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Por qué Pathfinder?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Por qué Pathfinder?

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14/10/2012, 19:39

Suena divertido. Una pena que no la tengas por escrito :(

14/10/2012, 20:10
Editado: 14/10/2012, 20:10

No nos engañemos, Pathfinder es lo que tenía que haber sido D&D4 (o D&D 3.75), una evolución lógica de un reglamento maduro y bastante bien hecho, pero los contables de Hasbro (que mandan sobre Wizards) decidieron que tenía que ser todo nuevo y diferente, y se tiraron por el despeñadero de los poderes a voluntad, de encuentro y diarios sin pensar que esa mecánica (que en algunas cosas recuerda al videojuego, en otras no) se apartaba demasiado de aquello a lo que la gente le gustaba jugar.

Es decir, que en lugar de hacer la película para gustar al público, la hicieron para gustarse a sí mismos (estaban encantados de haberse conocido)... y el público no fue a verla. Mientras, otro director (que había participado en la creación de la primera película) hizo exactamente lo que sabía que al público le gustaba, y se llevó el gato al agua.

Así fue, y así se lo contamos.

14/10/2012, 21:31

Pathfinder rulez!!!

14/10/2012, 21:43

+1000

14/10/2012, 21:44

¡Órdago!

14/10/2012, 22:04

¡Y mira que soy parte perjudicada en esta movida, porque lo bien que me iba a mí traduciendo D&D...!

Hay que decir, en favor de D&D4 que había buenas ideas (superviviencia a niveles bajos, equivalencia de las clases a todos los niveles), pero quedaban enterradas bajo el resto de la mecánica y, sobre todo, bajo una marea de poderes.

Ahora juran que lo van hacer mejor con 5ª y que, ¡maravilla de las maravillas! van a escuchar al jugador. Ya os lo contaré... de aquí a año y medio.

15/10/2012, 02:19

Voy a copiar algunas cosas que puse en otra página. Aclaro que yo he jugado Pathfinder, D&D 3.5 y 4ed por bastante tiempo, así que hablo con conocimiento de causa....

Por ahora 3.X ha sido la mejor edición de D&D, pero Pathfinder RPG la supera ampliamente. ¿Por qué? Bueno es fácil, en resumidas cuentas tomo todo lo bueno y lo conservó, tomo todo lo malo y lo mejoro/reemplazo. Es decir, WotC hizo todo el esfuerzo en sacar adelante un gran juego, luego desbarrancaron por codiciosos y sacar sólo rejuntes de dotes, hechizos y clases, Paizo tomo todo el trabajo terminado y su esfuerzo se baso simplemente en mejorarlo.

Listando:
- Sistema de Combat Maneuvers, se simplifico muchísimo este tema de grapple, bull rush, etc. de hecho ahora uno puede hacer lo que quiera, tirarle arena en los ojos al oponente para dejarlo ciego un round, bajarle los pantalones (esto está en un libro, no es joda), etc... Tenes infinidad de posibilidades de usar cualquier truco en pelea. Ampliando las posibilidades de las clases marciales a muchísimo más de un "me muevo y ataco".

- Mecánica para reflejar roleo, con la aparición de los arquetipos y la posibilidad de cambiar los rasgos raciales podemos personalizar y crear el personaje que queramos desde lvl 1. Tu rogue es más un explorador que un ladrón, lo podés hacer, tu guerrero se especializa en pelear con dos armas o con armas a dos manos, lo podes hacer y mecánicamente tiene consecuencias. Tu enano se crio en la "superficie" y no le vez razón de ser a ese +2 a reconocer cosas enanas, cambialo por un +2 a fabricar armas, ya que se crío con un herrero... No te convence que todos los humanos tengan los mismos rasgos raciales, tenes infinidad para cambiarlos. Estoy hablando de que es mejor el sistema de arquetipos a tener un montón de clases así como es mejor tener la raza básica del enano y modificarle algún rasgo a tener 14 tipos de enanos. D&D soluciona esas cosas con mil quinientas razas y clases distintas que son pequeñas variaciones de una básica, lo que es MUY engorroso.

- El setting, Golarion, admite todo tipo de aventuras y al ser el único recibe muchísimo soporte. El setting completo puede no cerrarte bien, pero todos sabemos lo difícil que es que una campaña se mueva por varias naciones... la idea es clara, toma la que se adapte a la campaña que querés jugar y listo. Queres una metropolis con academias de magia, comercios mágicos, la tenes, queres una nación con vampiros, hombres lobo, etc, la tenes, queres islas piratezcas, las tenes, sin fin de etcs.

- Paizo es una empresa aparentemente mucho más humana, mientras que Paizo no se cansa de agradecer el apoyo, WotC no para de pedir dinero. (puede que este punto esté influenciado por el fanatismo :) )

- Los productos son de mejor calidad en muchos niveles, tenes en tus manos un libro de Pathfinder te da una mejor sensación que uno de D&D, (tengo libros de ambos y la diferencia de calidad es MUCHA), los artistas de Pathfinder son millones de veces mejores que los de D&D, es decir, dejando de lado las reglas, un libro de pathfinder es de mejor calidad, acabado y es más "lindo" a los ojos. Los productos de paizo son directos y funcionales. Mientras que en D&D vas de manual en manual, en pathfinder cada producto se centra en una sola cosa, podes tomar cosas de otros libros, obvio, pero si queres un enano, tenes Dwarves of golarion, si queres un spellcaster tenes el Ultimate Magic, si queres dirigir en X lugar tenes un libro sobre ese lugar. Los productos de WotC, en muchos casos, son una segregación de dotes y hechizos que hay que ir dando vueltas de libro en libro. No dá.

- Todo el material de Pathfinder está publicado para el uso gratuito:
http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/
http://www.d20pfsrd.com/
Lo que facilita infinitamente dirigir y crear personajes.

- Las revistas "Dragon" y "Dungeon" llegaron a otro nivel con los Player's Companion y Campaign Setting respectivamente, alcanzado el estatus de "manuales de rol" y no simples revistas que se apilan en el armario. Se sigue con la temática de este libro es para esto, y este para esto otro. Algunos titulos de Players Companions: Elves of Golarion (Todo sobre elfos), Faiths of Purity (Todo sobre seguidores de dioses buenos), etc. Lo mismo pasa con los Campaign Setting, una línea es pensada para el jugador y la creación de personajes y la otra para que el GM ambiente las partidas. Mientras que las revistas Dragon y Dungeon traen unos pocos dotes, unos pocos hechizos un pedacito de una aventura, etc, todo por pedacitos y cuando necesitas ver los dotes tenes que chusmear 23874209 revistas y en cada una buscar en qué página se encuentra la dote.

- Sistemas de traits para fomentar el trasfondo del personaje, y "premiar" a quienes lo tengan hecho, además de agregar en muchos casos un gancho para los personajes.

- Nuevos sistemas: reglas de locura e insania, sistema alternarivo de magia extremadamente versátil (palabras de poder), sistemas nuevos de armas de asedio y combate masivo, reglas de creación de razas y modificación de las mismas, arquetipos que permiten personalizar todas las clases, sistema para convertir la armadura en reducción de daño en vez de en AC, etc.

- Módulos de Aventura completamente amigables para el GM, se pueden dirigir sin necesidad de haberlo leído antes... aunque ud no lo crea.

- Muchísimas campañas largas temáticas (Adventure Paths).

- Pathfinder sigue publicandose, por lo que tiene soporte, el soporte de D&D es incierto, pues el DDInside es pago y el programa que tenían pensado para rolear por la pc se canceló.

- Miniaturas de mejor calidad.

- Simplificación de skills. Esconderse y moverse sigilosamente son ahora una sola skill, y así con otras.

- Balance de clases, se achico la brecha entre clases marciales y mágicas. Además de que ahora te asegurás de que en todos los niveles ganes rasgos cláseos. Las clases en pathfinder están bien balanceadas sin caer en lo que es D&D 4th que todos los defender, por ejemplo, hacen lo mismo pero con distinto nombre...

- Juego organizado, estoy hablando de Pathfinder Society.

 

 

15/10/2012, 02:22

Te lo has currado, chapó!

Puck
 
Carné Umbriano nº287
15/10/2012, 09:44

Por mucho que yo sea paizonita a muerte, te voy a rebatir ciertas cosas.

- Módulos de Aventura completamente amigables para el GM, se pueden dirigir sin necesidad de haberlo leído antes... aunque ud no lo crea.

Realmente lo que quiere decir "amigables para el GM" (osea la "traducción" de GM-Friendly) es que son divertidos de leer para el máster. Es bastante más fácil dirigir un "delve" de finales de 3.5 o 4 que un módulo de pathfinder en frio. En caliente, leyendolo antes, te va mejor, porque tienen más espacio y más trama y oportunidades de rolear al no tener que repetir tantas reglas.

- Todo el material de Pathfinder está publicado para el uso gratuito:

Todo el material de reglas sí, la ambientación y el arte no.

- Los productos son de mejor calidad en muchos niveles,

También son más caros. Te acaban saliendo por 20€ 64 páginas muchas veces.

Paizo tiene productos mejores y peores, también es verdad que la cantidad de productos es enooooorme. Y así es fácil acertar con los que quiere cada consumidor, han diseñado su oferta para el bolsillo de todo el mundo.

Un ejemplo es su política de figuritas/peones.

-Si estás forrado y quieres comprar figuras... guay, a 3€ la cajita de figura de UNA figura o bastante más el booster de varias/grandes y tal, te puede salir la broma bastante cara pero...
-Si no tienes tanta pasta por 26 € tienes todos los peones de cartón de un bestiario (son bastante duros y quedan bien) con bases en la "bestiary box".
-Y si tienes acceso a impresora a color... tienes las "paper minis", que por 4 € tienes todos los enemigos y pnjs de un AP.
 

 

15/10/2012, 10:01

Cita:

- Módulos de Aventura completamente amigables para el GM, se pueden dirigir sin necesidad de haberlo leído antes... aunque ud no lo crea.

Ni de coña. Pero es que ni de coña. Incluso con una sola lectura navegas como un ciego en una balsa de remos en el centro del atlántico. Son tan densos y llenos de detalles, que hay casi que estudiarlos. En Umbría se dirigen con comodidad, en mesa son bastante complicados, al menos para mi. Casi todos las partidas tengo que improvisar algo que resulta diferente de lo que viene en el módulo (porque casi sale hasta que marca de cerveza toman los malos) con el problema de que tengo que recordarlo la partida siguiente (o confiar en que los jugadores también se hayan olvidado).

Cita:

Balance de clases

Depende lo que entiendas por eso. Con el libro básico es más equilibrado que 3.5, pero comparándolo con otros juegos (no solo cuarta) es bastante munchineable. No solo hay clases mejores, la diferencia de efectividad (sobre todo, pero no exclusivamente, en combate) entre un PJ hecho por un jugador con dominio de las reglas a otro hecho por un novato es brutal. Lo que no tiene porque ser malo, todo depende de lo que quieras del juego, pero es contrario a tu argumento.

Si metes los libros extra... es un paraíso de los mini/maxers. Lo que otra vez, tampoco es malo per se.

Atrok
 
15/10/2012, 13:37
Editado: 15/10/2012, 13:38

Pues tengo que reconocer que lo pintáis bastante bien. Yo me leí 4ª (no he llegado a jugarlo) y me parece el diseño de un videojuego. Tienes tablas para convertir en aleatorio todo!! Lo cual es de gran ayuda para un GM, cierto, pero no me convence como concepto para el juego.

Visto esto, ya se lo dije el otro día a Puck, pero tengo intención de darle una oportunidad a Pathfinder y a ver si consigo jugarlo, que me habéis convencido de que merece la pena :)

Gracias a todos por las opiniones!! :D

15/10/2012, 17:03
Editado: 15/10/2012, 17:04

¿Qué es Pathfinder Society? ¿Alguien que dé opiniones sobre él?

15/10/2012, 17:22

Vamos por partes dijo Jack el Destripador:

Puck: Los módulos que yo dirigí de pathfinder me resultaron siempre súper sencillos. Cuando dije que se podían jugar sin haberlos leído pensé que se entendía que "se podía" pero obviamente no sería tan fluido. Es cierto, en las campañas largas a veces hay mucho trasfondo con personajes que VAN a morir en el primer encuentro si decir palabra. Volviendo a lo otro, sólo hace falta mirar la parte de fluff del módulo. Los encuentros, trampas y eventos como derrumbes son muy fáciles de llevar a cabo.

En el blog y página de paizo sale constantemente el arte de sus libros y en cualquier página. El arte está liberado pero no distribuido. De la misma forma que el setting. Hay dos páginas grandes sobre el setting:

http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Pathfinder_Wiki

http://pathfinder.wikia.com/wiki/Golariopedia

En cuanto al precio... es un tema de economía internacional, aduanas, políticas empresariales y demás. Lo que si puedo decir sin dudar es que la demanda hace diferencia en el precio. Y en cuento al ejemplo que dás tenes que saber que cuanto más páginas tengas se hace menor el "precio por página". Acá, soy de Argentina se paga todo muchísimo más caro por las políticas idiotas de aduana, la devaluación de la moneda y comerciantes codiciosos. 

Es interesante lo que decís sobre las minis. 

javierrivera2: Es obvio que un jugador con más manejo del juego va a crear "mejores" personajes. Esto está sujeto a TODA actividad, quien tenga más experiencia y capacidad obtiene mejores resultados. El tema del balance es que en Pathfinder todas las clases tienen el mismo potencial. A veces algún jugador quiere un concepto de personaje que no concuerda con "ser poderoso" y el juego lo soporta perfectamente con cosas para que ese personaje sea bien creado. Otras veces un jugador no sabe ponderar las caracteristicas de su personaje y crea un personaje menos poderoso, no es culpa del sistema. Tomando tus palabras, todas las clases son igualmente munchineables.

15/10/2012, 17:47

Cita:

Es obvio que un jugador con más manejo del juego va a crear "mejores" personajes. Esto está sujeto a TODA actividad, quien tenga más experiencia y capacidad obtiene mejores resultados.

El punto dos no es verdad necesariamente en general, pero por centrarnos en los juegos de rol y hablar de algo concreto en vez de filosofía: En D&D cuarta, por poner un ejemplo que conoces, es muy, muy complicado crear un personaje mucho peor o mucho mejor en combate que el resto (con elegir poderes que tengan por clave tu tirada más alta es suficiente). Ciertamente, al ser un juego eminentemente táctico, un jugador con más experiencia sera más efectivo en el combate, pero no por sus elecciones en el momento de diseñar el PJ, si no por sus elecciones durante el propio combate.

En Pathfinder ocurre al revés, las decisiones más complicadas tácticamente las realizas al crear (o subir de nivel) el personaje, generalmente, el combate se limita (en su mayor parte) a poner en practica las tácticas que has preparado cuando creas el personaje, y en algunos casos a adaptarlas a las situaciones particulares que aparezcan.

No hago juicios de valor sobre que es mejor, dependerá del estilo de juego que te guste, solo quiero explicar porque no creo que una de las virtudes de Pathfinder sea ser un juego "balanceado" entre personajes. Aunque creo que es verdad que es mas "balanceado" que D&D 3.5.

Cita:

El tema del balance es que en Pathfinder todas las clases tienen el mismo potencial.

Tampoco estoy de acuerdo con eso. A niveles altos el sistema empieza a descompensarse claramente hacia los lanza-conjuros. Mucho menos que 3.5 ciertamente, pero, al menos en mi experiencia (jugando solo desde 1 hasta nivel 12), es bastante notorio. Cuando dejamos la partida a nivel 12, entre mi clérigo y el summoner creo que casi podíamos pasar del resto del grupo. Y mi clérigo era cualquier cosa menos un personaje creado para hacer mini-maxing, en realidad era bastante débil (el summoner estaba más optimizado).

Además, el propio Paizo no cree en los niveles altos, por ejemplo los propios Adventure Paths no llegan a 20, como hacían en las épocas de la Dungeon.

Lo que he dicho arriba se aplica usando solo el libro básico, con los libros extra hay clases mucho mejores que otras ya a nivel 1. Empezando por los guerreros a dos manos con power attack y reckless.

Un enlace con varios ejemplos.

15/10/2012, 20:53
Editado: 15/10/2012, 20:55

Sobre lo primero que citas. Es una visión interesante. El hilo es de por qué pathfinder? bueno yo dí mis porques. Yo jugue 4th y es así, una vez elegido el rol, son todos "iguales" los personajes. En pathfinder lo esencial es la creación del personaje, pero su accionar no está limitado a la hora del combate y puede variar combate a combate, podes cambiar armas, hechizos, tácticas etc. dentro del marco que vos decís. Es un punto subjetivo como bien decís. A mi entender es mejor la solución de pathfinder, aunque es perfectamente posible y entendible que a otro le guste más o crea mejor la solución de 4th. 

En cuanto a lo segundo, es así, a niveles altos se nota más la diferencia al crear personajes. Pero las clases marciales tienen más opciones. De nuevo esto es un por qué elijo pathfinder. Tiene mejor balance que 3.5 y es más "real" que 4th, con esto me refiero a que no son todas las clases iguales y que cada una es única y personalizable.

Edit: el enlace que pones es el resultado de gente con experiencia que se tomo el tiempo de buscar combos y demás para optimizar sus personajes. No es un modo de juego que disfrute tampoco. Pero se podría hacer para todas las clases.

16/10/2012, 01:55

Perdonad que no debata sobre lo último, pues es largo y denso... y meterse a dar opinión, es caer en un pozo de locura. Y perdonadme que me desvíe del tema principal de la conversación (Por qué Pathfinder?), pero tengo una pregunta medianamente cercana a estas cosillas y me parecía demasiado nimio como para crear un hilo... así que aprovechando que ZJordi pasa por aquí y lee de vez en cuando, pos pregunto...

Porque decía ZJordi...

¡Y mira que soy parte perjudicada en esta movida, porque lo bien que me iba a mí traduciendo D&D...!

Pues sí... pero con el problemilla del OGL y el SGL (como Dimuscul puntualizó):

Pathfinder se creó a razón de que los señores de Wizards of the Coast les dijeron a Paizo que les quitaban los derechos de la publicación de las revistas y mas tarde su endurecimiento en el tema GSL o OGL.

Pues... las cosas quedaron como quedaron. Hay qiuen prefiere 4ª, quien prefiere 3.5/Pathfinder, quien tira con lo que tiene o quien se deja llevar por lo que los demás digan...

Pero ahora, con lo que han llevado a cabo los de Wizards el mes pasado, uno se queda un tanto rallado...

Es decir... se ha roto ya el acuerdo de GSL? Se ha acabado el tiempo del contrato legal? Han creado una excepción? O es que lo consideran "material anterior" y por eso lo vuelven a publicar...?

Y LO MAS IMPORTANTE (a lo que quería llegar xD)... Vosotros, en Devir, váis a publicar esto aquí? Porque supongo que poder, podréis! Y es que está imposible el mercado para conseguir algunos (si no todos) de estos libros!!

No sé cuántos de por aquí sabrían de "esta cosa" que han llegado a hacer los de Wizards (y no voy a meterme en disputas de opiniones ni nada xD), pero Si vuelven a ponerse "a mano" en español, con las última ampliaciones de reglas que hicieron y con sus correcciones... si se logra hacer una traducción sin erratas... sería una alegría poder disponer de ello, la verdad.

Lo editaréis aquí? Miraréis de hacerlo....? ^^
ZJordi, respondemenos!, por favor!! ^^

16/10/2012, 12:38

Hace tiempo que cambiaron la GSL para permitir publicar cosas de ediciones anteriores (o eso tengo entendido yo). Sobre lo que haga Devir, ni idea XD

DS
 
16/10/2012, 22:41

Jordi ya comento anteriormente que Wizard no les deja sacar nada de 3.5

16/10/2012, 23:17

Mmmmmm, ¿por que pathfinder?

Bueno, tiene una linea de diseñadores de modulos muy buena, y sus modulos son de una calidad indiscutible.

El reglamento es mucho mejor, es mas maduro.

Las clases estan mejor balanceadas.

Esto lo digo por que jugando D&D siempre llevo paladines, y he de decir que llevar un paladin en D&D 3.5 es un verdadero acto de fe el cual se ve poco recompensado para un campeon del bien.

Por otra parte, en Pathfinder, El paladin SI ES un verdadero cruzado contra el mal, su castigar el mal SI DA MIEDO a los seres de las tinieblas;da un bono a los ataques igual a el modificador de carisma, un bono al daño igual al nivel del paladin, que contra nomuertos malvados, ajenos malvados, y dragones malvados se multiplica por dos, ademas el paladin recibe un bono a la CA igual al modificador de carisma....y lo que es mejor, el efecto de castigar el mal dura hasta que el objetivo esta muerto, o hasta el dia siguiente despues de descansar!! Ademas las misericordias le suman unas habilidades que ayudan mucho contra estados. El imponer manos del paladin en pathfinder SI ES una buena caracteristica para usar al paladin como Healer de segunda linea. La canalizacion de energia positiva para mi es mucho mejor que el expulsar muertos de 3.5, puede curar a todos los aliados en un rango, o dañar a todos los no muertos en un rango alrededor del paladin. La union divina es mas flexible y efectiva que la montura de 3.5, uno puede elegir entre la montura, la cual puede ser convocada al lado del paladin una vez al dia por cada 4 niveles despesde 5º nivel desde cualquier sitio donde se encuentre, o puede elegir un espiritu que inbuye a la espada que uno lleve dandole verdaderas ventajas en un combate particular. A niveles altos, el paladin gana auras, las cuales son muy efectivas contra ciertas cosas. Y no sobra decir que el paladin de pathfinder gana algo siempre en cada nivel.

17/10/2012, 22:32

Jordi ya comento anteriormente que Wizard no les deja sacar nada de 3.5

Hmm... no en este hilo y no sabía que había hablado de ello(no me meto apenas en foros y antes de preguntar miré a ver si había alguno centrado en Dungeons... por eso acabé aquí leyendo de todo xDD). Raro es que lo nieguen así, tan porque sí, negándose así a ganar dinero...

 

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