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El problema de los niveles altos en 2M10

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14/04/2012, 14:27

Hola a todos de nuevo. Esta semana volvemos con los consejos del Manual básico del Dungeon Master.

Hoy con algo que a todo master termina preocupando tarde o temprano, como manejar a un grupo de nivel alto (y por manejar quiero decir, como darl epasaporte y empezar con nuevos PJs de nivel bajo).

Espero que os guste.

Y recordad, que pordéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

14/04/2012, 15:06

Esta muy bien el articulo.

Yo soy más de la opinión de dejar a los pjs retirados y que puedan aparecer en plan guestarring con los siguientes personajes.

14/04/2012, 15:55

Jejeje me encantan los artículos por como están escritos. Por mi parte en la vida he llegado tan lejos con un pj pero buen articulo en todo caso :)

14/04/2012, 21:21
Editado: 14/04/2012, 21:22

Artículo muy interesante, sí señor.

Yo soy del gusto de darles el retiro. Un final grandilocuente en el que disfrutar a tope de las habilidades del personaje, y a empezar con otros.

Más adelante, siempre queda la posibilidad de meterlos en partidas puntuales, como cameos, o las que yo llamo "aventuras de geriátrico" XD

En cualquier caso, yo nunca he tenido problema de apego a los PJ-s por los jugadores. Siempre he notado el dolor de la despedida a estos, pero con el cariño y la satisfacción del deber cumplido. La leyenda se hace sola en las batallitas contadas entre jugadores años despues, que por otro lado, es una de las cosas que mas me gustan como director, ver a mis jugadores contando las azañas de sus PJ-s en partidas jugadas hace mil años, y sus caras de disfrutar contando lo que vivieron bajo tu dirección como si lo estuvieran haciendo en ese momento.

15/04/2012, 19:35

.

Eeeeeeeeeeeh... ¿No, no y no?

Vamosaversimexplico: Si el problema es que el sistema de recompensas del juego lleva a los personajes a niveles que a ti como Narrador te cuesta manejar... ¿Por qué demonios dejas que ocurra en primer lugar???

Respuesta Habitual 1- Son las reglas.

Cambia de sistema. Hay muchos sistemas que limitan o permiten el desarrollo más lento o más escalonado.
Cambia el sistema. Limita el tope de Nivel, cambia el sistema de recompensa.

Respuesta Habitual 2- Es lo que los Jugadores quieren.

Pues hay un problema de entendimiento entre lo que tu, como Narrador, quieres para el avance de la historia, y lo que quieren los Jugadores. Diálogo, alternativas, recompensas de otro tipo. ¡Habla con ellos!

El planteamiento que veo en el artículo es que los Niveles Altos son un problema a nivel de Mecánicas, es decir, incrementan exponencialmente la dificultad de las Reglas que se emplean para resolver los Conflictos habituales del juego/trasfondo/campaña/loquesea, y eso hace injugables los Conflictos habituales. ¿El problema es que TU, como Narrador, no puedes seguir el desarrollo de las Mecánicas que los Jugadores utilizan? Entonces el problema es TUYO, no de los Jugadores, es injusto que decidas retirar sus Personajes porque TU no eres capaz de aprenderte las Mecánicas que TU has permitido que los Jugadores utilicen. Con lo fácil que ha sido siempre decir "Estos son los Manuales que se pueden utilizar".

Cambia los Conflictos

Si, lo sé, jamás se le habría ocurrido a nadie, ¿verdad? ;-)

Si los Personajes son Hechiceros con una lista de conjuros más larga que la guía telefónica de Tokio, enfréntalos a Conflictos que no puedan resolver mediante magia. Conflictos sociales, emocionales, económicos. Enfréntalos a decisiones complicadas y a consecuencias inciertas, a elegir entre dos males seguros. Ponlos en encrucijadas donde sus poderes sólo servirán para dificultarles más aún la vida. Amplia el alcance de las decisiones. Si los Jugadores arrasan un poblado, el Señor de esas Tierras enviará cazarrecompensas contra ellos. Si son los señores de un Castillo, sus enemigos asediarán la Fortaleza. Si tienen seguidores, los enemigos cortarán los suministros de comida.

Escala los Conflictos, amplia el horizonte de los Personajes y enfrenta a los Jugadores a conflictos políticos, religiosos y sociales. Enfréntalos a decisiones morales: El Personaje es un Super-Guerrero, Rey de su Castillo al que nadie quiere enfrentarse. Y su querida hija se enamora de un Noble, hijo de su Enemigo Mortal. ¿Qué hacer? ¿Cómo resolverlo? ¿Atacar a su Enemigo Mortal y perder a su amada hija? ¿Provocar una Guerra? ¿Encerrar a su hija en una torre aislada del mundo?
El Gran Rey Hechicero se enfrenta a un Sacerdote que le reprocha su falta de Fe. El Sacerdote tiene el poder de su Divinidad... y el apoyo de los súbditos del Gran Rey Hechicero, fieles a la Divinidad. ¿Enfrentarse abiertamente al Sacerdote? ¿Acabar con la Religión? ¿Prohibirla con métodos draconianos? ¿Seguir los deseos de su pueblo y convertirse?

Y si los Jugadores no encuentran divertido el cambio de foco en los Conflictos, entonces recurrdales lo que decía el Tio Ben: Un Gran Poder conlleva una Gran Responsabilidad: Seguidores, Títulos Nobiliarios, Tierras, Administración de Comercio, Impartir Justicia, Política, Diplomacia... Establece un Nivel de Jubilación, donde los Jugadores sepan que a partir de cierto Nivel, los Personajes dejan de poder dedicarse a ir de Aventuras por el mundo y comienzan a verse atrapados por las responsabilidades de su poder y posición. Al llegar a ese nivel, los Personajes tendrán que retirarse de la vida errante.

Eliminar a los Personajes en un sacrificio glorioso que finalice la Campaña es gratificante, ciertamente. Pero sólo lo es si todos los implicados están de acuerdo en que eso es lo que desean para ellos. Y muy pocas veces todos estarán de acuerdo en dejar morir a su megasuperchachipersonaje aunque sea lo épicamente correcto, porque los Jugadores invierten una gran cantidad de energía en crear y jugar sus Personajes. Hacerlo porque como Narrador no se te ocurre cómo seguir creando Conflictos interesantes o no puedes manejar las Mecánicas implicadas es como terminar una serie con un "Y todo fue un sueño de Antonio Resines": A algunos les dará igual, pero a la mayoría les va a parecer un truco barato.

De lejos, la mejor solución es convertir a los Personajes de Alto Nivel en PNJs "jugables", señores de un nuevo Reino, con otros Conflictos y otras historias que contar, y crear nuevos Personajes de Bajo Nivel que jueguen en ese nuevo Reino dirigido por ellos. O contra ellos: Pocas cosas hay más agradables que coger un Personaje "Munchkineado" desarrollado por un Jugador y enfrentarlo a Personajes de nivel bajo del mismo Jugador.


Antes de la partida léete las hojas de personaje. De hecho, léelas antes de diseñar las aventuras. Busca formas de equilibrar los poderes, no de eliminarlos, si no de enfrentarlos a cosas que estén a la misma altura. Busca formas de que los Conflictos sean rápidos y peligrosos para los Personajes, y emocionantes para los Jugadores. Antes de permitir que un Jugador adquiera un nuevo Hechizo/Poder/Maniobra/Objeto Mágico, que te lo pase por escrito con las reglas explicadas. Junto a los demás Jugadores, discute los efectos que dicho elemento tendría en el mundo de juego, en el grupo de Personajes y en la trama que estás intentando desarrollar. Analizad si es lo más adecuado, si desequilibra el avance previsto, si convierte la aventura que habías planificado en algo que se pueda resolver con una simple tirada y listo. Hazlo abiertamente, son tus colegas y en realidad, todos preferirán que la Campaña siga adelante a conseguir esa Mejora supermegachupidelamuerte para su Personaje a cualquier precio, aunque el precio sea la Campaña. Y si no lo prefieren así, cambia de jugadores o quedad para jugar al WoW.

 

PD- Por algún motivo, no puedo comentar en 2M10, así que lo dejo aquí y en G+

.

Quel
 
16/04/2012, 00:54

Pues no me ha gustado el articulo, es publicidad engañosa.

El titulo no debería ser "Como manejar un grupo de nivel alto", sino "Como deshacerse de un grupo de nivel alto".

16/04/2012, 00:56

O "Qué hacer cuando no controlo el juego lo suficiente" ;D

Que conste que me gustan muchísimo los artículos de 2M10 pero este no me ha gustado nada porque parece que el problema son los personajes o las reglas cuando el problema, como apunta Light, es el master...

16/04/2012, 10:20

Pensaba que le tenias mania a contestar por el blog : ), te pego por aquí la contestación de G+ y voy a ver si puedo hacer un copy-paste en los comentarios del blog.

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La leche que te han dao... te voy a fichar para que hagas entradas en el blog, que hay semanas que no me sale tanto texto : )

Bueno te contesto, depende, tienes razón y a veces.

'Me ocurre porque soy un master novato y no sabía que esto puede pasar' (ten en cuenta que es para quien escribo en principio esta ristra de reflexiones del MdDM). Ya he hablado de como cambiar las reglas en algunas entradas anteriores y de algunos cambios que, particularmente, usamos en nuestras partidas, pero no siempre es fácil, y lo que para ti o para mí puede ser algo habitual (dejar un sistema tan modificado que se sigue llamando igual porque conservas la pantalla del master para tapar las notas), pueden ser artes mayores para alguien que se esté iniciando en los juegos de rol.

Lo de cambiar de juego, si y no. No tienes porque renunciar a la tarta solo porque no te gusten las guindas, a mi el D&D me encanta (no se si por nostalgia o que) y ahora estoy con muchas ganas de dirigir algo en Pathfinder, pero me encanta hasta niveles medios, a partir del 10-12 ya no me gusta tanto (a los jugadores tampoco, después de tantos años los grupos acaban por desarrollar gustos comunes). Las modificaciones de reglas que aplicamos tienden a alargar esa franja en la que todos estamos más agusto, entre los niveles 5 y 10. Pero todos tenemos claro que cuando se llega a ese nivel se cierra ciclo.

No es un problema de no dominar la mécanica es que para conseguir lo mismo, se tarda 3 veces más. Al final te toca trastear con las reglas, sacar los manuales de monstruos del armario, rebuscar y rebuscar entre los libros en busca de enfrentamientos para tus jugadores. Y entonces descubres que enfrentar a un PJ de nivel 10 contra un Hechicero Drow de nivel 9 y sus seguidores ha sido igual de emocionante que la emboscada de orcos contra los PJs de nivel 3, porque lo realmente divertido ha sido descubrir que el alguacil estaba detrás de los ataques, compinchado con el gremio de mercaderes.

Totalmente de acuerdo en que la mejor solución, de lejos, es buscar una jubilación razonable a los PJs, que además abre un mundo de opciones futuras (uno de los proyectos que tengo en mente es crear/adaptar un juego de tablero que permita jugar con los PJs jubilados como señores de una gran ciudad o reino y que sirva como 'seed' para la creación de partidas y campañas con los PJs nuevos. Tendré que ver de que va el Lords of Waterdeep, porque parece que me han leido el pensamiento). El problema es que esto no es fácil (seamos realistas, las partidas de intriga en las altas esferas no son moco de pavo) y un master novato puede acabar con un cacao entre manos que le obligue a hacer un resines de verdad, de los de 'esto era un sueño'. Creo que con tu permiso, te robo el hilo de la creación de nuevos conflictos para una futura entrega del manual.

Así que, aunque no sea la opción más elegante, creo que un final épico y definitivo para los PJs puede ser una salida más interesante que dejar que la campaña se te desmorone por falta de tablas. El truco para que los jugadores no se quejen, aparte de darles unos caramelos al final, es avisar con tiempo. No puedes decirles del día a la mañana 'esto se acabó', pero no veo problema alguno en avisar de que en un par de meses acabará la historía de esos personajes jugando una última campaña. No creo que nadie espere jugar eternamente con los mismos PJs.

16/04/2012, 10:35

Jajaja, ya se porque no puedes comentar en el blog. Blogger opina que eres demasiado rolleras, no deja mas de 4000 caracteres, tendrás que hacer el próximo por entregas :), pondré un enlace y yasta.

El título no miente, es un claim publicitario... (es deformación profesional).

Y el problema de los personajes altos, no creo que sea un problema de master, reglas o pjs... es simplemente que el incremento de horas de esfuerzo que le requiere al master preparar y dirigir las partidas, no se ve reflejado en una mayor diversión. Una partida igual de divertida y estupenda cuesta cada vez, más tiempo de crear y más tiempo de jugar. Es como vender menos por más... no le veo el interés.

16/04/2012, 11:07

Para mi el problema que planteas no es más que inexperiencia del máster. Primero crea una partida de nivel1 y ve despacio. Cuando poco a poco los pjs vallan subiendo de nivel, tu irás subiendo en experiencia de juego y por tanto el tiempo dedicado será igual al inicio que al final independientemente de los niveles. Si bien es cierto que las reglas se complican algo, también si has jugado una partida desde el 1 al 10 con las mismas personas, creo que puedes ayudarte algo en tus jugadores (es decir pedir al mago que te ponga lo que hace el hechizo X o al druida cómo es el monstruo que convoca. Si confias algo en ellos para evitar tener que aprenderte los manuales podrás centrarte en tus pnjs que tendrán más hechizos. En mi opinión sólo es problema del máster y falta de experiencia (que conste que yo aún me considero inexperto como para dirigir una de nivel 10 sin perder mucho tiempo en prepararla). Ya que al igual que el máster pierde su tiempo, los jugadores también les pasa lo mismo. No es lo mismo jugar con uno nivel 1 que uno nivel 10. Si eres un experto ya en el tema te costará tanto como tardaste en preparar tu pj de nivel 1.

16/04/2012, 12:24

Algarban, no tiene nada que ver con la experiencia. Preparar una partida de alto nivel cuesta más tiempo que una de bajo nivel porque incluye más variables y jugarla lleva más tiempo porque los enfrentamientos se resuelven con más tiradas. Es una cuestión matemática.

Al final todo se resume a eso, más esfuerzo y más tiempo, dedicados a los enfrentamientos. Algo que, en mi opinión, no es lo importante de la partida. La misma historia, que si es lo importante, se puede hacer perfectamente para un grupo de nivel 6 o para uno de nivel 20, el problema es que los enfrentamiento que inclurás en nivel 20 son más difíciles de manejar que los de nivel 6 (y si, con más experiencia, te manejas mejor, pero siguen siendo más complejos). Y no aportan nada, no tengo interés alguno en ver como el espadachín derviche hace 16 ataques mientras baila y mata a 18 guardias... prefiero que el espadachín haga un par de ataques y reducir el número de guardias a 4, el enfrentamiento genera la misma tensión y sensación de peligro (que es lo que quiero cuando pongo un enfrentamiento físico) y no perdemos 15 minutos tirando dados para llegar a la conclusión que el master busca, 'los jugadores eliminan a los guardias poniendo en peligro su vida'.

16/04/2012, 12:35

Pero pjs de bajo nivel limitan la capacidad y fuerza de los encuentros. Los pjs podrán entrar a una casa vigilada por 4 guardias, pero no podrán intentar liberar un pueblo que esté siendo asaltado por un grupo de gigantes con trols (por poner un encuentro dificil). Para decir que mejor retirar a los pjs con alto nivel, se máster de otros sistemas, vampiros por decirte uno sólo aumentas el número de dados.

No tienes por que poner 18 guardias, solo  subeles el nivel de los guardias para que estos también ataquen 16 veces y así puedan casi matar a tus pjs. No creo que el problema puedan ser que en vez de tirar 3 veces el D20 lo tires 8. creo que hacer la suma total no te costaría más que 1 minuto más que la otra tirada y así te permites meter monstruos diferentes para darle más juego a los encuentros.

Como resumen solo veo un aumento de dificultad en la cantidad de hechizos que pueden tener los monstruos y pjs, y eso es simple solución de experiencia del máster y de la ayuda de los pjs.

16/04/2012, 13:30

Pero a donde quiero llegar, es a que lo de los gigantes con trolls es algo anecdótico. La misma historia se puede contar con un grupo de bandidos humanos que asaltan el pueblo. La trama será la misma y la emoción del encuentro también ¿que diferencia hay entre que alguien te haga 1d8 de daño cuando tienes 10 PV y que te haga 10d8 cuando tienes 100?. No digo que tengas que mantenerte siempre en nivel 1, solo que a partir de cierto nivel, la complejidad que adquieren los encuentros no compensa (para mi gusto, evidentemente habrá a quien le encante hacer esas cosas).

Y si, ya se que quizás el D&D no es sistema ideal para jugar partidas basadas en la historia, pero es que realmente me gusta, soy un fan del icosaedro. Es solo que, en lugar de jugar hasta nivel 20+ nuestro manual acaba en nivel 12+ (con unas subidas más lentas 12 niveles dan para muchos meses de juego).

tynd
 
17/04/2012, 19:15

Tampoco es igual de épico ver como tu PJ barre en campo de batalla que ver como tu PJ barre el sótano de la taberna dando algún escobazo ocasional a la rata de turno que pasa por allí, en mi opinión los encuentros de mayor nivel no suponen un mayor esfuerzo que los de bajo nivel, simplemente se enfocan de otra manera, y si además eres fan de crear tramas con pocos combates no veo el problema, simplemente reduce aún más el número de combates y otorga experiencia por otras cosas, como interpretación o buenas ideas.

18/04/2012, 21:44

Yo es que soy de no permitir que los pj suban demasiado y, sobretodo, no jugar a nada dónde subir el pj sea como un powerup. Eso e intentar evitar las partidas de dungeons por encima de nivel 15. :p

20/04/2012, 17:15
Editado: 20/04/2012, 17:17

Hoy mismo, en el newslwtter de DrivethruRPG incluían esta tira cómica:

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
21/04/2012, 15:36

Yo soy era de los que planificaban las campañas (normalmente) para que acaben en nivel 12 como mucho. No es que trampeé las reglas ni nada parecido, pero los PJs de más nivel me saturan. ¿Solución? Planifico mis guiones para que cuando se esté llegando al nivel 12 más o menos estemos en la parte final de la aventura y cuando se acaba la aventura... ya está. Idéntico que cuando se llega a la última temporada de una serie: lo que pasa después ya no tiene interés. Abrimos otra serie y a tirar millas.

La verdad es que llevaba un par de años retirados de juegos de nivel (léase D&D) pero ahora que he vuelto a retomar el vicio con Pathfinder mi nueva campaña tiene esa curva de nivel máximo nuevamente.

Por cierto: enhorabuena de nuevo por el blog. Constante y cojonudo... este último artículo me ha sacado más de una carcajada cuando lo leía en la cafetería. Me he sentido muy identificado con el director de juego en este párrafo:

una gran posibilidad de perder el ritmo de la partida cuando te toca parar tres veces durante la misma para ver que hace exactamente Greater Planar Distortion Binding of Melkanotar cuando se junta con el Aura de Fizbonizacion Inalterable de Yugolandistar... total ¿pá qué?

XD

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