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[DEBATE] Sistemas de mejoras de los PJs

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18/12/2012, 17:54

SISTEMAS DE MEJORAS DE PJs EN LOS JUEGOS DE ROL.

Tengo que preparar mi entrada para el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol del que seré anfitrión en enero y me gustaría solicitar vuestra opinión sobre el tema de mejoras de PJs.

En principio distingo dos grandes estilos:

- El clásico sistema de acumular puntos de experiencia hasta subir de nivel y obtener las mejoras pertinentes al estilo del Dungeons & Dragons (D&D), que supongo que será el más popular.
- La alternativa popular de asignar puntos de experiencia para ir mejorando el personaje como por ejemplo en los juegos de mundo de tinieblas. También entra aquí el sistema porcentual de la llamada de cthulhu que viene a ser algo muy similar

Bien, ahora me gustaría escuchar alternativas a estos dos sistemas, que seguro que entre tanto juego indie hay algo interesante.

De entrada comento que en Slang, de la editorial Nosolorol NO se asignan puntos de experiencia ni se sube de nivel. Yo como director de juego recompensaba a los jugadores con puntos de drama que son muy valiosos pero solo tras jugar varias sesiones o haber cerrado algún tema en concreto de la saga (lo que viene a ser concluir una "Quest" con éxito).

¿Opiniones?

18/12/2012, 18:10
Editado: 18/12/2012, 18:11

Creo que te faltan los sistemas de "marcar y tirar" o "gastar y tirar": en ellos el PJ marca una habilidad (cuando la usa, cuando saca un éxito critico, cuando saca una pifia... depende del juego) y al final de la partida tira para ver si la habilidad mejora o no.

Runequest (el clásico) usa este sistema. Harnmaster usa un sistema mixto en que puedes marcar habilidades por críticos o pifias o bien gastando puntos de experiencia.

También te falta el simplón pero resultón: "sube cuando lo dice el master", se usa en varios sistemas, generalmente de niveles.

18/12/2012, 18:16

Algunos juegos nuevos, de los digamos "indies" basan la mejora en que no hay mejora (o ésta es sólo una parte, normalmente pequeña y de estilo tradicional), sino que puedes cambiar ciertas partes del personaje permitiendo perder unas habilidades (o parte de ellas) para ganar otras, o cambiar una ventaja o desventaja por otra y cosas así. Todo en función de lo ocurriedo en el juego para representar las vivencias del personaje. 

18/12/2012, 18:44

Javierrivera2: Lo he mencionado con el sistema porcentual de la llamada de cthulhu aunque no he profundizado demasiado. También es verdad que hay sistemas mixtos como el runequest en el que marcas la habilidad y luego gastas puntos de experiencia solo en esas habilidades. Hay varios sistemas similares a ese, por ejemplo Ars Magica.

Acamantor: Si, supongo que te refieres al sistema FATE que me lo ha explicado el artesano de la luz por G+ hace un rato. Ese no lo conocía, me parece curioso e innovador aunque eso de que se empeore una habilidad para mejorar otra no sea del agrado de los jugadores que prefieren la curva exponencial de aprendizaje clasica de los juegos de rol.

19/12/2012, 23:04

Hay múltiples opciones para la mejora:

 

  • Ganar mejoras  por resolver tramas personales o grupales (Si no sacan las armas durante una negociación muy tensa, gana uno punto inteligencia o voluntad, ...) o los típicos logros de los video juegos (Si ha curtido mas de 60 pieles durante la campaña, gana curtir +2) , con este método se busca saque provecho de lo que saber hacer y de lo que no.
  • Te represente un trabajo en papel o pdf , tipo trabajo de escuela (como hacer una negociación y como lo haría sus personajes,...)
  • Diarios personales de los jugadores, de esta forma te enteras por donde va su personaje y la implicación del jugador.
  • El típico soborno al máster (Bolsa de patatas, dados nuevos, manual nuevo o un iPad)

¿Quieres mas?

rahel
 
Carné Umbriano nº482
19/12/2012, 23:13

Subir unicamente las habilidades que haya utilizado. Entre aventuras si se podrían subir otras habilidades -con sentido claro, en plan "fui un mes a una academia de tiro"

20/12/2012, 02:47
Editado: 20/12/2012, 03:02

El problema del carrusel bloguero, es que todo el mundo se suele repetir mucho, más aún cuanto más genericamente (y más quieras abarcar) del tema que toque en cuestíon.

Es decir, en cuanto al tema actual de las subidas. Lo primero que se le ocurre a cualquiera es, evidentemente, la clasificación clásica entre los dos "grandes grupos clasificatorios": Sistemas de experiencia por habilidades y por niveles. Luego se empieza a hablar de la corriente desde hace tiempo de sistemas mixtos que mezclan ambos, de las variantes al respecto, etc... O sea,más o menos lo que hemos ido haciendo hasta aquí.

Aburrido. El primer blog que hable de esto quizá me lo lea, pero el segundo, evidentemente, no.

Así que yo te recomindo EBAN que te enfoques en desarrollar un aspecto en concreto del tema en cuestión (el que a tí personálmente te llame la atención por lo que sea) y que no hables tan genéricamente el asunto.

En este caso, siendo el tema sobre experiencia, podrías hablar de los masters que se pasan por el forro sl sistema de experiencia del manual y se crean el suyo propio. De por qué te gustan los sistemas clásicos de PX y niveles. De cómo algunos sistemas obligan a narrar o interpretar de donde obtienes nuevos poderes o habilidades. De esta corriente de pasar de los PX y subidas... Vamos, de lo que te salga.

Así, al enfocarse los blogs del carrusel blogero en aspectos diferentes dentro del mismo tema, sí que es posible que llamen la atención y que la peña se lea unos cuantos. Hombre, también cabe la posibilidad que alguno coincida y repita el enfoque del artículo de otro, pero ya la cosa no es tan flagante.

Por ejemplo, A mí personalmente, me llama lo de pasar de los PX y las subidas. Es un tema que me llama mucho. Y no hablo de jugar siempre con personajes "de nivel cero", si no simplemente de eliminar de un plumazo de los manuales esa absurda idea de las "subidas sistematizadas". Pues de este tema, por ejemplo, yo personálmente podría escribir bibliotecas enteras.

Así que, piensa en un enfoque concreto que a tí te llame sobre las subidas... Y a tirar millas escribiendo.

20/12/2012, 03:39
Editado: 20/12/2012, 03:43

De todos modos, si aun así EBAN deseas seguir conociendo más alternativas curiosas de experiencia y subidas en juegos de rol, yo recomiendo encarecidamente echarle un vistazo al sistema de "Claves" introducido por Clinton R. Nixon en los Juegos: "La Sombra del Ayer" y "Lady Blackbird". A mí personálmente me encanta.

Las Claves son una serie de pautas de comportamiento que el personaje cumple (o sea, se comporta en sí) en base a su trasfondo. Un ejemplo. En este caso, esta Clave de muestra es propia de Maldor, una región del juego La Sombra del Ayer en la que antaño hubo un grandioso imperio, pero que tras un cataclismo cayó en ruinas. Ahora, los nobles guerrean y conspiran entre si intentando recomponer y unificar el reino, pero no causando más que desgracia a sus subditos más humildes.

    Clave del revolucionario:
    Estás dedicado a derrocar a la clase gobernante, a un partido o gobierno.
    Ganas 1 PE cada vez que hablas abiertamente contra el gobierno o rompas una ley menor.
    Ganas 2 PE cada vez que actúas directamente contra los gobernantes.
    Ganas 5 PE cada vez que te pones en peligro por dañar el orden establecido.
    Cancelación: acepta un favor de los gobernantes para comprar tu complicidad o tu silencio.

La Clave es bastante autoexplicativa. Como vemos, cuando nuestro personaje actúa siguiendo su clave, gana puntos de experiencia (como vemos, más aún si al hacerlo arriesga su pellejo o se mete en un lio). Cuando se produzca la condición de Cancelación, puede decidir perder la Clave (pero no tiene por qué) y gana a cambio 10 PE. El problema es que una vez pierda la clave no va a poder comprarla nunca para ese personaje. Además, Comprar nuevas claves requiere pagar PE. Por cierto, que ya no va a poder ganar más PE con esta clave, puesto que una vez la ha cancelado, la ha perdido.

Curioso ¿verdad?

20/12/2012, 04:04

¿Podría dar mas información sobre ese juego en el que se puede ser revolucionario?

21/12/2012, 13:24
Editado: 21/12/2012, 13:25

Te envié un enlace donde encontrarlo para no desvirtuar este tema, Gotthard. De todos modos La Sombra del Ayer no es un juego de revolucionarios, si no un juego de fantasía "disferente". Esa CLAVE revolucionaria que puse de ejemplo es sólo una de las muchas que hay en el juego.

21/12/2012, 15:40

Es un sistema excelente que puede importarse a otros juegos como metodo adicional de obtención de puntos de experiencia y que permite potenciar la interpretación.

¿Como se podría trasladar y equilibrar a un sistema de puntos de experiencia basados en el millar mas que en la unidad (estilo D&D y sus 1000 PE para el primer nivel)?

23/12/2012, 21:33

Lo que a mi me llama mucho la atención de los juegos que jugué (D&D, Cyberpunk y otros mas indie), es que la subida de habilidades no tiene nada que ver con lo que hace o no el personaje. De la nada te aparece con 4 rangos en nadar "por que nos vamos de paseo en un barco en la próxima aventura" sin haber tocado el agua en su vida. O 3 en esconderse "por que ese cyborg me encontró aquella vez".

Obviamente creo que muchos masters no permiten que los jugadores hagan esto, pero sería bueno hallar la manera de sistematizar lo que yo llamo "Desbloqueos de habilidad" (una habilidad desbloqueada se puede subir o comprar). ¿Cuando Desbloqueamos las habilidades? Hay muchas mecánicas interesantes, desde el manejo de los tiempos de entrenamiento, la toma de clases, un Pj enseñándole a otro, o sucesos que desbloqueen habilidades.

Y esto sucede con muchos aspectos, como dotes o poderes especiales en el D&D, que el manual justifica con un nivel determinado y nada más, personalmente la suba por niveles no me agrada.

24/12/2012, 00:46

Lo que a mi me llama mucho la atención de los juegos que jugué (D&D, Cyberpunk y otros mas indie), es que la subida de habilidades no tiene nada que ver con lo que hace o no el personaje. De la nada te aparece con 4 rangos en nadar "por que nos vamos de paseo en un barco en la próxima aventura" sin haber tocado el agua en su vida. O 3 en esconderse "por que ese cyborg me encontró aquella vez".

No estoy de acuerdo. No tener rangos en nadar no significa que no sepa nadar, sino que no es muy bueno. Pero a medida que ha habido aventuras, se ha podido dar la circunstacnias (muchas veces en fundidos en negro) donde haya nadado, por ejemplo, y ahora saber hacerlo mejor. A mi no me parecen cosas de todo/nada (salvo algunas habilidades que requeiran conocimientos, es decir, que no puedan usarse sin entrenamiento).

24/12/2012, 00:53

No estoy de acuerdo. No tener rangos en nadar no significa que no sepa nadar, sino que no es muy bueno. Pero a medida que ha habido aventuras, se ha podido dar la circunstacnias (muchas veces en fundidos en negro) donde haya nadado, por ejemplo, y ahora saber hacerlo mejor. A mi no me parecen cosas de todo/nada (salvo algunas habilidades que requeiran conocimientos, es decir, que no puedan usarse sin entrenamiento).

Feng Shui te obliga a "rolear" la escena en la que adquieres una nueva habilidad. Es decir, que ese fundido en negro no es tal, sino que el jugador cuenta como aprendió artes marciales, a disparar, o a lo que sea. Eso es mucho mas épico...

Nomak
 
24/12/2012, 03:10

hombre, yo creo que otro método podría ser que el master fuese subiendo las habilidades de los jugadores en función de lo que realmente han estado entrenando o estudiando. De hecho, teoricamente, los px son para que el jugador suba de modo coherente las habilidades y demás. Al menos a mi siempre me ha gustado.

29/12/2012, 13:28

He dejado la entrada preparada para que salga el día uno. Bueno, si lo he hecho bien porque es la primera vez que hago algo así. Al final no ha sido gran cosa, he mencionado un poco lo que se ha hablado por aquí dejando caer la piedra para que otros profundicen más en el tema.

01/01/2013, 14:46

Pues aquí esta. Gracias a todos por participar en este debate y os animo a seguir con el tema desde vuestros blogs o en la sección de comentarios del mio.
http://eban666.wordpress.com/2013/01/01/sistemas-m...

21/01/2013, 13:32
Editado: 30/01/2013, 10:01

Van llegando más participaciones al carrusel bloguero del mes. Y ya tocaba recordarlo para que se anime más gente a participar. Venga, umbrianos, que el mes se acaba y el tema es lo bastante bueno y amplio como para tener algo que decir en vuestro blog.

30/01/2013, 10:02

Actualizado el post anterior con las últimas incorporaciones. Recordar que aunque acaba el mes aún podéis participar ya que el carrusel nunca se para del todo :)

30/01/2013, 10:51

¿Se puede participar libremente?

30/01/2013, 13:52

Claro, puede participar quien quiera. Solo hay que escribir una entrada relacionada con el tema a tratar en tu blog y hacérsela llegar al anfitrión. Este mes uno me la hizo llegar por twitter pero lo normal es dejarla en los comentarios de la entrada madre.

De todas formas hacen falta anfitriones. Marzo es el último mes que tiene anfitrión, el siguiente mes de momento no tiene dueño.

30/01/2013, 14:27

Supongo que el anfitrión es aquel que propone los temas
Voy a pensarme en participar o en pedir participar como anfitrión, ya veremos que sale ^^

31/01/2013, 15:19

Beelzenef, ánimate y participa, total... it's free!
Último día de anfitrión, ya tengo ganas de preparar mi entrada para el mes que viene ;)

22/02/2013, 00:03

Resucito tema para comentar que siempre me llamó la atención el sistema de mejoras del Traveller clásico.

Los PJS tienen típicamente treintaimuchos-cuarentaipocos años. Ya han aprendido todo lo que podían aprender. No mejoran. Con una excepción; si el PJ dedica un tiempo diario a practicar una habilidad sí puede tenerla a un nivel superior, pero en cuanto deja de practicarla pierde esa mejora.

A algunos les parecerá aburrido, pero cada uno tiene sus gustos...

22/02/2013, 14:42

Yo soy de la vieja escuela en la que los personajes mejoran pero es algo que no se había comentado en el carrusel.

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