El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Manual Básico del DM. Economía realista.
Hola a todos una semana más, después de un par de artículos sobre juegos de mesa ya tocaba algo de rol. Hoy una nueva entrega del Manual básico para Dungeon Masters.
Economía y precios para ambientaciones realistas.
Espero que os guste y os sirva de ayuda (o como siempre, que al menos os entretenga)
Nos vemos la semana que viene, de nuevo con juegos de tablero.
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Pues te voy a poner un par de pegas al articulo, y creo que todas provienen de lo mismo, que te apartas del titulo, hablas de ambientaciones realistas
La cosa empieza bien pero se va a traste en el momento que dices
El manejar estas cantidades de dinero da mucho realismo a la partida, lo de tener una armadura completa o una espada mágica es algo épico
No es epico, es imposible, en una ambientacion realista no hay espadas magicas
Y el problema es intentar aplicar todo esto a aventureros en cuanto tienen algun nivel, por que la magia lo trastoca todo, incluyendo el ejemplo que pones de que unos aventureros deban cobrar como mercenarios, ¿como va a ser asi si entre cuatro aventureros de nivel medio pueden arrasar una expedicion de esos mercenarios en lo que se les calienta el desayuno?
La primera parte del articulo me parece muy util para dar un poco mas de riqueza descriptiva a una ambientacion realista, pero la ultima me parece un simple alegato/excusa para bajar el nivel de magia de las ambientaciones fantasticas
Cuando digo realista, no hablo necesariamente de una ambientación de baja fantasía, me refiero a ambientaciones y modificaciones en las reglas que hacen el juego más mortal, y los jugadores menos héroes matadragones y más mercenarios y aventureros de esperanza de vida media-baja. De reglas en las que una herida grave te deje en cama unos días y no unas horas y en las que algo tan importante como el dinero sirva para algo más que comprar objetos mágicos.
Lo de los cuatro aventureros de nivel medio arrasando el campamento de mercenarios, pues depende de como sean las reglas, con un sistema de vida más mortífero, ya te digo yo que asaltar a 20 tíos con arcabuces no será la idea del mes.
Comentaba que un aventurero de niveles 1-4 es algo equiparable a un mercenario.
Evidentemente cuando tenga nivel 10 sera algo más, y si la partida se ha desarrollado de forma lógica, habrá adquirido propiedades, rentas y poder social, ya no buscará 1000 monedas y lo que pueda saquear. Será un capitán del ejército con una renta anual, o consejero del gremio de arquitectos o espía del conde y recibirá misiones y recompensas que poco tendrán que ver con las de un aventurero primerizo.
Como te digo, no creo que la magia sea incompatible con una ambientación realista, la magia es poderosa si.. pero como lo es la dinamita, un tanque Abrams o un ordenador, y no convierten el mundo en algo irreal.