo he dicho yo, no tú, y en el contexto de mi frase creo que se ve claramente el significado ;)

Lo siento, debo ser muy cegato y por eso no veo la brecha generacional que me mencionas. De hecho ni siquiera sé a que generación en concreto te refieres. Yo tengo 38, Zamarreño creo que es bastante más talludito, mi sobrino está llegando a los 30, he jugado en mesa/RPW con chavales de 17 a 20... y en todos los casos me cuesta diferenciar su modo de jugar por la edad. Los diferencio por sus estilos personales o, quizás, por sus grupos de juego (los hay más acostumbrados a ser reglistas, otros más abiertos, otros más master-mamá). Pero por la edad: ni de coña.

No comparto esa forma de pensar y por eso lo digo. Es más: ese tipo de mensaje me suena a 'los jóvenes de hoy en día lo tienen todo hecho' que era lo que decían los abueletes cuando yo tenía 20 años y ¡me tocaba los cojones! :D Y que conste que lo digo sin acritud y sin querer buscar mal rollo. Tú expones tu disertación y yo, como no estoy de acuerdo, te la rebato.

06/02/2012, 14:27

Fair enough, que el mundo sería aburrido si nos pusieramos de acuerdo. Pero me sigue pareciendo que el enfoque que le das es como si yo dijera algo negativo, eso de los abuelos y demases. Solo estoy comparando dos mentalidad mayoritarias en lo que observo como brecha, y el impacto beneficioso de Gumshoe. Vamos, eso mismo que ponés vos en el asunto: "Gumshoe: ¿realmente es algo nuevo?" Para la mayoría de esta generación de roleros, evidentemente... sí :)

Y no tiene que ver con la edad tampoco, aunque claro, dificil para un chico de 17 años haber roleado 10 años atrás (aunque no imposible). Es como si dijeramos que en 10-15 años, con el avance de los comandos mentales para hacer figuritas 3D, salga un libro sobre la capacidad y riqueza de las descripciones puramente verbales y luego los chicos se sorprendan que "antes lo hacíamos así". Son formas distintas de hacer las cosas.

Perdón por la interrupción en el trascurso normal del hilo.

PD: ahora veo que sí, sueno a viejo. Pero no a viejo resentido, repito... sino a viejo que observa que las cosas cambian, solamente. Cada etapa tiene sus ventajas. Yo estoy encantado con la vida del Rol en estos años, en realidad, comparado con "nuestras epocas" XD

PD2: por la edad tampoco? Yo siempre he notado claramente una progresión de "mata-mata-videojuego" a "dilemas morales" con la edad, yendo de los 15 a los 30. No te ha pasado? Es como crecer, primero nos justan todas y luego nos casamos XD

06/02/2012, 15:02

Hombre, aunque tenga 30-40 años y hayas jugado 12 años al rol, si lo único que has jugado es D&D al más puro sajarraja y al World of Warcraft esto del Gumshoe también le sonará a chino.

A mi me parece una innovación aprovechable su sistema de investigación, lo que le pasa al Gumshoe es un poco lo que pasa con muchos juegos indies, que traen ideas interesantes, pero solo se quedan en la idea muchas veces pasando de crear un juego minimamente jugable y ya no digamos si divertido fuera de los módulos que ellos mismos metan (y en el caso del modulo que te viene en el Rastro de Cthulhu... ¡menuda filfa de modulo!).

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
06/02/2012, 15:45

Willen: ¡ABUELETE! XDDDDD ¿A ti ya no te gustan todas? A mi sí, lo malo que mi mujer no me deja catarlas xDDDD Que no, en serio: que lo de los dilemas morales jugando a rol lo he visto en chavales también. Si es cierto que se da más en la gente que lleva más años jugando porque, como en todo arte u oficio, con el tiempo quieres probar cosas más complicadas. Pero creo Amnaris ha afinado claramente: sea cual sea tu edad si siempre has jugado al estilo mata-saja te sorprenderá Gumshoe. Ahí es a lo que me voy: que no depende de la edad o del tiempo que lleves jugando, sino de la variedad que hayas probado.

pero solo se quedan en la idea muchas veces pasando de crear un juego minimamente jugable y ya no digamos si divertido fuera de los módulos que ellos mismos metan

Pues yo lo poco que he visto de la partida de Light Artisan lo veo muy jugable.

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